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原创 打造纯Lua组件化开发模式:Unity xLua框架详解

在传统的Unity开发中,通常会使用C#来编写游戏逻辑和组件。但是,随着Lua在游戏开发中的应用越来越广泛,我们可以将游戏逻辑和组件完全用Lua来实现,实现纯Lua的组件化开发模式。这样做的好处是可以更加灵活地修改游戏逻辑,而不需要重新编译C#代码。

2024-02-21 13:52:54 275

原创 Unity xLua开发环境搭建与基础进阶

Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,而xLua是一个为Unity开发者提供的Lua框架,可以让开发者使用Lua语言来进行游戏开发。通过学习xLua框架,我们可以更加灵活地进行游戏开发,并且可以轻松地调用Unity的API和定义C#类。在Unity Asset Store中搜索Lua,可以找到很多Lua相关的插件,选择一个适合自己的插件下载安装即可。除了调用Unity的API,我们还可以在Lua脚本中定义并使用C#的类。例如,我们可以在Lua脚本中定义一个简单的类,并在其他Lua脚本中进行实例化和调用。

2024-02-21 13:43:30 361

原创 最新Unity游戏主程进阶学习大纲(2个月)

e: 游戏开发中常用的管理模块:日志模块,事件订阅与发布模块, 声音管理模块,UI管理模块,Timer模块,TCP/UDP/HTTP网络模块,序列化与反序列化模块,节点池管理模块,状态机逻辑控制模块,行为树逻辑控制模块;”的学习大纲,帮助大家做好面试准备。c: 项目渲染管线的选取与配置: 内置渲染管线,URP渲染管线,HDRP渲染管线等,它们的优缺点,如何给项目选择合适的渲染管线;d: 游戏关卡编辑器工具的制作: 扩展编辑器支持关卡类游戏的编辑与数据导出,如《跑酷游戏》的关卡编辑器;

2024-02-20 15:25:31 785

原创 Unity基于AssetBundle资源管理流程详解

在Unity游戏开发中,资源管理是一个非常重要的环节。随着游戏的发展,资源会变得越来越庞大,因此需要一种高效的资源管理方式来减少内存占用和加快加载速度。AssetBundle是Unity提供的一种资源打包和加载方式,可以将资源打包成一个独立的文件,然后在运行时进行加载和卸载。本文将详细介绍Unity基于AssetBundle的资源管理流程,并给出相应的代码实现。

2024-02-20 14:15:39 326

原创 Unity MVC开发模式与开发流程详解

在Unity游戏开发中,采用MVC(Model-View-Controller)模式是一种非常常见的设计模式。本文将详细介绍Unity中的MVC开发模式及其开发流程,并给出相应的代码实现。在上述代码中,GameController负责处理用户的点击事件,并调用PlayerController的方法来更新玩家的分数。PlayerController再调用PlayerModel的方法来更新玩家的分数,最后通过PlayerView来展示更新后的玩家信息。

2024-02-20 14:00:21 345

原创 Unity架构师进阶:红点系统的架构与设计

红点系统内部基于节点池机制,所以要给红点节点创建一个特有的节点池。编写一个RedPointFlag组件,继承Component,用来标记哪些节点是红点,这个组件的作用是在一个UI界面销毁的时候,方便利用这个Flag组件,找到所有的”红点”,并把它们一起回收。删除所有的红点,这里就利用了RedPointFlag组件,通过把带有这个组件的所有节点筛选出来,就是我们的红点节点了。1: 编写接口”CreateRedPoint”,用来创建一个”红点”的节点,返回节点给使用者,至于红点放什么位置由使用者决定;

2024-01-27 15:45:29 932

原创 最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

比如位置数据,每次渲染一个实体的时候传递一次。每个物体在渲染的时候,引擎都会把材质中的参数数据传递给渲染管线,然后渲染管线把参数数据进一步的传递给渲染物体的Shader,这样当我们修改材质对象里面的参数后,渲染使用该材质对象的物体时,由于参数都是从材质对象里面获取,所以得到的现象就是修改材质一个的参数,使用该材质的所有的物体都会受到影响。加上以后,每次修改Entity组件里面的数据时,在渲染entity之前,会把对应的数据传递给渲染管线中的uniform变量,而不是去改变材质对象里面的参数数据。

2024-01-17 14:56:39 880

原创 失业潮下面试突围:如何写好简历,获得更多的面试机会

写好简历,是重要的一个环节,简历写的好,会直接增加面试邀约的机会,机会多,成功的概率才会大一些。企业没有特殊要求,建议不放自己照片,不加分但有可能减分,除非你是刘德华,对自己的容颜有绝对的自信,但是这也不行,比如某面试管恰好他正在追公司的某个美术妹子,你那绝世容颜可能会影响他的成功率,就会把你直接pass掉。工作经历不要写太多,写最近的3份工作经历就可以了,工作经历按照时间的顺序,把最新写前面,最NB的工作经历写前面,早期的工作经历写后面,最短的时间内让面试官看到你最新的状态与能力。

2024-01-09 09:45:15 823

原创 Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader

Cocos Creator的版本不一样,可能导致以前编写的Shader无法正常运行,这种其实很好解决,我们在开发Shader的时候,基于现在Cocos Creator的版本先创建一个现有的模板出来,然后再将关键代码移植过去。Cocos 的uv 左上角为(0, 0),我们要在图片的上方做水波纹,那么片元的uv.y < y0的片元就丢弃, uv.y >= y0的就正常显示。2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。

2024-01-08 16:31:06 976

原创 面对游戏新政,个人开发者如何突围

劣币逐良币,久而久之,游戏界的恶名就形成了,产品数值全靠抄袭,付费各种挖空心思与诱导,游戏产品注重短暂快感,内涵不够,不能够给玩家长久的带来价值,注重长久价值的游戏在上线的几天,由于数据不好看就被淘汰了。最近国家发布了针对游戏行业的限制意见稿,具体内容,相信大家都已经了解了,不同的人,坐在不同的位置,有不同的解读,游戏厂商与相关行业股票下跌,微信抖音小游戏没有版号但靠广告收益的小游戏开发公司也非常焦虑, 想利用自己的编程技术,通过游戏创业或增加收入的个人开发者更是感觉所有的路子都堵死了。

2023-12-26 14:40:44 413

原创 最新Unity DOTS Physics物理引擎碰撞事件处理

上面提到的Step1,在PhysicsInitializeGroup阶段完成, step2~step5在PhysicsSimulationGroup中完成, PhysicsSimulationGroup完成后物理引擎的一帧的迭代计算完成,最后通过ExportPhysicsWorld的System把把物理引擎的内部数据同步到Entity的PhysicsVelocity, LocalTransform等ECS组件。Step3: 通过编写Job,来遍历当前所有发生的碰撞事件,然后编写每个碰撞事件的处理逻辑;

2023-12-22 14:59:39 1105

原创 最新UnityDOTS Physics物理引擎碰撞查询核心分析

碰撞查询(Collison Qurey)计算的时候,读取的是物理引擎里面的内部数据,更准确的说是broadphase阶段的内部数据。如果你想要获得更精准的碰撞查询信息,可以在PhysicsSimulationGroup完成物理迭代的计算后,同步更新最新的物理数据到碰撞查询所需要的数据结构中,这样碰撞查询更精准但是也会消耗更多的性能。如下图所示,橙色的碰撞器沿着直线的方向与黄色的物体相交,相交的性质与位置在紫色的地方。ColliderKey: 返回碰撞所在的三角形面的更加详细的内部信息;

2023-12-21 14:47:33 995

原创 Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解

Unity.Physics的里面的物理参数与数据描述与传统的Havok物理引擎兼容,这样如果我们的项目中要追求物理引擎的全面性与稳定性,我们可以很容易的使用Havok等商业的物理引擎。Unity.Physics的设计理念与PhyX和Havok有所不同,它们追求的是全特性的物理模拟,而Unity.Physics追求的是最常用的一些物理机制的实现,相比传统的物理引擎,它实现的是物理引擎的核心子集,这样导致比传统的物理引擎实现起来更简单与高效,同时能满足大部分的需求。

2023-12-21 09:28:05 895

原创 Unity DOTS《群体战斗弹幕游戏》核心技术分析之3D角色动画

在DOTS 的baker过程种,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,基于状态机的Animator, 以及人形动画。我们来分析一下项目需求,群体战斗有大量的战斗单元在一个屏幕,这些战斗单元对单个的渲染质量要求不高,但是数量巨大导致非常消耗性能。渲染质量要求不高,这样我们的战斗单元的模型的面数可以尽量的低,这样顶点数不会特别多,同时动画也不会很复杂,帧数也可以比较少。最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。基于帧动画的3D角色动画如何实现。

2023-11-30 15:49:59 1395

原创 Unity DOTS系列之System中如何使用SystemAPI.Query迭代数据

当我们在System代码里面调用foreach+SystemAPI.Query的时候,我们的自动代码生成器会根据Query调用的时候传递的参数的类型来生成EntityQuery字段到当前的System类里面(正因如此,我们在定义一个System类型的时候都要加partial)。这样运行的时候使用EntityQuery字段来帮我们找到对应的组件来进行迭代处理。>(),其中t1, t2就是我们需要的component data的类型,查询的时候,会遍历World 里面有这些组件的Entity,获取组件的引用。

2023-11-10 09:36:58 569

原创 最新Cocos Creator 3.x 如何动态修改3D物体的透明度

核心原理就是定义成员变量alpha,然后编写get/set,get获取返回aplah值,set 设置alpha值并同步到材质里面,编写get/set的主要目的是配合tween的机制。这里有个很重要的数据成员isSharedMode,我们大家都知道,当我们给一个材质改变参数的时候,所有使用改材质的物体的参数全部都改变了,有时候我们有100个物体,可能只要其中的1个物体改变透明度,其它不改变,这时我们就可以让isSharedMode为false,这样会单独的为每个物体创建一个材质对象实例出来。

2023-11-07 09:33:19 510

原创 Unity从入门到主程学习路线(内含学习资料)干货超全

复制粘贴每天把学习中遇到的问题最后的解决方案总结一下,想想为什么出现了这个错误,加深自己的印象,是什么导致了这个错误,犯过一次的错误就尽量不要犯第二次,导致错误的根本原因是什么。是自己的逻辑混乱,粗心大意,还是程序太复杂?这里要注意,对于学习,热情这个点真的是非常重要的。无论你的热情来源是什么,有了这份热情与激情,你才会主动投入更多去学习游戏开发。正是这样,才能真正做到持之以恒。游戏开发和文学创作,音乐创作一样,都是创作作品。

2023-11-02 11:13:49 409

原创 Unity DOTS系列之托管/非托管Component的区别与性能分析

它与所在Entity的其它Unmanaged Component基于ArchType排列在一起,这样可以获得很好的性能,因此Unmanaged Component在ECS开发中是最常用的一种组件数据类型。Managed Component的数据不直接存放在Chunk中,World会有一个很大的”数组”,专门来存放Managed Component,而我们Entity的基于ArchType的Component数据块中存放的是Managed Component的在数组中的偏移地址。

2023-11-01 09:20:50 207

原创 Unity DOTS系列之Struct Change核心机制分析

如果有新的类型的Entity出来,系统就会有新的一种ArchType。Struct Change引发的开销是非常大的,所以当我们基于DOTS来开发的时候,你要能清楚的知道Struct Change的开销。Struct Change开销,除了要重新从chunk里面分配内存块,复制数据以外,还有同步点的开销,同步点你可以理解为一个锁,当发生了Strcut Change的时候,为了保证正确性,系统会生成一个同步点,这样其它的要使用这个数据的线程都会被挂起,直到Struct Change操作完成。

2023-10-30 14:53:49 179

原创 Unity3D 多人联机网络游戏开发都存在哪些误区详解

通过使用插值和平滑技术、服务器端验证、数据加密、数据压缩和服务器负载均衡等技术解决方案,可以提高游戏的性能和安全性,提供良好的玩家体验。Unity3D 是一款强大的游戏开发引擎,可以用于开发各种类型的游戏,包括多人联机网络游戏。如果忽视网络延迟,可能会导致游戏中的角色移动不流畅,造成玩家体验不佳。在多人联机游戏中,带宽和服务器负载是一个重要的问题。如果不考虑带宽和服务器负载,可能会导致游戏的性能下降,甚至服务器崩溃。如果不考虑安全性,可能会导致游戏中的作弊行为,破坏游戏的公平性。二、误区二:不考虑安全性。

2023-10-27 14:35:45 299

原创 Unity3D 如何用unity引擎然后用c#语言搭建自己的服务器

接下来,我们需要在Unity的菜单栏中选择“Edit”->“Project Settings”->“Player”,在Inspector窗口中找到“Network Manager”选项,并将其拖动到ServerScript脚本的NetworkManager字段中。在游戏开发中,服务器负责处理多个客户端的数据,并将数据存储在数据库中。希望本文对您有所帮助。最后,我们需要在Unity的菜单栏中选择“File”->“Build Settings”,选择目标平台,并点击“Build”按钮来构建客户端的应用程序。

2023-10-27 13:52:14 676

原创 最新Unity DOTS系列之Aspect核心机制分析

Aspect是一个特殊的数据结构,可以把它理解为是entity中一些组件的引用Wrapper”包装盒”,把entity中的一些组件的引用包含在一起。方便在System中通过这个Aspect来获取entity当中的组件的引用,高效方便的访问entity中的一些组件数据。RefRO修饰的组件是只读的,RefRW修饰的组件可读写。例如Entity类型A与Entity类型B,都有Aspect所定义的组件与引用,那么系统如何把A类型的Entity与B类型的Entity都生成它对应的Aspcet对象呢?

2023-10-26 16:17:33 231

原创 最新Unity DOTS教程之BlobAsset核心机制分析

BlobAsset不支持如:数组, string等其它的托管对象(垃圾回收器可以回收的为托管对象),而且运行的时候不允许改变里面的数据内容。BlobAsset为了更快的加载,他只会包含传值的类型,不能包含对内部的引用与内部指针。BlobAsset除了支持标准的值类型(float, int等)以外它还支持三种特殊的类型: BlobArray, BlobPtr, BlobString。总结:使用BlobBuilder来生成BlobAsset,基于BlobAssetReference来高效访问里面的数据。

2023-10-25 16:56:47 261

原创 Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析

为了不把这个GameObject Bake产生的Entity输出到World并保存到entity scene里面,我们可以给这个Entity添加一个BakingOnlyEntity tag Component。当你添加了这个tag component后,Baking系统就不会把你这个entity存储到entity scene里面,也不会把这个entity生成到运行的main World里面。当需要使用这个entity prefab的时候就能获取到。运行的时候直接load进来,就可以使用了。

2023-10-24 17:47:34 563

原创 Unity游戏开发中打造游戏攻击技能架构与设计

在这个脚本中,我们定义了技能伤害、技能攻击范围、技能 CD 等属性,并且实现了技能的使用逻辑。在使用技能时,我们首先会检查上次使用技能的时间是否超过了技能 CD,如果没有超过则直接返回。(1)技能范围:技能的攻击范围是一个非常重要的因素,它直接决定了技能的威力和使用的场合。(1)技能 CD 的长度:技能 CD 的长度直接决定了技能的使用频率,太长会影响游戏体验,太短会影响游戏平衡。(2)技能 CD 的重置:有些技能会在一定条件下重置 CD,例如杀死敌方英雄、使用其他技能等。三、技能 CD 的管理。

2023-10-24 17:09:14 298

原创 自研操作系统到底有没有技术难度?

1: 操作系统内核: 选择基于开源的Linux内核, 所以Android的内核所有的改动都要无条件开放出来,对于商业公司来说内核开源其实也无所谓,每年很多大公司对Linux代码贡献巨大,看一家公司有没有在用心的研发操作系统,只要看每年Linux内核代码贡献量的排名。用开源的基于GNU/GPL 协议的gcc的实现。比BSD更加的宽松,可以自由的使用与发布,只要求保留源码与二进制中的版权与许可声明,使用MIT开源协议的代码库可以自由的修改,使用与分发,同时也能很好的保护商业利益与机密。

2023-10-23 14:35:16 146

原创 Unity 最新DOTS系列之《Baking与Baker的详解》

Unity DOTS开发模式,为了让大家在”创作”游戏的时候使用原来组件方式来编辑游戏场景与资源,同时Unity提供了一种Baking机制,把普通的GameObject数据转成ecs模式下的entity数据,程序运行的时候,直接加载转换好的ECS模式的数据。英文单词是”创作”的意思,上文提到ECS模式开发的时候创作游戏节点可以使用原来的方式,再通过baking转换。当你在编辑你的游戏项目应用的时候,像传统的脚本,资源,以及其它的一些游戏数据的依赖,这种编辑方式非常灵活,方便用户查看,与使用。

2023-10-23 09:37:48 325

原创 Unity3D 游戏框架搭建的过程是什么详解

总结起来,搭建Unity3D游戏框架的过程包括创建项目、设定游戏界面、导入资源、创建游戏场景、添加摄像机、添加玩家角色、添加游戏逻辑和运行游戏等步骤。通过合理的规划和设计,我们可以建立一个具有良好结构和功能的游戏框架,为后续的游戏开发工作提供支持和便利。Unity3D 是一款广泛使用的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松地创建高质量的游戏。在开始开发一个新的游戏项目之前,我们需要搭建一个游戏框架,这个框架将提供一些基本的功能和结构,为后续的开发工作奠定基础。

2023-10-19 14:44:08 256

原创 Unity3D 关于过大的UI帧动画如何处理详解

动画剪辑可以包含一系列的关键帧,通过设置关键帧之间的插值方式,可以实现平滑的动画过渡效果。对于过大的UI帧动画,我们可以将其分割成多个动画剪辑,并在需要时按需加载和播放,从而减少内存的占用和性能的消耗。对于过大的UI帧动画,我们可以将其拆分成多个小的动画对象,并使用动画合批技术来优化渲染性能。通过以上的技术详解和示例代码,我们可以有效地处理过大的UI帧动画,减小内存的占用和提高游戏的性能。同时,我们还可以根据具体的需求和场景,结合其他优化技术(如动画合批、动态加载等)来进一步优化UI帧动画的性能。

2023-10-19 14:33:56 284

原创 Unity3D 如何制作带厚度的透明图片详解

然后,将这个材质拖放到Scene视图中的对象上,以便将其应用到对象上。要实现带厚度的透明效果,我们需要在材质的属性面板中设置透明度属性。首先,我们需要准备一张PNG格式的图片资源。这张图片应该包含我们想要显示的图案,并且图案的边缘部分应该是透明的,以便显示出厚度效果。在以上代码中,我们创建了一个平面对象,并为其创建了一个材质。然后,将图片纹理和颜色应用到材质上,并将材质应用到平面对象上。这样,就可以在游戏中显示带厚度的透明图片了。下面是一个简单的示例代码,演示了如何在Unity3D中创建带厚度的透明图片。

2023-10-19 14:26:06 251

原创 Unity3D 拖拽赋值组件与通过Find赋值组件的优点与缺点详解

当需要更换或修改赋值对象时,只需要在Inspector面板中重新拖拽赋值即可,无需修改代码,减少了代码的耦合性,使代码更加清晰和易于维护。可读性差:通过拖拽赋值组件的方法,赋值的代码并不在代码文件中,而是在Inspector面板中,这使得代码的可读性相对较差。不利于版本控制:通过拖拽赋值组件的方法,赋值的对象信息是保存在场景文件或预制体中的,这使得版本控制变得复杂。简单直观:通过拖拽赋值组件的方法非常直观和简单,开发者只需要将需要赋值的组件或对象拖拽到指定的位置即可完成赋值操作,无需编写额外的代码。

2023-10-19 14:15:08 199

原创 Unity3D 在做性能优化时怎么准确判断是内存、CPU、GPU瓶颈详解

通过使用Unity3D提供的性能监测工具,如Profiler和Memory Profiler,我们可以了解游戏运行时的内存、CPU和GPU使用情况,并通过优化渲染性能、脚本性能等方面来解决瓶颈问题。通过以上的技术详解和代码实现,我们可以更好地优化Unity3D游戏的性能,提升游戏的流畅度和画面质量。Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的跨平台游戏引擎,但在开发过程中,我们经常会遇到性能瓶颈问题,如内存、CPU和GPU瓶颈。内存瓶颈通常会导致游戏的卡顿和崩溃等问题,因此及时发现和解决内存瓶颈是非常重要的。

2023-10-19 11:21:36 1184

原创 Unity DOTS System与SystemGroup概述

System是迭代计算与处理World中的Entity实体的Component Data数据的逻辑代码。System分为托管对象与非托管对象两种模式, 定义托管对象System的时候,定义一个class, 继承自SystemBase, 定义非托管对象的时候,定义struct 继承自ISystem。每个System只能迭代它所在的World中的Entity, 每个System在创建的时候会有一个数据成员World指向它所在的World,我们可以通过system实例.World来获取。

2023-10-18 17:59:02 245

原创 Unity游戏开发中ngui和ugui区别与优缺点详解

在Unity3D中,有两种主要的UI系统可供选择,分别是NGUI(Next-Gen UI)和UGUI(Unity GUI)。在Unity3D中,UI系统是游戏开发中非常重要的一部分,它负责游戏中的用户界面的显示和交互。首先,在Unity3D中创建一个新的场景,并创建一个画布(Canvas)对象作为UI的容器。以上就是UGUI的简单代码实现示例,通过添加监听器,我们可以为按钮添加各种交互效果和逻辑。接下来,在代码中获取按钮对象,并为按钮添加点击事件的监听器。

2023-10-18 11:08:20 429

原创 Unity3D 在URP渲染管线中有没有什么替代Surface Shader的方案详解

在URP渲染管线中,除了Surface Shader,还有其他替代方案可供选择,如Shader Graph、自定义URP Shader、ShaderLab和HLSL。通过使用Shader Graph替代Surface Shader的简单示例,我们可以了解如何使用Shader Graph来创建自定义的表面着色器。在Unity3D的URP(Universal Render Pipeline)渲染管线中,Surface Shader是一种常用的方案,用于定义物体的外观和表面属性。一、URP渲染管线中的替代方案。

2023-10-18 10:58:25 156

原创 Unity3D 程序员常用的核心类及方法详解

作为Unity3D程序员,掌握常用的核心类及方法是非常重要的。本文将详细介绍Unity3D中程序员常用的核心类及方法,并给出代码实现。以上是Unity3D程序员常用的核心类及方法的详细解释和代码实现。GameObject类用于表示游戏对象,是Unity3D中最基本的类之一。Collider类用于表示游戏对象的碰撞器,用于检测游戏对象之间的碰撞。通过Collider类,程序员可以实现游戏的碰撞检测和响应。通过Rigidbody类,程序员可以实现游戏对象的物理模拟。Rigidbody类。

2023-10-18 10:53:50 135

原创 Unity3D Shader新手入门教程:3D溶解与腐蚀特效详解

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!技术详解Shader是一种编程语言,用于控制物体表面的渲染效果。Unity3D中的Shader主要基于HLSL语言进行开发。Shader可以通过改变物体表面的颜色、光照、透明度等来实现各种特效。在实现3D溶解与腐蚀特效时,需要使用一些特定的Shader函数和参数。首先,我们需要定义一个Shader,可以通过在Unity中创建一个新的Shader文件来实现。

2023-10-18 10:44:36 629

原创 Unity3D 如何自己编写一个URP渲染管线的Shader详解

Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,它提供了许多渲染管线供开发者选择使用。其中一种渲染管线是Universal Render Pipeline (URP),它是一种轻量级的渲染管线,适用于移动设备和低端硬件。在本文中,我们将详细介绍如何自己编写一个URP渲染管线的Shader,并给出技术详解以及代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!首先,我们需要创建一个新的URP渲染管线。

2023-10-18 10:35:58 264

原创 Unity DOTS Component概述

当我们使用struct 来定义ComponentData的时候,意味着我们使用的是一个非托管(垃圾回收)的对象,里面的数据成员也是需要用非托管的,如果你要用托管的数据成员与对象,你可以把struct 改成class来定义。Component的内存基于Chunk(16kib)来分配特定ArchType的大小(不同组件组合后的内存大小)的内存,Component属于这个内存块中的某一个部分。Unmanaged Component: 使用最多的非托管的组件类型,但是里面的数据成员必须是非托管的,所以类型有限。

2023-10-17 18:01:06 226

原创 Unity手机游戏发热发烫优化指南与技巧

第二部分:优化GPU性能。第三部分:优化CPU性能。第一部分:了解发热原因。第四部分:优化内存使用。第五部分:其他优化技巧。

2023-10-17 15:42:04 127 1

01-黄金矿工Demo演示.mp4

blank老师现身说课,为我们讲解关于黄金矿工小游戏制作过程与相应的实战案例授课,请大家认真学习,学好游戏开发、走遍天下都不怕

2020-08-11

android 电阻触摸屏校验源码及分析 for android 2.1

最近做了个android 电阻式触摸屏的校验,分析请参考我blog的文章。 少上传了property_service.c 只修改了这个函数 static int check_perms(const char *name, unsigned int uid, int gid) { int i; if (uid == 0) return 1; if(!strncmp(name, "ro.", 3)) name +=3; for (i = 0; property_perms[i].prefix; i++) { int tmp; if (strncmp(property_perms[i].prefix, name, strlen(property_perms[i].prefix)) == 0) { if ((uid && property_perms[i].uid == uid) || (gid && property_perms[i].gid == gid)) { return 1; } } } if(strncmp("ts.config.calibrate",name,strlen("ts.config.calibrate"))==0) { return 1; } return 0; }

2010-08-15

android soft button 软按键

android framework 设计制造了很多垃圾概念,反引以为豪,反正我是看不懂,给和我一样痛苦要开发android 的同仁,fuck android framework And KISS 原则万岁!具体原则可以参考我的blog文章

2010-08-05

lex&yacc简明教程

如何时用通用模板的词法分析器,可以借助yacc,lex实现自己语言的词法分析,可以运用于脚本设计,以及虚拟机

2009-04-22

一种改进的Sobel图像边缘检测算法

在经典的soble算法的基础上提出的一种改进soble边缘检测算法

2009-04-22

ffmpeg wma定点解码库

在嵌入式设备中有相当一部分没有浮点运算器,浮点运算都是软件模拟的,所以对于mplayer,xine等基于的ffmpeg的WMA需要做定点优化,这个ffmepg对WMA做了定点转换,如果用于商业请告诉我一声(zsixthsence@yahoo.com.cn),我会很高兴,如果你硬是不说也没人会指责

2009-02-27

Linux内核设计与实现.pdf

linux 内核阅读书籍,不在迷失在浩瀚的源码海洋

2008-10-23

空空如也

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