Unreal Engine slate 心得

什么是 Slate?

Slate是一个完全自定义和平台无关的用户界面框架,旨在为工具和应用程序构建用户界面(User Interface),比如虚幻编辑器、游戏内UI,既有趣又高效。 它结合了声明性语法和轻松设计,布局和样式组件的功能,允许轻松创建和迭代UI。

 

编辑器工具(自定义窗口)

 

复杂的游戏用户界面

 

Slate 与 游戏UI的关系

我们的游戏中,在拼接用户界面时,并没有直接用到Slate,而是UWidget

蓝图中的Border,是UBorder

 

 

 

蓝图中的Button,是UButton

 

而这些UWidget的基本结构如下:

 

(伪代码)

UCLASS()

class UMG_API UWidget

{

    GENERATED_UCLASS_BODY()

public: // what we set to slate

    UPROPERTY(EditAnywhere)

    SlateStyle StyleLayout, StyleColor, StyleSize . . .

public: // what slate respond to us

    UPROPERTY(BlueprintAssignable)

    FOnEvent OnClickEvent, OnHoverEvent . . .

protected:  // slate

    TSharedPtr<Slate> MySlate;

}

 

本质上讲,UWidget是对Slate的一次封装,使其更方便、可视化地被开发者摆放位置,修改参数

 

AddToViewPort

在执行UWidget的AddToViewPort方法时,其主要生效的代码为:

// 新建一个画布容器

TSharedRef<SConstraintCanvas> FullScreenCanvas = SNew(SConstraintCanvas);

FullScreenWidget = FullScreenCanvas;

 

// 获取当前UWidget所对应的SWidget

TSharedRef<SWidget> UserSlateWidget = TakeWidget();

// SWidget放入新建的画布中

FullScreenCanvas->AddSlot()

    .Offset(BIND_UOBJECT_ATTRIBUTE(FMargin, GetFullScreenOffset))

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