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原创 Blender基础知识-操作模式、基本操作、渲染、灯光、材质、粒子系统、动画

Blender是一款开源3D创作套件,提供建模、雕刻、动画、渲染等全流程功能。文章详细介绍了Blender的三大核心模式:物体模式(整体对象操作)、编辑模式(顶点/边/面编辑)和雕刻模式(有机形状塑造),并阐述了各模式下的快捷键操作技巧。此外还涵盖了灯光系统(5种光源类型)、材质属性、粒子系统(常规/毛发粒子)以及动画制作(关键帧设置)等核心功能。最后简要说明渲染输出的配置流程,包括图像和动画的渲染设置。全文系统性地呈现了Blender的主要功能模块及其操作方法。

2025-06-13 17:57:21 483

原创 Unity-QFramework框架学习-接口设计模块、Query、框架规范,实现EditorCounterApp和给主程序看的开发模式

Query 是CQRS中的Q,也就是Command Query Responsibility Saperation 中的 Query。Query 是和Command对应的查询对象在 CQRS 架构下,Query是用于处理数据读取请求的部分,其主要职责是从数据源获取信息,并将其返回给调用者。与命令不同,查询不会对系统状态产生任何变更。

2025-06-03 09:59:25 759 1

原创 Unity-QFramework框架学习-MVC、Command、Event、Utility、System、BindableProperty

QFramework是一款渐进式快速开发框架,适用于各类游戏和应用项目。其核心特点包括简洁性、模块化设计、事件驱动等,采用MVC架构,支持数据绑定和热更新。框架包含四个层级:表现层(IController)、系统层(ISystem)、数据层(IModel)和工具层(IUtility)。通过引入Command模式分担Controller的交互逻辑负担,利用Event机制实现数据变更通知。BindableProperty特性集成了数据和变更事件,简化数据管理。

2025-05-29 19:33:45 1366

原创 OSC协议简介、工作原理、特点、数据的接收和发送

是一种开放的、独立于传输的基于消息的协议,主要用于计算机、声音合成器和其他多媒体设备之间的通信。它提供了一种灵活且高效的方式来发送和接收参数化消息,特别适用于实时控制应用,如音乐和多媒体表演。

2025-05-26 20:34:32 826

原创 Unity开发:预制体、接口与枚举

在游戏场景中需要创建一些gameobject,然而如果要创建多个相同的gameobject的话,就得1个1个单独修改,在Unity中有一个很好的类---prefab预制体。

2025-05-19 20:18:36 763

原创 Unity单例模式:确保全局唯一实例的秘诀

单例模式(Singleton Pattern)是一种创建型设计模式,确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问这个实例。在Unity中,单例模式常用于管理游戏状态、配置设置、全局事件系统等需要在整个应用程序生命周期内保持单一实例的情况。

2025-05-16 17:42:25 426

原创 Unity碰撞检测:射线与胶囊体投射/Layer(层)、LayerMask(遮罩层)

LayerMask 实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。Unity 中的使用:表示开启Layer3。表示关闭Layer8。表示开启Layer1和Layer9。表示关闭Layer4和Layer5。LayerMask mask = ~(1 << 0) 打开所有的层。LayerMask mask = ~(1 << 9) 打开除了第9之外的层。//LayerMask 的使用(Physics.Raycast)

2025-05-15 20:33:45 917

原创 探索URP:跨平台高效渲染的终极指南

URP,全称为Universal Render Pipeline(通用渲染管线),是Unity提供的一个高度可定制、轻量级的渲染管线。它旨在为开发者提供一种能够跨多种平台使用的高效渲染解决方案,支持从移动设备到高端游戏主机和PC的广泛硬件范围。URP允许开发者通过简单的设置和调整来优化图形性能,并且提供了丰富的特性以增强视觉效果。

2025-05-14 20:36:25 990

原创 Unity动画与生命周期函数

Unity中的Animator组件是管理和控制动画的核心工具,通过动画状态机处理复杂的动画过渡和状态切换。它支持多种动画属性设置,如Controller、Avatar、ApplyRootMotion等,适用于角色动画、特效动画等场景,提升游戏的交互性和趣味性。此外,Unity的MonoBehaviour类提供了多个生命周期函数,如Awake、Start、Update、OnDestroy等,用于管理游戏对象的行为。这些函数在脚本的不同阶段自动调用,帮助开发者更好地控制游戏逻辑和资源管理。

2025-05-13 20:07:19 775

原创 Unity常用API与类

本文介绍了Unity中常用的API和类,包括GameObject、Component、Message、Coroutine和Invoke。GameObject部分涵盖了查找物体、设置激活状态和添加组件的方法。这些API和类在Unity游戏开发中具有重要作用,能够帮助开发者实现各种功能和效果。

2025-05-12 19:37:08 910

原创 Unity数字孪生-智慧城市系统(2)

全屏智慧城市系统通过实时监控和数据分析,全面掌握城市人口、环境、能源、交通、医疗和财政状况,为城市管理提供科学依据。系统具备用户交互性,如拖动摄像头浏览不同视角。人员信息板块统计人口数据,助力城市规划和公共安全;环境信息板块监测环境质量,支持环保和健康监测;能源信息板块优化能源分配,推动可持续发展;交通信息板块实时监控交通状况,优化出行和城市规划;医疗信息板块监控医院承载能力,提升医疗服务效率;财政信息板块监控财政收支,优化预算和政策制定。系统通过动画展示数据,如医疗信息板块的旋转动画,增强可视化效果。

2025-05-09 18:13:46 865

原创 Unity数字孪生-智慧城市系统(1)

智慧城市系统通过实时监控和数据分析,能够全面的掌握城市人口、环境、能源、交通、医疗、财状况,为城市管理提供科学依据。通过对这些数据的深入分析,可以制定出更加精准和有效的政策措施,推动城市的可持续发展,该智慧城市系统可以实现用户交互性,如:拖动摄像头浏览不同的视角。添加Canvas->添加UI元素(image、text..)->调整布局位置大小锚点->设置样式调整整体的设计风格。创建UI画布制作可视化大屏,通过使用UI元素和Text组件来实现。创建城市场景(在资源商店中下载需要的城市)中下载所需的UI元素)

2025-05-08 19:45:26 223

原创 WinForm介绍

winform是什么?.NET开发平台中对Windows form的简称,基于.NET Framework平台的客服端开发技术,一般使用C#编程Windows风格的控件,以及事件,直接使用,开发快速Windows form:Windows窗体Windows应用程序:客服端应用程序,显示信息,输入、网络与远程计算机进行通信事件驱动程序----点击窗体上的控件----触发事件----相应的操作控件:输入的位置、单击的位置、选择的位置、显示的位置。

2025-04-07 08:22:33 335

原创 C#委托(Delegate)和事件(Event)

事件的拥有者(即定义事件的对象)在适当的时候触发事件,通知所有订阅了该事件的监听者(即订阅了事件的对象)。在发布-订阅模式中,发布者(即拥有事件的对象)发布消息(即触发事件),而订阅者(即订阅了事件的对象)则接收并处理这些消息。这个委托类型定义了事件的签名(即事件的参数和返回类型),以及可以订阅该事件的方法的类型。事件在类中声明且生成,且通过使用同一个类或其他类中的委托与事件处理程序关联。使用委托的这个有用的特点,您可以创建一个委托被调用时要调用的方法的调用列表,这被称为委托的多播,也叫组播。

2025-04-06 20:55:51 756

原创 C#接口(Interface)与泛型

使用interface关键字,接口声明默认是public,按照惯例接口名称应该以大写的I开头。

2025-04-03 14:37:47 747

原创 C#哈希表(Hashtable)/字典(Dictionary)

键与值可以是任何类型,但是键必须在设置时是唯一的,而值可以不唯一- 使用Add()方法添加键值对,不可添加已有的键名- 索引模式可以新赋值也可以修改已有的键值。

2025-04-03 09:05:20 1217

原创 C#堆栈(Stack)/队列(Queue)

当您在列表中添加一项,称为入队,当您从列表中移除一项时,称为出队。他代表了一个后进先出的对象的集合,当您需要对各项进行后进先的访问时,则使用堆栈。当您在列表中添加一项,称为推入元素,当您从列表移除一项时,称为弹出元素。Stack(非泛型):存储对象为Object类型,使用时需要显示类型转换,可能会导致运行时的异常。Stack<T>(泛型):提供类型安全,避免类型转换问题,性能更优,因为避免了装箱和拆箱的开销。Queue分别提供了非泛型和泛型版本的实现,适用于需要按照入队顺序处理数据的场景。

2025-04-03 08:54:39 336

原创 C#集合/动态数组ArrayList/List<T>集合

List<T>是一个泛型类,允许创建一个元素类型为T的强类型列表。注意:List是一个基于索引的集合,这意味着元素是按顺序存储的。动态扩展:ArrayList的容量可以根据需要自动调整,不需要指定固定大小,当添加的元素超过当前容量时,ArrayList会自动增加容量(通常是原容量的两倍)集合好比容器,将一系列相似的组合在一起,是一个特殊的类,和数组一样,可以通过索引访问集合成员,也可以通过“键”来访问,动态数组代表了可被单独索引的对象的有序集合,他也允许在列表中进行动态内存分配、增加、搜索、排序各项。

2025-04-02 19:33:41 1165

原创 C#静态类/静态成员/静态方法

如果理解了程序静态存储区得特点,应该也可以理解为什么静态类具有以上特性。一个静态类的内容会在程序一开始就被分配,此时类本身已经被分配了内存,在程序执行中,程序如果想要使用静态类中的内容,需要在静态区中进行寻找。类必须得实例化之后才会有对象,此时才利用此类作为模板创造了一个实例化得对象内容,在堆上才分配了具体的内存。静态方法得内容需要和静态变量深度绑定。在一个类的静态方法中不能使用非静态得成员。2分配动作在程序刚开始执行时就已完成。静态类中可包含静态成员或静态方法。1分配在程序得静态存储区。

2025-04-02 14:15:52 519

原创 C#/C#枚举、结构体

C#的结构体类型(或称为结构)是用户自定义类型的一种,他为用户将实际应用中数据类型不同,但互相联系的数据看作一个整体提供了类型支持。结构体是值类型的数据类型,可定义在任意命名空间或类中,使用时在其定义域内使用。定义形式为:public struct Student//结构体类型名//各种成员...://成员定义格式为: 访问修饰符 成员类型 成员名称//例:int age;//不可被外访问如果在定义结构体时,某个数据成员之前没有public访问修饰符,则结构体类型变量不能访问这个数据成员。

2025-04-01 21:20:01 499

原创 C#/c#字符串、方法重载和递归

方法重载是指在同一个类中的方法同名,参数不同,调用时根据实参的形式,选择他匹配的方法执行操作的一种技术这里说的参数不同是指以下几种情况:参数的类型不同参数的个数不同参数的个数和类型都不同参数个数和类型都一样,返回值不一样,是不可以重载的。

2025-04-01 15:13:57 590

原创 C# / c#二维数组的初始化

第一维的长度 第二维的长度。类型[,]数组名=new 类型[常量表达式1,常量表达式2];注意:第二维的个数必须相同,例如上面的写法会出现编译错误。二维数组元素的访问:数组名[下标1,下标2]

2025-04-01 08:09:46 164

原创 C#基础-C#语言及其特点/认识.NET Framework/.NET Core/安装和下载

c#是一种安全的、稳定的简单的、优雅的,由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。他在继承C和C++强大功能 的同时去掉了一些他们的复杂特性。- C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework和.NET Core(完全开源,跨平台)之上的高级程序设计语言。是微软开发的两种应用程序框架,用于构建和运行各种类型的应用程序。- C#是面向对象的编程语言。和 .NET Core。

2025-03-25 14:17:10 153

原创 Qt思维导图总结

2025-01-14 11:10:35 129

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