1、事件处理机制
1.1、问题引出
package event_;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class BallMove extends JFrame { // 窗口
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
BallMove ballMove = new BallMove();
}
public BallMove() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(400, 300);
// 窗口 JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
// 面板, 可以画出小球
// KeyListener 是监听器, 可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
// 为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
int x = 10;
int y = 10;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x, y, 20, 20); // 默认黑色
}
// 有字符输出时, 该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 当某个键按下, 该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// System.out.println((char) e.getKeyCode() + "被按下");
// 根据用户按下的不同键, 来处理小球的移动 (上下左右的键)
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) { // KeyEvent.VK_DOWN 就是向下的箭头对应的 code
y++;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
y--;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
x--;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
x++;
}
// 让面板重绘
this.repaint();
}
// 当某个键释放(松开), 该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
1.2、基本说明
1.3、机制分析
1.4、事件处理机制深入理解
2、坦克大战游戏升级
TankGame02.java
package tankgame2;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class TankGame02 extends JFrame {
// 定义 MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
TankGame02 tankGame02 = new TankGame02();
}
public TankGame02() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp); // 把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让 JFrame 监听 mp 的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
MyPanel.java
package tankgame2;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
// 为了监听 键盘事件, 实现 KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
// 定义我的坦克
Hero hero = null;
// 定义敌人坦克, 放入到 Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100); // 初始化自己坦克
// 初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
// 创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
// 设置方向
enemyTank.setDirect(2);
// 加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750); // 填充矩形, 默认黑色
// 画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
// 画出敌人的坦克, 遍历 Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
// 编写方法, 画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角 x 坐标
* @param y 坦克的左上角 y 坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
// 根据不同类型坦克, 设置不同颜色
switch (type) {
case 0: // 敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: // 我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
// 根据坦克方向, 来绘制对应形状坦克
// direct 表示方向(0 向上 1 向右 2 向下 3 向左)
switch (direct) {
case 0: // 表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false); // 画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false); // 画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y); // 画出炮筒
break;
case 1: // 表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false); // 画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false); // 画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20); // 画出炮筒
break;
case 2: // 表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false); // 画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false); // 画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60); // 画出炮筒
break;
case 3: // 表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false); // 画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false); // 画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20); // 画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 处理 wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) { // 按下 W 键
// 改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
// 修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) { // D 键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) { // S 键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) { // A 键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
// 让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
Tank.java
package tankgame2;
public class Tank {
private int x; // 坦克的横坐标
private int y; // 坦克的纵坐标
private int direct = 0; // 坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
// 上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
EnemyTank.java
package tankgame2;
public class EnemyTank extends Tank {
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
Hero.java
package tankgame2;
public class Hero extends Tank {
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}