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原创 MMORPG网络模型剖析——IOCP篇

大凡学过编程语言和网络的TX应该都写过自己的聊天程序,那时候大家都知道了套接字怎么select、connect、bind、listen、accept、send、recv,也知道了TCP和UDP的区别……稍微用功的TX或许还写过多人聊天程序,知道了什么是阻塞I/O,真正致力于向QQ、MSN等即时聊天工具靠齐的大牛对本文提到的IOCP更是了然于胸。更多的TX或者有兴趣继续看下去。 一、阻塞I/O(

2010-03-07 18:02:00 1031

原创 游戏服务器的架构设计(英特尔)

游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:1:分离游戏中占用系统

2010-03-07 17:59:00 544

Visual Assist X 10.4.1640

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2010-07-30

空空如也

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