流星蝴蝶剑 格式

说明:很久以前自己分析出来的,由于对3D不是很了解,可能会有错误,欢迎指正. 
注:我现在安装的是[清门精简版]流星,所以提到的文件都是以这个为准。)
打开流星安装目录下的pmodel目录,可以看到4类文件,其中我只明白一点后缀为 *.bnc和*.skc的文件。 
----------------------- 四种文件都是有联系的,比如以下都是P1角色的专用文件 
p1.bnc        骨骼定义
p1.amb p1.pos        动作
p1_300.skc    皮肤,300个面的,当启动流星时,选择低模时,就使用这个 
p1_800.skc    皮肤,800个面的,同上,中模时使用
p1.skc        皮肤,1000个面以上的,高模
------------------------ 用记事本打开p8_800.skc文件,下面详细分析:
//后为我加的注解 ----------------------------------------------------------------- 
# Character Skin Export for Interserv      //昱泉的角色皮肤输出 
#                Perng Kuo-Luen   //作者:彭国伦,曾制作流星图像引擎及铁凤凰图像引擎 
Static Skins: 1 Dynamic Skins: 0     //说明以下含有: 静态皮肤1个,动态皮肤0个 Static Skin S_01
//静态皮肤1 
{   
Materials: 4     //以下为4个材质
Material         //材质开始标志
Texture   nm009f01.jpg   //本材质纹理
ColorKey  0 0 0 0        //本材质关键色,估计将被透明
Ambient   1.000 1.000 1.000  //环境     
Diffuse   1.000 1.000 1.000  //漫射     
Specular  1.000 1.000 1.000  //反射     
Emissive  0.000 0.000 0.000  //自发     
Opacity   1.000  //透明度     
Option    NONE   //选项?     
TwoSide   FALSE  //双面, 本材质结束   

Material  //第2个材质开始,同上     
Texture   nm009b01.jpg     
ColorKey  0 0 0 0     
Ambient   1.000 1.000 1.000     
Diffuse   1.000 1.000 1.000     
Specular  1.000 1.000 1.000     
Emissive  0.000 0.000 0.000    
Opacity   1.000     
Option    NONE     
TwoSide   TRUE   Material     
Texture   nm009b01.jpg     
ColorKey  0 0 0 0     
Ambient   1.000 1.000 1.000     
Diffuse   1.000 1.000 1.000     
Specular  1.000 1.000 1.000     
Emissive  0.000 0.000 0.000     
Opacity   1.000     
Option    NONE     
TwoSide   TRUE   
Material     
Texture   nm009b01.jpg     
ColorKey  0 0 0 0    
Ambient   1.000 1.000 1.000     
Diffuse   1.000 1.000 1.000     
Specular  1.000 1.000 1.000     
Emissive  0.000 0.000 0.000     
Opacity   1.000     
Option    NONE     
TwoSide   TRUE   
 
Vertices: 798      //顶点定义开始,以下共有798个顶点,每行定义一个     
v   0.03452  -0.52756  32.41314 vt 0.299 0.102 Bones 1 13 1.00000     
v   0.62915  -0.88321  30.95895 vt 0.186 0.013 Bones 1 12 1.00000     
v   0.85233  -0.41247  32.03035 vt 0.163 0.059 Bones 1 12 1.00000     
v  -0.55575  -1.15244  30.95945 vt 0.434 0.013 Bones 1 12 1.00000     
v  -0.77267  -0.41247  32.05116 vt 0.457 0.063 Bones 1 12 1.00000 

说明:   
[v] 表示顶点坐标,后跟3个小数(以空格分开)为顶点值, 
[vt]表示纹理坐标,后跟2个小数为坐标值, 
[Bones] 表示骨骼分配,后跟一个整数,表示本顶点受几个骨骼控制,然后跟若干骨骼对(1个整数,1个小数),表示骨骼号码及相应的权重,例如:Bones 1 13 1.00000 表示受1块骨骼控制,骨骼号为13,权重为1.0 
//     
v  -0.92827   1.60291  34.46316 vt 0.829 0.646 Bones 1 13 1.00000     
v  -1.08335  -0.37989  34.50843 vt 0.566 0.554 Bones 1 13 1.00000     
v  -0.67400  -1.08458  34.73746 vt 0.420 0.565 Bones 1 13 1.00000     
v  -1.10771  -0.50054  34.89464 vt 0.536 0.633 Bones 1 13 1.00000     
v  -0.86557  -0.78955  34.36079 vt 0.486 0.502 Bones 1 13 1.00000     
v  -0.23609  -0.96522  34.30387 vt 0.372 0.489 Bones 1 13 1.00000     
v   0.44083   1.34523  32.39626 vt 0.995 0.067 Bones 1 12 1.00000     
v  -0.60500   1.26814  32.49424 vt 0.856 0.058 Bones 1 12 1.00000 
Triangles: 801        //开始定义三角面标志,面数为801个     
f 3  0 454 455 456     
f 3  0   3   1   0     
f 3  0   0   4   3     
f 3  0   5   6   7     
f 3  0   8   9  10 

说明:
[f] 表示面标志,后跟1个整数,表示此面含有的顶点数,然后第2个整数表示使用的材质,再然后3个整数为顶点的索引号 
 
分析结束,至于其中提到的骨骼,可以参看p8.bnc文件 
# Character Bone Export for Interserv    //昱泉公司的角色骨骼输出 
#        by Peter Pon Bones: 30 Dummey: 6       //骨骼30块,Dummey6块 
bone b                    //定义一块骨骼,名称为“b” 
{   
parent d_base     //父骨骼 为 "d_base"   
pivot  0.000  0.000 20.729   //中心轴位置   
quaternion -0.70711 0.00000 0.00000 0.70711 //四元数   
children 1       //下有子骨骼1块 

bone bad_Pelvis 
{   
parent b   
pivot -0.180  0.000  0.000   
quaternion -0.50000 0.50000 0.50000 0.50000   
children 1 
}
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