Unity3D架构系列之FSM有限状态机设计(五)

在设计五中,我们把事件系统EventSystem实现一下。这个EventSystem类主要实现的是事件的注册,触发,以及分发Event消息的作用。提供接口对外使用的。在这里面为了功能扩展方便用了好多模板函数,方便大家调用。

分发消息的时候,我们采用的是队列的方式,就是先进先出原则。

首先要把消息事件注册一下,就是将其放到我们预先定义的表里面。函数代码如下所示:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
int Register(string eventName, Func<object,object,object,bool> action) {
 
   int   listenID = ++mNextListenID;
 
   Listen  listen = (mFreeListen.Count == 0) ? new Listen() : mFreeListen.Pop();
 
   listen.mID = listenID;
 
   listen.mAction = action;
 
   mRegistered.Add(listenID, listen);
 
   List<int>  eventList;
 
   if(!mRegisteredEvents.TryGetValue(eventName, out eventList))
 
    eventList = mRegisteredEvents[eventName] = new List<int>();
 
   eventList.Add(listenID);
 
   return listenID;
 
  }

接下来就是 消息事件的触发代码如下:

1
2
3
4
5
  public void Trigger(string eventName) {
 
   Call(eventName, nullnullnull);
 
  }
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
void Call(string eventName, object arg1, object arg2, object arg3) {
 
   List<int> listenerList;
 
   if(mRegisteredEvents.TryGetValue(eventName, out listenerList)) {
 
    for(int i = listenerList.Count - 1; i >= 0; --i) {
 
     Listen listener;
 
     if(mRegistered.TryGetValue(listenerList[i], out listener)) {
 
      if(!listener.mAction(arg1, arg2, arg3)) {
 
       mRegistered.Remove(listenerList[i]);
 
       mFreeListen.Push(listener);
 
       listenerList.RemoveAt(i);
 
      }
 
     }
 
     else {
 
      listenerList.RemoveAt(i);
 
     }
 
    }
 
    if(listenerList.Count == 0) {
 
     mRegisteredEvents.Remove(eventName);
 
    }
 
   }
 
  }

 遍历查找消息列表是否在mRegistererdEvents这个字典里面,mRegisteredEvents的定义如下:

1
Dictionary<string,List<int>>  mRegisteredEvents = new Dictionary<string, List<int>>();

  Listen的定义如下:

1
2
3
4
5
6
7
  class Listen {
 
   public int        mID;
 
   public Func<object,object,object,bool> mAction;
 
  }

 接下来就是最核心的功能了,状态机的切换功能代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
public int On<T1,T2,T3>(string eventName, Func<T1,T2,T3,bool> action) {
 
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
 
    T1  param1;
 
    T2  param2;
 
    T3  param3;
 
    try { param1 = (T1)arg1; } catch { param1 = default(T1); }
 
    try { param2 = (T2)arg2; } catch { param2 = default(T2); }
 
    try { param3 = (T3)arg3; } catch { param3 = default(T3); }
 
    return(action(param1, param2, param3));
 
   });
 
  }
 
   
 
  public int On<T1,T2,T3>(string eventName, Action<T1,T2,T3> action) {
 
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
 
    T1  param1;
 
    T2  param2;
 
    T3  param3;
 
    try { param1 = (T1)arg1; } catch { param1 = default(T1); }
 
    try { param2 = (T2)arg2; } catch { param2 = default(T2); }
 
    try { param3 = (T3)arg3; } catch { param3 = default(T3); }
 
    action(param1, param2, param3);
 
    return true;
 
   });
 
  }

整个的EventSystem事件系统的代码如下所示:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
namespace EventSystem {
 public class Dispatcher {  
  public void Trigger(string eventName) {
   Call(eventName, nullnullnull);
  }
   
  public void Dispatch(string eventName) {
   Dispatched d = (mFreeDispatch.Count == 0) ? new Dispatched() : mFreeDispatch.Pop();
   mDispatched.Enqueue(d.Set(eventName));
  }
   
  public int On(string eventName, Func<bool> action) {
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
    return(action());
   });
  }
   
  public int On(string eventName, Action action) {
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
    action();
    return(true);
   });
  }
   
  public void Trigger(string eventName, object param1) {
   Call(eventName, param1, nullnull);
  }
   
  public void Dispatch(string eventName, object param1) {
   Dispatched d = (mFreeDispatch.Count == 0) ? new Dispatched() : mFreeDispatch.Pop();
   mDispatched.Enqueue(d.Set(eventName, param1));
  }
   
  public int On<T>(string eventName, Func<T,bool> action) {
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
    T  param1;
    try { param1 = (T)arg1; } catch { param1 = default(T); }
    return(action(param1));
   });
  }
   
  public int On<T>(string eventName, Action<T> action) {
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
    T  param1;
    try { param1 = (T)arg1; } catch { param1 = default(T); }
    action(param1);
    return true;
   });
  }
   
  public void Trigger(string eventName, object param1, object param2) {
   Call(eventName, param1, param2, null);
  }
   
  public void Dispatch(string eventName, object param1, object param2) {
   Dispatched d = (mFreeDispatch.Count == 0) ? new Dispatched() : mFreeDispatch.Pop();
   mDispatched.Enqueue(d.Set(eventName, param1, param2));
  }
   
  public int On<T1,T2>(string eventName, Func<T1,T2,bool> action) {
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
    T1  param1;
    T2  param2;
    try { param1 = (T1)arg1; } catch { param1 = default(T1); }
    try { param2 = (T2)arg2; } catch { param2 = default(T2); }
    return(action(param1, param2));
   });
  }
   
  public int On<T1,T2>(string eventName, Action<T1,T2> action) {
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
    T1  param1;
    T2  param2;
    try { param1 = (T1)arg1; } catch { param1 = default(T1); }
    try { param2 = (T2)arg2; } catch { param2 = default(T2); }
    action(param1, param2);
    return true;
   });
  }
   
  public void Trigger(string eventName, object param1, object param2, object param3) {
   Call(eventName, param1, param2, param3);
  }
   
  public void Dispatch(string eventName, object param1, object param2, object param3){
   Dispatched d = (mFreeDispatch.Count == 0) ? new Dispatched() : mFreeDispatch.Pop();
   mDispatched.Enqueue(d.Set(eventName, param1, param2, param3));
  }
   
  public int On<T1,T2,T3>(string eventName, Func<T1,T2,T3,bool> action) {
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
    T1  param1;
    T2  param2;
    T3  param3;
    try { param1 = (T1)arg1; } catch { param1 = default(T1); }
    try { param2 = (T2)arg2; } catch { param2 = default(T2); }
    try { param3 = (T3)arg3; } catch { param3 = default(T3); }
    return(action(param1, param2, param3));
   });
  }
   
  public int On<T1,T2,T3>(string eventName, Action<T1,T2,T3> action) {
   return Register(eventName, delegate(object arg1, object arg2, object arg3) {
    T1  param1;
    T2  param2;
    T3  param3;
    try { param1 = (T1)arg1; } catch { param1 = default(T1); }
    try { param2 = (T2)arg2; } catch { param2 = default(T2); }
    try { param3 = (T3)arg3; } catch { param3 = default(T3); }
    action(param1, param2, param3);
    return true;
   });
  }
   
  public bool Cancel(int listenerID) {
   return mRegistered.Remove(listenerID);
  }
   
  public void DispatchPending() {
   while(mDispatched.Count > 0) {
    Dispatched d = mDispatched.Dequeue();
    Call(d.mEventName, d.mArg1, d.mArg2, d.mArg3);
    mFreeDispatch.Push(d);
   }
  }
   
  int Register(string eventName, Func<object,object,object,bool> action) {
   int   listenID = ++mNextListenID;
   Listen  listen = (mFreeListen.Count == 0) ? new Listen() : mFreeListen.Pop();
   listen.mID = listenID;
   listen.mAction = action;
   mRegistered.Add(listenID, listen);
   List<int>  eventList;
   if(!mRegisteredEvents.TryGetValue(eventName, out eventList))
    eventList = mRegisteredEvents[eventName] = new List<int>();
   eventList.Add(listenID);
   return listenID;
  }
   
  void Call(string eventName, object arg1, object arg2, object arg3) {
   List<int> listenerList;
   if(mRegisteredEvents.TryGetValue(eventName, out listenerList)) {
    for(int i = listenerList.Count - 1; i >= 0; --i) {
     Listen listener;
     if(mRegistered.TryGetValue(listenerList[i], out listener)) {
      if(!listener.mAction(arg1, arg2, arg3)) {
       mRegistered.Remove(listenerList[i]);
       mFreeListen.Push(listener);
       listenerList.RemoveAt(i);
      }
     }
     else {
      listenerList.RemoveAt(i);
     }
    }
    if(listenerList.Count == 0) {
     mRegisteredEvents.Remove(eventName);
    }
   }
  }
   
  class Listen {
   public int        mID;
   public Func<object,object,object,bool> mAction;
  }
   
  class Dispatched {
   public Dispatched Set(string eventName, object arg1=nullobject arg2=nullobject arg3=null) {
    mEventName = eventName;
    mArg1 = arg1;
    mArg2 = arg2;
    mArg3 = arg3;
    return this;
   }
   public string mEventName;
   public object mArg1, mArg2, mArg3;
  }
   
  Dictionary<string,List<int>>  mRegisteredEvents = new Dictionary<string, List<int>>();
  Dictionary<int,Listen>    mRegistered = new Dictionary<int, Listen>();
  Stack<Listen>      mFreeListen = new Stack<Listen>();
  Stack<Dispatched>     mFreeDispatch = new Stack<Dispatched>();
  Queue<Dispatched>     mDispatched = new Queue<Dispatched>();
  int         mNextListenID = 4711;
 }
}

接下来我会在最后一讲也就是设计六中,给大家说一下如何去使用。

转自:http://jxwgame.blog.51cto.com/943299/1613585

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值