Java面向对象之线程应用到坦克大战项目

本文介绍了坦克大战游戏的两个版本,v0.3和v0.4。v0.3中,实现了玩家坦克的移动和射击,以及敌方坦克的绘制。每个坦克都有自己的线程,用于不断更新位置。v0.4增加了敌人坦克的动态移动,每辆坦克有自己的子弹,并且引入了碰撞检测,当子弹击中坦克时,会产生爆炸效果。游戏的绘图区域通过重绘方法不断刷新,以显示子弹和坦克的移动及碰撞结果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、线程-应用到坦克大战

1.1、坦克大战 v0.3

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1.1.1、代码实现

TankGame03.java

package tankgame3;

import javax.swing.*;

public class TankGame03 extends JFrame {

    // 定义MyPanel
    MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        TankGame03 TankGame01 = new TankGame03();
    }

    public TankGame03() {
        mp = new MyPanel();
        // 将mp 放入到Thread, 并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);  // 把面板(就是游戏的绘图区域)

        this.setSize(1000, 750);
        this.addKeyListener(mp);  // 让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}

MyPanel.java

package tankgame3;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 */
// 为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
// 为了让Panel 不停的重绘子弹, 需要将 MyPanel 实现Runnable, 当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    // 定义我的坦克
    Hero hero = null;
    // 定义敌人坦克, 放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);  // 初始化自己坦克
        // 初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            // 创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            // 设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            // 加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);  // 填充矩形, 默认黑色

        // 画出自己坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        // 画出hero射击的子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            System.out.println("子弹被绘制...");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
        }

        // 画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            // 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
        }
    }

    // 编写方法, 画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        // 根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0:  // 敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1:  // 我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        // 根据坦克方向, 来绘制对应形状坦克
        // direct 表示方向(0 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        switch (direct) {
            case 0:  // 表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);  // 画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);  // 画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);  // 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);  // 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);  // 画出炮筒
                break;
            case 1:  // 表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);  // 画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);  // 画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);  // 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);  // 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);  // 画出炮筒
                break;
            case 2:  // 表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);  // 画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);  // 画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);  // 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);  // 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);  // 画出炮筒
                break;
            case 3:  // 表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);  // 画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);  // 画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);  // 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);  // 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);  // 画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    // 处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {  // 按下W键
            //  改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //  修改坦克的坐标 y -= 1
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {  // D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {  // S键
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {  // A键
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        // 如果用户按下的是J, 就发射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            System.out.println("用户按下了J, 开始射击.");
            hero.shotEnemyTank();
        }
        // 让面板重绘
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {  // 每隔 100毫秒, 重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动

        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }
    }
}

Shot.java

package tankgame3;

/**
 * 射击子弹
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x;  // 子弹x坐标
    int y;  // 子弹y坐标
    int direct = 0;  // 子弹方向
    int speed = 2;  // 子弹的速度
    boolean isLive = true;  // 子弹是否还存活

    // 构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {  // 射击
        while (true) {

            // 休眠 50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            // 根据方向来改变x,y坐标
            switch (direct) {
                case 0:  // 上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1:  // 右
                    x += speed;
                    break;
                case 2:  // 下
                    y += speed;
                    break;
                case 3:  // 左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            // 测试, 这里我们输出x,y的坐标
            System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
            // 当子弹移动到面板的边界时, 就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750)) {
                System.out.println("子弹线程退出");
                isLive = false;
                break;
            }
        }
    }
}

Tank.java

package tankgame3;

public class Tank {
    private int x;  // 坦克的横坐标
    private int y;  // 坦克的纵坐标
    private int direct = 0;  // 坦克方向 0上 1右 2下 3左
    private int speed = 1;

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }

    public void moveRight() {
        x += speed;
    }

    public void moveDown() {
        y += speed;
    }

    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

Hero.java

package tankgame3;

/**
 * 自己的坦克
 */
public class Hero extends Tank {
    // 定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
    Shot shot = null;

    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    // 射击
    public void shotEnemyTank() {
        // 创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()) {  // 得到Hero对象方向
            case 0:  // 向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1:  // 向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2:  // 向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3:  // 向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }
        // 启动我们的Shot线程
        new Thread(shot).start();
    }
}

EnemyTank.java

package tankgame3;

/**
 * 敌人的坦克
 */
public class EnemyTank extends Tank {
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
1.2、坦克大战 v0.4

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1.2.1、代码实现

TankGame04.java

package tankgame4;

import javax.swing.*;

public class TankGame04 extends JFrame {

    // 定义MyPanel
    MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {

        TankGame04 tankGame04 = new TankGame04();
    }

    public TankGame04() {
        mp = new MyPanel();
        // 将mp 放入到Thread, 并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);  // 把面板(就是游戏的绘图区域)

        this.setSize(1200, 950);
        this.addKeyListener(mp);  // 让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}

MyPanel.java

package tankgame4;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 */
// 为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
// 为了让Panel 不停的重绘子弹, 需要将 MyPanel 实现Runnable, 当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    // 定义我的坦克
    Hero hero = null;
    // 定义敌人坦克, 放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    // 定义一个Vector, 用于存放炸弹
    // 说明, 当子弹击中坦克时, 加入一个Bomb对象到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    // 定义三张炸弹图片, 用于显示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(500, 100);  // 初始化自己坦克
        // 初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            // 创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            // 设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            // 启动敌人坦克线程, 让他动起来
            new Thread(enemyTank).start();
            // 给该enemyTank 加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            // 加入enemyTank的Vector 成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            // 启动 shot 对象
            new Thread(shot).start();
            // 加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        // 初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);  // 填充矩形, 默认黑色

        if (hero != null && hero.isLive) {
            // 画出自己坦克-封装方法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        // 画出hero射击的子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);

        }
        // 将hero的子弹集合 shots ,遍历取出绘制
        /*
        for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
            Shot shot = hero.shots.get(i);
            if (shot != null && shot.isLive) {
                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);

            } else {//如果该shot对象已经无效 ,就从shots集合中拿掉
                hero.shots.remove(shot);
            }
        }
         */

        // 如果bombs 集合中有对象, 就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            // 取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            // 根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            // 让这个炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            // 如果bomb life 为0, 就从bombs 的集合中删除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        // 画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            // 从Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            // 判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive) {  // 当敌人坦克是存活的, 才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                // 画出 enemyTank 所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    // 取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    // 绘制
                    if (shot.isLive) { //isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        // 从Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    // 编写方法, 画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        // 根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0:  // 敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1:  // 我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        // 根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        // direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        switch (direct) {
            case 0:  // 表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);  // 画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);  // 画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);  // 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);  // 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);  // 画出炮筒
                break;
            case 1:  // 表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);  // 画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);  // 画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);  // 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);  // 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);  // 画出炮筒
                break;
            case 2:  // 表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);  // 画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);  // 画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);  // 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);  // 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);  // 画出炮筒
                break;
            case 3:  // 表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);  // 画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);  // 画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);  // 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);  // 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);  // 画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }
    }

    // 如果我们的坦克可以发射多个子弹
    // 在判断我方子弹是否击中敌人坦克时, 就需要把我们的子弹集合中
    // 所有的子弹, 都取出和敌人的所有坦克, 进行判断
    // 部分代码演示...
    public void hitEnemyTank() {

        // 遍历我们的子弹
        /*
        for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
            Shot shot = hero.shots.get(j);
            // 判断是否击中了敌人坦克
            if (shot != null && hero.shot.isLive) {  // 当我的子弹还存活

                // 遍历敌人所有的坦克
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
                }

            }
        }
         */

        // 单颗子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {  // 当我的子弹还存活
            // 遍历敌人所有的坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }
        }
    }

    // 编写方法, 判断敌人坦克是否击中我的坦克
    public void hitHero() {
        // 遍历所有的敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            // 取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            // 遍历enemyTank 对象的所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                // 取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                // 判断 shot 是否击中我的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }


    // 编写方法, 判断我方的子弹是否击中敌人坦克
    // 什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run方法
    // 后面我们将 enemyTank 改成 tank名称
    public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        // 判断s 击中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0:  // 坦克向上
            case 2:  // 坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    // 当我的子弹击中敌人坦克后, 将enemyTank 从Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    // 创建Bomb对象, 加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1:  // 坦克向右
            case 3:  // 坦克向左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    // 创建Bomb对象, 加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            if (hero.getY() > 0) {
                hero.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {
                hero.moveRight();
            }

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {
                hero.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果用户按下的是J,就发射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

            //判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹
            if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
                hero.shotEnemyTank();
            }
            //发射多颗子弹
            //hero.shotEnemyTank();

        }
        //让面板重绘
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动

        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判断是我们子弹否击中了敌人坦克
            hitEnemyTank();
            //判断敌人坦克是否击中我们
            hitHero();
            this.repaint();
        }

    }
}

Shot.java

package tankgame4;

/**
 * 射击子弹
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x;  // 子弹x坐标
    int y;  // 子弹y坐标
    int direct = 0;  // 子弹方向
    int speed = 2;  // 子弹的速度
    boolean isLive = true;  // 子弹是否还存活

    // 构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {  // 射击
        while (true) {

            // 休眠 50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            // 根据方向来改变x,y坐标
            switch (direct) {
                case 0:  // 上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1:  // 右
                    x += speed;
                    break;
                case 2:  // 下
                    y += speed;
                    break;
                case 3:  // 左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            // 测试, 这里我们输出x,y的坐标
            System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
            // 当子弹移动到面板的边界时, 就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            // 当子弹碰到敌人坦克时, 也应该结束线程
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
                System.out.println("子弹线程退出");
                isLive = false;
                break;
            }
        }
    }
}

Bomb.java

package tankgame4;

/**
 * 炸弹
 */
public class Bomb {
    int x, y;  // 炸弹的坐标
    int life = 9;  // 炸弹的生命周期
    boolean isLive = true;  // 是否还存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    // 减少生命值
    public void lifeDown() {  // 配合出现图片的爆炸效果
        if (life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}

Tank.java

package tankgame4;

public class Tank {
    private int x;  // 坦克的横坐标
    private int y;  // 坦克的纵坐标
    private int direct = 0;  // 坦克方向 0上 1右 2下 3左
    private int speed = 1;
    boolean isLive = true;

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }

    public void moveRight() {
        x += speed;
    }

    public void moveDown() {
        y += speed;
    }

    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

Hero.java

package tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 自己的坦克
 */
public class Hero extends Tank {
    // 定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
    Shot shot = null;

    // 可以发射多颗子弹
    // Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    // 射击
    public void shotEnemyTank() {

        // 发多颗子弹怎么办, 控制在我们的面板上,最多只有5颗
        // if(shots.size() == 5) {
        //     return;
        // }

        // 创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()) {  // 得到Hero对象方向
            case 0:  // 向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1:  // 向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2:  // 向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3:  // 向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }

        // 把新创建的shot放入到shots
        // shots.add(shot);
        // 启动我们的Shot线程
        new Thread(shot).start();
    }
}

EnemyTank.java

package tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 敌人的坦克
 */
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    // 在敌人坦克类, 使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            // 这里我们判断如果shots size() =0, 创建一颗子弹, 放入到
            // shots集合, 并启动
            if (isLive && shots.size() < 1) {
                Shot s = null;
                // 判断坦克的方向, 创建对应的子弹
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2:  // 向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3:  // 向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                // 启动
                new Thread(s).start();
            }

            // 根据坦克的方向来继续激动
            switch (getDirect()) {
                case 0:  // 向上
                    // 让坦克保持一个方向, 走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() > 0) {
                            moveUp();
                        }
                        // 休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1:  // 向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000) {
                            moveRight();
                        }
                        // 休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2:  // 向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750) {
                            moveDown();
                        }
                        // 休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3:  // 向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() > 0) {
                            moveLeft();
                        }
                        // 休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }

            // 然后随机的改变坦克方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            // 写并发程序, 一定要考虑清楚, 该线程什么时候结束
            if (!isLive) {
                break;  //退出线程
            }
        }
    }
}
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