cocos creator性能优化
wang2021wang
这个作者很懒,什么都没留下…
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CocosCreator客户端优化系列(一):加载优化(上)
转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85053758最近打算花点时间,把客户端这边常用的一些优化方法总结一下,分享出来。计划大概分为四个部分:加载优化、渲染优化、内存优化、CPU占用以及性能优化。这些措施每一个都会带来多方面的优化效果,但也有部分措施拥有一定的局限性,因此需要各位理解后根据项目实际情况选择使用。...转载 2019-03-27 13:55:31 · 1668 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator客户端优化系列(二):渲染优化
渲染方面优化主要集中在如何降低draw call上,draw call越多,渲染的压力也就越大,对应的帧率可能就会下降,正常情况下如果draw call超过100就有可能带来卡顿,所以要注意这方面的优化自动图集批处理这方面相关的官方文档比较少,可以参考:BMFont 与 UI 合图自动批处理,但需要注意,这个文档比较旧了,现在新版本的情况都没有更新上去,只能参考一下。draw call...转载 2019-03-27 14:48:11 · 1013 阅读 · 0 评论 -
cocos creator动态加载资源
动态加载资源要注意两点,一是所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在resources文件夹或它的子文件夹下。resources需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录resources文件夹中的资源,可以引用文件夹外部的其它资源,同样也可以被外部场景或资源引用到。项目构建时,除了已在构建发布面板勾选的场景外,resources文件夹...转载 2019-03-27 15:32:36 · 5901 阅读 · 1 评论 -
CocosCreator客户端优化系列(三):内存优化
转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/88822815静态资源的内存管理可以参考官方文档:管理场景静态资源指的是场景中直接或间接引用到的所有资源(脚本动态加载的资源不算在内)在场景资源的属性编辑器中可以勾选“自动释放资源”选项,从而在切换场景时,会自动将旧场景使用的静态资源释放掉,从而节省内存的占用动态资源...转载 2019-03-27 15:43:55 · 2342 阅读 · 0 评论 -
cocos creator 性能优化之减少drawcall数量
导致drawer过高的原因我总结了几点,主要是用于prefab中:1. 一个prefab中所有资源最好是同一个图集的资源,使用了相同图集的资源,在不停的添加prefab不会增加drwacall, 一旦使用不同图集,每增加一个prefab 就会增加相应的drawcall2.慎用label, 即使使用了相同图集资源,假如再在prefab中增加一个label, 就是导致你增加一个prefab 就会...转载 2019-03-27 16:20:54 · 1323 阅读 · 0 评论