LearnOpenGL之3D显示

        ===============================  前序================================

         AndroidLearnOpenGL是本博主自己实现的LearnOpenGL练习集合:

        Github地址:https://github.com/wangyongyao1989/AndroidLearnOpenGL   

        系列文章:

        1、LearnOpenGL之入门基础

        2、LearnOpenGL之3D显示

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        ============================== 显示效果 ===============================

               

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         根据上一篇文章的LearnOpenGL入门基础的学习,我们已经了解了OpenGL一些基础概念,接我们一起下来实现3D效果。

          一、3D概序:   

        

        1、模型矩阵(Model Matrix):

        在开始进行3D绘图时,我们首先创建一个模型矩阵。这个模型矩阵包含了位移、缩放与旋转操作,它们会被应用到所有物体的顶点上,以变化它们到全局的世界空间。让我们变换一下我们的平面,将其绕着x轴旋转,使它看起来像放在地上一样。这个模型矩阵看起来是这样的

    glm::mat4 model;
    model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

        通过将顶点坐标乘以这个模型矩阵,我们将该顶点坐标变换到世界坐标。我们的平面看起来就是在地板上,代表全局世界里的平面。

        2、观察矩阵(View Matrix):

        我们想要在场景里面稍微往后移动,以使得物体变成可见的(当在世界空间时,我们位于原点(0,0,0))。摄像机向后移动,和将整个场景向前移动是一样的。

    glm::mat4 projection;
    projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f),
     screenWidth / screenHeight, 0.1f, 100.0f);

        这正是观察矩阵所做的,我们以相反于摄像机移动的方向移动整个场景。因为我们想要往后移动,并且OpenGL是一个右手坐标系(Right-handed System),所以我们需要沿着z轴的正方向移动。我们会通过将场景沿着z轴负方向平移来实现。它会给我们一种我们在往后移动的感觉。        

 3、投影矩阵(Projection Matrix):

        定义一个投影矩阵。我们希望在场景中使用透视投影,所以像这样声明一个投影矩阵:

    glm::mat4 projection;
    projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f)
    , screenWidth / screenHeight, 0.1f, 100.0f);

  4、变换矩阵结合,从顶点glsl程序传入着色:

      我们应该将它们传入着色器。首先,让我们在顶点着色器中声明一个uniform变换矩阵然后将它乘以顶点坐标:         

#version 320 es

layout (location = 0) in vec3 aPos;     // 位置变量的属性位置值为0
layout (location = 1) in vec3 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    // 注意乘法要从右向左读
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);
   	TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}

        将矩阵传入着色器(这通常在每次的渲染迭代中进行,因为变换矩阵会经常变动。

     // create transformations
    // make sure to initialize matrix to identity matrix first
    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);          //模型矩阵(Model Matrix)
    glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);           //观察矩阵(View Matrix)
    glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);     //投影矩阵(Projection Matrix)
    double timeValue = clock() * 10 / CLOCKS_PER_SEC;
    model = glm::rotate(model, (float) timeValue,
                        glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
    view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
    projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f)
    , (float) screenW / (float) screenH, 0.1f, 100.0f);

    // retrieve the matrix uniform locations
    unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
    unsigned int viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
    // pass them to the shaders (3 different ways)
    glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
    glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, &view[0][0]);
    setMat4("projection", projection);

        5、Z缓冲:

        OpenGL存储它的所有深度信息于一个Z缓冲(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲(Depth Buffer)。GLFW会自动为你生成这样一个缓冲(就像它也有一个颜色缓冲来存储输出图像的颜色)。深度值存储在每个片段里面(作为片段的z值),当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较,如果当前的片段在其它片段之后,它将会被丢弃,否则将会覆盖。这个过程称为深度测试(Depth Testing),它是由OpenGL自动完成的。

        然而,如果我们想要确定OpenGL真的执行了深度测试,首先我们要告诉OpenGL我们想要启用深度测试;它默认是关闭的。我们可以通过glEnable函数来开启深度测试。glEnable和glDisable函数允许我们启用或禁用某个OpenGL功能。这个功能会一直保持启用/禁用状态,直到另一个调用来禁用/启用它。现在我们想启用深度测试,需要开启GL_DEPTH_TEST:

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

        因为我们使用了深度测试,我们也想要在每次渲染迭代之前清除深度缓冲(否则前一帧的深度信息仍然保存在缓冲中)。就像清除颜色缓冲一样,我们可以通过在glClear函数中指定DEPTH_BUFFER_BIT位来清除深度缓冲:     

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

   二、代码实现概览:

        1、代码地址:

         Github地址:https://github.com/wangyongyao1989/AndroidLearnOpenGL   

        2、 调用流程图:

        

      3、代码调用的过程:

代码从三个方法setMultiCube3DGLSLPath()、initMultiCube3DOpengl()、MultiCube3DOpenGLRenderFrame()对native层代码进行赋值、初始化、渲染的操作。

  • setMultiCube3DGLSLPath():把glsl文件的顶点和片段程序的路径地址传入C++层
  •  initMultiCube3DOpengl():初始OpenGL的相关操作,包括“获取着色器的string代码”,“加载着色器”,“链接编译顶点、片段程序”。
  • MultiCube3DOpenGLRenderFrame():渲染frame。

三、代码源码分析:

        1、顶点着色器程序:

#version 320 es

layout (location = 0) in vec3 aPos;     // 位置变量的属性位置值为0
layout (location = 1) in vec3 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    // 注意乘法要从右向左读
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);
   	TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}

        2、片段着色器程序:

#version 320 es
precision mediump float;
out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

// texture sampler
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
    // linearly interpolate between both textures (80% container, 20% awesomeface)
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}

        3、链接编译顶点、片段程序:

        从1和2中的顶点着色器程序、片段着色器程序的地址传入到OpenGLBase的C++类中进行解析、加载着色器、链接编译顶点和片段程序的操作。

        a.文件解析:

        把顶点着色器程序、片段着色器程序解析成const char*

bool OpenGLBase::getSharderPath(const char *vertexPath, const char *fragmentPath) {
    ifstream vShaderFile;
    ifstream fShaderFile;

    // ensure ifstream objects can throw exceptions:
    vShaderFile.exceptions(ifstream::failbit | ifstream::badbit);
    fShaderFile.exceptions(ifstream::failbit | ifstream::badbit);
    try {
        // open files
        vShaderFile.open(vertexPath);
        fShaderFile.open(fragmentPath);
        stringstream vShaderStream, fShaderStream;
        // read file's buffer contents into streams
        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
        // close file handlers
        vShaderFile.close();
        fShaderFile.close();
        // convert stream into string
        vertexCode = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();
    }
    catch (ifstream::failure &e) {
        LOGE("Could not getSharderPath error :%s", e.what());
        return false;
    }

    gVertexShaderCode = vertexCode.c_str();
    gFragmentShaderCode = fragmentCode.c_str();

    return true;
}

        

       b.加载着色器:

            顶点着色器程序、片段着色器程序都可以通过这个方法进行加载:

/**
 * 加载着色器
 * @param shaderType
 * @param pSource
 * @return
 */
GLuint OpenGLBase::loadShader(GLenum shaderType, const char *pSource) {
    GLuint shader = glCreateShader(shaderType);     //创建着色器
    if (shader) {
        glShaderSource(shader, 1, &pSource, NULL);  //着色器源码附加到着色器对象上
        glCompileShader(shader);                    //编译着着色器
        GLint compiled = 0;
        glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
        if (!compiled) {
            GLint infoLen = 0;
            glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
            if (infoLen) {
                char *buf = (char *) malloc(infoLen);
                if (buf) {
                    glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, buf);
                    LOGE("Could not compile shader %d:\n%s\n",
                         shaderType, buf);
                    free(buf);
                }
                glDeleteShader(shader);     //删除着色器对象
                shader = 0;
            }
        }
    }
    return shader;
}

        c.链接编译顶点和片段程序的操作:

/**
 *  连接编译顶点和片元程序
 * @param pVertexSource  顶点程序
 * @param pFragmentSource 片元程序
 * @return
 */
GLuint OpenGLBase::createProgram(const char *pVertexSource
, const char *pFragmentSource) {
    vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, pVertexSource);
    if (!vertexShader) {
        return 0;
    }

    fraShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, pFragmentSource);
    if (!fraShader) {
        return 0;
    }

    shaderProgram = glCreateProgram();      //创建一个着色程序对象
    if (shaderProgram) {
        //把着色器附加到了程序对象上
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);   
        checkGlError("glAttachShader");
        glAttachShader(shaderProgram, fraShader);
        checkGlError("glAttachShader");
        glLinkProgram(shaderProgram);   //链接程序对象
        GLint linkStatus = GL_FALSE;
        //检测链接着色器程序是否失败
        glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);  
        if (linkStatus != GL_TRUE) {
            GLint bufLength = 0;
            glGetProgramiv(shaderProgram, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufLength);
            if (bufLength) {
                char *buf = (char *) malloc(bufLength);
                if (buf) {
                    glGetProgramInfoLog(shaderProgram, bufLength, NULL, buf);
                    LOGE("Could not link shaderProgram:\n%s\n", buf);
                    free(buf);
                }
            }
            glDeleteProgram(shaderProgram);     //
            shaderProgram = 0;
        }
    }
    return shaderProgram;
}

        4、初始化OpenGL相关操作:

        从Android获取GLSurfaceView承载窗口获取width和height,设置glViewport显示窗口。绑定VAO/VBO/EBO——加载创建texture(纹理)——使用着色器程序。

//
// Created by MMM on 2024/7/30.
//
#include "OpenglesMultiCube3D.h"
#include <iostream>

bool OpenglesMultiCube3D::setupGraphics(int w, int h) {
    screenW = w;
    screenH = h;
    LOGI("setupGraphics(%d, %d)", w, h);
    LOGI("gVertexShaderCode :%s", gVertexShaderCode);
    LOGI("gFragmentShaderCode :%s", gFragmentShaderCode);
    gProgram = createProgram(gVertexShaderCode, gFragmentShaderCode);
    if (!gProgram) {
        LOGE("Could not create shaderProgram.");
        return false;
    }
    gvPositionHandle = glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition");
    checkGlError("glGetAttribLocation");
    LOGI("glGetAttribLocation(\"vPosition\") = %d\n",
         gvPositionHandle);

    glViewport(0, 0, w, h);
    checkGlError("glViewport");
    LOGI("glViewport successed!");

    //清屏
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    checkGlError("glClear");


    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    //绑定VAO
    glBindVertexArray(VAO);
    //把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices)
                , cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);


    // 1. 设置顶点属性指针
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE
                    , 5 * sizeof(float), (void *) 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // texture coord attribute
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float),
                          (void *) (3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);


    // load and create a texture
    glGenTextures(1, &texture1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);

    // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // set texture filtering parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER
            , GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    // tell stb_image.h to flip loaded texture's on the y-axis.
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);

    if (data1) {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB
                    , width1, height1
                    , 0, GL_RGB
                    , GL_UNSIGNED_BYTE, data1);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    stbi_image_free(data1);


    // tell opengl for each sampler to which
    // texture unit it belongs to (only has to be done once)
    
    // don't forget to activate/use the shader before setting uniforms!
    glUseProgram(shaderProgram); 
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture1"), 0);

    return true;
}

        5、帧的渲染:

             绑定texture(纹理)——使用程序——开启深度测试——  模型矩阵(Model Matrix)观察矩阵(View Matrix)、投影矩阵(Projection Matrix)的初始化创建并与顶点着色器中model/view/projection 的uniform进行数据交换。模型矩阵(Model Matrix)观察矩阵(View Matrix)、投影矩阵(Projection Matrix)组合矩阵传入到gl_position做对应的顶点数据的位置变换。

void OpenglesMultiCube3D::renderFrame() {
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    // also clear the depth buffer now!
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    // bind Texture
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
    //2、使用程序
    glUseProgram(gProgram);
    checkGlError("glUseProgram");
    //开启深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // create transformations
    glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);           //观察矩阵(View Matrix)
    glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);     //投影矩阵(Projection Matrix)

    //观察矩阵(View Matrix)平移,类似于相机移动
    view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -6.0f));  
    projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f)
        , (float) screenW / (float) screenH, 0.1f,100.0f);
    // pass them to the shaders (3 different ways)
    setMat4("projection", projection);
    setMat4("view", view);

    // render boxes
    glBindVertexArray(VAO);
    for (unsigned int i = 0; i < 10; i++) {
        // calculate the model matrix for each object 
        //and pass it to shader before drawing
        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);      //模型矩阵(Model Matrix)
        //对获取到的模型移动到对应位置
        model = glm::translate(model, cubePositions[i]);    
        float angle = 20.0f * i;
        if (i < 6) {
            double timeValue = clock() * 10 / CLOCKS_PER_SEC;
            angle = timeValue * 25.0f;
        }
        //让模型经过旋转矩阵的变化
        model = glm::rotate(model, glm::radians(angle)
                , glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
        setMat4("model", model);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    }

    checkGlError("glDrawArrays");
}

        四、效果展示:

        

MultiCube

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