1、线程-应用到坦克大战
1.1、坦克大战 v0.3
1.1.1、代码实现
TankGame03.java
package tankgame3;
import javax.swing.*;
public class TankGame03 extends JFrame {
// 定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
TankGame03 TankGame01 = new TankGame03();
}
public TankGame03() {
mp = new MyPanel();
// 将mp 放入到Thread, 并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp); // 把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp); // 让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
MyPanel.java
package tankgame3;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* 坦克大战的绘图区域
*/
// 为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
// 为了让Panel 不停的重绘子弹, 需要将 MyPanel 实现Runnable, 当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
// 定义我的坦克
Hero hero = null;
// 定义敌人坦克, 放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100); // 初始化自己坦克
// 初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
// 创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
// 设置方向
enemyTank.setDirect(2);
// 加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750); // 填充矩形, 默认黑色
// 画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
// 画出hero射击的子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制...");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
// 画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
// 编写方法, 画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
// 根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: // 敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: // 我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
// 根据坦克方向, 来绘制对应形状坦克
// direct 表示方向(0 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
switch (direct) {
case 0: // 表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false); // 画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false); // 画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y); // 画出炮筒
break;
case 1: // 表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false); // 画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false); // 画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20); // 画出炮筒
break;
case 2: // 表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false); // 画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false); // 画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60); // 画出炮筒
break;
case 3: // 表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false); // 画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false); // 画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20); // 画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) { // 按下W键
// 改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
// 修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) { // D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) { // S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) { // A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
// 如果用户按下的是J, 就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
System.out.println("用户按下了J, 开始射击.");
hero.shotEnemyTank();
}
// 让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { // 每隔 100毫秒, 重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
Shot.java
package tankgame3;
/**
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; // 子弹x坐标
int y; // 子弹y坐标
int direct = 0; // 子弹方向
int speed = 2; // 子弹的速度
boolean isLive = true; // 子弹是否还存活
// 构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() { // 射击
while (true) {
// 休眠 50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
// 根据方向来改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0: // 上
y -= speed;
break;
case 1: // 右
x += speed;
break;
case 2: // 下
y += speed;
break;
case 3: // 左
x -= speed;
break;
}
// 测试, 这里我们输出x,y的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
// 当子弹移动到面板的边界时, 就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750)) {
System.out.println("子弹线程退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
Tank.java
package tankgame3;
public class Tank {
private int x; // 坦克的横坐标
private int y; // 坦克的纵坐标
private int direct = 0; // 坦克方向 0上 1右 2下 3左
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
Hero.java
package tankgame3;
/**
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
// 定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
// 射击
public void shotEnemyTank() {
// 创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()) { // 得到Hero对象方向
case 0: // 向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1: // 向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: // 向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: // 向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
// 启动我们的Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
EnemyTank.java
package tankgame3;
/**
* 敌人的坦克
*/
public class EnemyTank extends Tank {
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
1.2、坦克大战 v0.4
1.2.1、代码实现
TankGame04.java
package tankgame4;
import javax.swing.*;
public class TankGame04 extends JFrame {
// 定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
TankGame04 tankGame04 = new TankGame04();
}
public TankGame04() {
mp = new MyPanel();
// 将mp 放入到Thread, 并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp); // 把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1200, 950);
this.addKeyListener(mp); // 让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
MyPanel.java
package tankgame4;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* 坦克大战的绘图区域
*/
// 为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
// 为了让Panel 不停的重绘子弹, 需要将 MyPanel 实现Runnable, 当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
// 定义我的坦克
Hero hero = null;
// 定义敌人坦克, 放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
// 定义一个Vector, 用于存放炸弹
// 说明, 当子弹击中坦克时, 加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
// 定义三张炸弹图片, 用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(500, 100); // 初始化自己坦克
// 初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
// 创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
// 设置方向
enemyTank.setDirect(2);
// 启动敌人坦克线程, 让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
// 给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
// 加入enemyTank的Vector 成员
enemyTank.shots.add(shot);
// 启动 shot 对象
new Thread(shot).start();
// 加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
// 初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750); // 填充矩形, 默认黑色
if (hero != null && hero.isLive) {
// 画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
// 画出hero射击的子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
// 将hero的子弹集合 shots ,遍历取出绘制
/*
for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
Shot shot = hero.shots.get(i);
if (shot != null && shot.isLive) {
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {//如果该shot对象已经无效 ,就从shots集合中拿掉
hero.shots.remove(shot);
}
}
*/
// 如果bombs 集合中有对象, 就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
// 取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
// 根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
// 让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
// 如果bomb life 为0, 就从bombs 的集合中删除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
// 画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// 从Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// 判断当前坦克是否还存活
if (enemyTank.isLive) { // 当敌人坦克是存活的, 才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
// 画出 enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
// 取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
// 绘制
if (shot.isLive) { //isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
// 从Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
// 编写方法, 画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
// 根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: // 敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: // 我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
// 根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
// direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
switch (direct) {
case 0: // 表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false); // 画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false); // 画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y); // 画出炮筒
break;
case 1: // 表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false); // 画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false); // 画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20); // 画出炮筒
break;
case 2: // 表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false); // 画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false); // 画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60); // 画出炮筒
break;
case 3: // 表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false); // 画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false); // 画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false); // 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20); // 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20); // 画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
// 如果我们的坦克可以发射多个子弹
// 在判断我方子弹是否击中敌人坦克时, 就需要把我们的子弹集合中
// 所有的子弹, 都取出和敌人的所有坦克, 进行判断
// 部分代码演示...
public void hitEnemyTank() {
// 遍历我们的子弹
/*
for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
Shot shot = hero.shots.get(j);
// 判断是否击中了敌人坦克
if (shot != null && hero.shot.isLive) { // 当我的子弹还存活
// 遍历敌人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
*/
// 单颗子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) { // 当我的子弹还存活
// 遍历敌人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
// 编写方法, 判断敌人坦克是否击中我的坦克
public void hitHero() {
// 遍历所有的敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// 取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// 遍历enemyTank 对象的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
// 取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
// 判断 shot 是否击中我的坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {
hitTank(shot, hero);
}
}
}
}
// 编写方法, 判断我方的子弹是否击中敌人坦克
// 什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run方法
// 后面我们将 enemyTank 改成 tank名称
public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
// 判断s 击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0: // 坦克向上
case 2: // 坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
// 当我的子弹击中敌人坦克后, 将enemyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
// 创建Bomb对象, 加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1: // 坦克向右
case 3: // 坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
// 创建Bomb对象, 加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
}
}
//如果用户按下的是J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹
if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
hero.shotEnemyTank();
}
//发射多颗子弹
//hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判断是我们子弹否击中了敌人坦克
hitEnemyTank();
//判断敌人坦克是否击中我们
hitHero();
this.repaint();
}
}
}
Shot.java
package tankgame4;
/**
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; // 子弹x坐标
int y; // 子弹y坐标
int direct = 0; // 子弹方向
int speed = 2; // 子弹的速度
boolean isLive = true; // 子弹是否还存活
// 构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() { // 射击
while (true) {
// 休眠 50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
// 根据方向来改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0: // 上
y -= speed;
break;
case 1: // 右
x += speed;
break;
case 2: // 下
y += speed;
break;
case 3: // 左
x -= speed;
break;
}
// 测试, 这里我们输出x,y的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
// 当子弹移动到面板的边界时, 就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
// 当子弹碰到敌人坦克时, 也应该结束线程
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
System.out.println("子弹线程退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
Bomb.java
package tankgame4;
/**
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x, y; // 炸弹的坐标
int life = 9; // 炸弹的生命周期
boolean isLive = true; // 是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
// 减少生命值
public void lifeDown() { // 配合出现图片的爆炸效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
Tank.java
package tankgame4;
public class Tank {
private int x; // 坦克的横坐标
private int y; // 坦克的纵坐标
private int direct = 0; // 坦克方向 0上 1右 2下 3左
private int speed = 1;
boolean isLive = true;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
Hero.java
package tankgame4;
import java.util.Vector;
/**
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
// 定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
// 可以发射多颗子弹
// Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
// 射击
public void shotEnemyTank() {
// 发多颗子弹怎么办, 控制在我们的面板上,最多只有5颗
// if(shots.size() == 5) {
// return;
// }
// 创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()) { // 得到Hero对象方向
case 0: // 向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1: // 向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: // 向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: // 向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
// 把新创建的shot放入到shots
// shots.add(shot);
// 启动我们的Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
EnemyTank.java
package tankgame4;
import java.util.Vector;
/**
* 敌人的坦克
*/
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
// 在敌人坦克类, 使用Vector 保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
// 这里我们判断如果shots size() =0, 创建一颗子弹, 放入到
// shots集合, 并启动
if (isLive && shots.size() < 1) {
Shot s = null;
// 判断坦克的方向, 创建对应的子弹
switch (getDirect()) {
case 0:
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1:
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: // 向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: // 向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
// 启动
new Thread(s).start();
}
// 根据坦克的方向来继续激动
switch (getDirect()) {
case 0: // 向上
// 让坦克保持一个方向, 走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
// 休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1: // 向右
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() + 60 < 1000) {
moveRight();
}
// 休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2: // 向下
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() + 60 < 750) {
moveDown();
}
// 休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3: // 向左
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
// 休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
// 然后随机的改变坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
// 写并发程序, 一定要考虑清楚, 该线程什么时候结束
if (!isLive) {
break; //退出线程
}
}
}
}