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原创 Unity3D项目中如何正确使用Lua详解

通过在Unity3D项目中正确集成和使用Lua,我们可以显著提高游戏开发的效率和灵活性。通过Lua的轻量级、灵活性和易学易用的特性,我们可以更加快速和方便地进行游戏逻辑的编写、扩展和定制。通过本文的介绍,希望读者能够掌握在Unity3D项目中正确使用Lua的方法,并能够在自己的项目中灵活运用。

2024-07-12 09:42:30 664

原创 Unity3D中UI层级改变详解

在Unity3D开发中,UI层级的调整是常见的需求,它直接关系到用户界面(UI)元素的显示顺序。在Unity的UI系统中,主要使用UGUI(Unity's Graphical User Interface)来实现界面布局和元素展示。本文将详细讲解Unity3D中如何改变UI层级的技术方法以及给出具体的代码实现。

2024-07-12 09:41:18 760

原创 Unity3D 移动开发如何依据性能选择Shader

在Unity3D的移动开发中,合理选择和优化Shader对于游戏的性能至关重要。我们应尽量使用简单的Shader,避免使用过于复杂的计算和纹理,以及动态的Shader特性。

2024-07-11 09:20:40 287

原创 Unity3D中UI层级改变详解

在Unity3D开发中,UI层级的调整是常见的需求,它直接关系到用户界面(UI)元素的显示顺序。在Unity的UI系统中,主要使用UGUI(Unity's Graphical User Interface)来实现界面布局和元素展示。本文将详细讲解Unity3D中如何改变UI层级的技术方法以及给出具体的代码实现。

2024-07-11 09:19:28 306

原创 Unity3D 游戏摇杆的制作与实现详解

通过以上步骤和代码实现,你可以在Unity3D中创建一个基本的虚拟摇杆,用于控制游戏对象的移动或其他操作。你可以根据实际需求调整摇杆的样式、大小和灵敏度等参数,以满足不同游戏的需求。希望这篇文章对你有所帮助!

2024-07-10 10:06:57 722

原创 Unity3D项目中如何正确使用Lua详解

通过在Unity3D项目中正确集成和使用Lua,我们可以显著提高游戏开发的效率和灵活性。通过Lua的轻量级、灵活性和易学易用的特性,我们可以更加快速和方便地进行游戏逻辑的编写、扩展和定制。通过本文的介绍,希望读者能够掌握在Unity3D项目中正确使用Lua的方法,并能够在自己的项目中灵活运用。

2024-07-10 10:05:19 972

原创 Unity3D中使用并行的Job完成筛选类任务详解

Unity的Job System是一种用于多线程和并行计算的编程模型,旨在提高游戏性能。它基于C#的Job System和Burst编译器,能够将游戏中的任务分解成小的工作单元,并在多个线程上并行执行。这种方式可以充分利用现代多核处理器的性能,加快计算速度。要定义一个并行化Job,你需要创建一个结构体,并实现接口。在这个结构体中,你可以定义需要的输入数据和输出数据,以及执行具体操作的Execute方法。csharp复制代码else在这个例子中,FilterJob结构体接受一个输入数组。

2024-07-09 09:33:10 802

原创 Unity3D 游戏摇杆的制作与实现详解

通过以上步骤和代码实现,你可以在Unity3D中创建一个基本的虚拟摇杆,用于控制游戏对象的移动或其他操作。你可以根据实际需求调整摇杆的样式、大小和灵敏度等参数,以满足不同游戏的需求。希望这篇文章对你有所帮助!

2024-07-09 09:32:04 261

原创 Unity3D 打造基于AStar的寻路与导航详解

在游戏开发中,寻路与导航是一个至关重要的功能,它能够使游戏角色自动找到最优路径,避开障碍物,实现自动导航,从而提升游戏体验。AStar(A*)算法作为一种广泛应用的寻路算法,因其高效性和准确性而备受青睐。本文将详细介绍如何在Unity3D中实现基于AStar算法的寻路与导航功能,并提供相关的技术详解和代码实现。

2024-07-08 09:46:04 835

原创 Unity3D 资源管理YooAsset原理分析与详解

Unity3D 是一款广泛应用于游戏开发、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域的强大游戏开发引擎。在开发过程中,资源管理是一项至关重要的任务,它直接影响到游戏的性能和用户体验。YooAsset 是一个基于 Unity3D 的资源管理插件,以其简单而强大的API帮助开发者更有效地管理游戏中的资源。本文将深入分析YooAsset的原理,并给出技术详解及代码实现。

2024-07-08 09:44:41 920

原创 Unity3D 场景树与组件化开发详解

通过场景树来管理游戏物体的层次结构和关系,通过组件化开发模式来实现游戏物体功能的模块化、可重用和可扩展性。在组件化开发模式中,组件之间的交互和通信是通过游戏物体和事件系统来实现的。Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,其独特的场景树和组件化开发模式为开发者提供了高效、灵活的游戏开发体验。Transform组件是每个游戏物体必备的组件之一,它记录了游戏物体在场景中的位置、旋转和缩放信息。Unity3D的组件化开发模式允许开发者将游戏物体的不同功能分解为独立的组件,并将这些组件附加到游戏物体上。

2024-07-05 09:36:33 620

原创 Unity3D中使用并行的Job完成筛选类任务详解

Unity的Job System是一种用于多线程和并行计算的编程模型,旨在提高游戏性能。它基于C#的Job System和Burst编译器,能够将游戏中的任务分解成小的工作单元,并在多个线程上并行执行。这种方式可以充分利用现代多核处理器的性能,加快计算速度。要定义一个并行化Job,你需要创建一个结构体,并实现接口。在这个结构体中,你可以定义需要的输入数据和输出数据,以及执行具体操作的Execute方法。csharp复制代码else在这个例子中,FilterJob结构体接受一个输入数组。

2024-07-05 09:35:15 909

原创 Unity3D滚动列表的编码与实现详解

ScrollRect组件可以绑定一个滚动视图(Viewport)和一个滚动内容(Content),通过调整滚动视图的位置来显示滚动内容的不同部分。对象池预先创建一定数量的数据项对象,当需要显示新的数据项时,从对象池中取出空闲对象进行复用,而不是重新创建。滚动列表作为常见的UI元素之一,在游戏、应用程序中广泛使用,如角色列表、物品背包、设置菜单等。在ScrollListController脚本中,首先定义一些必要的变量和属性,如列表项预制体(Prefab)、总数据项数、列表项高度等。csharp复制代码。

2024-07-03 13:31:44 718

原创 Unity3D 立方体纹理与自制天空盒详解

在这段代码中,我们首先定义了一个Texture属性,用来存储天空盒的纹理。在Unity3D中,我们可以通过自制天空盒的方式来实现这种效果,即将多个纹理贴图组合在一起,形成一个立方体模型,然后将这个立方体模型设置为天空盒。在Unity3D中,我们可以将这个Shader应用到一个Cube对象上,并将六张纹理贴图设置为我们想要的天空盒纹理,即可看到整个场景的天空盒效果。在Unity3D中,我们可以将这个Shader应用到Cube对象上,并将纹理贴图设置为我们想要的立方体纹理,即可看到立方体模型上的纹理效果。

2024-06-28 09:48:43 904

原创 Unity3D 游戏数据本地化存储与管理详解

它可以将字符串、浮点值和整数值存储到用户的平台注册表中,从而实现数据的本地化存储。在实际开发中,应根据游戏的具体需求选择合适的存储技术和管理策略,以确保游戏的稳定性和用户体验。在Unity3D游戏开发中,数据的本地化存储与管理是一个重要的环节。这不仅涉及到游戏状态、玩家信息、游戏设置等关键数据的保存,还关系到游戏的稳定性和用户体验。本文将详细介绍Unity3D中游戏数据的本地化存储与管理的技术方法,并给出相应的代码实现。除了选择合适的存储技术外,还需要制定合理的数据管理策略,以确保数据的完整性和安全性。

2024-06-28 09:47:05 997

原创 Unity3D Entity_CacheService实现详解

CacheServer是Unity提供的一个高速缓存服务器,主要用于存储导入到项目中的资源数据。它分为Local和Remote两种模式,可以显著提高团队开发时资源导入和平台切换的效率。当Unity工程中的资源文件被修改后,Unity会重新导入这些资源,并生成内部格式的导入数据。CacheServer的作用就是将这些导入数据存储起来,当需要时直接从CacheServer获取,而无需Unity本地再次生成。

2024-06-27 09:42:35 389

原创 Unity3D游戏开发中常用的工具类函数详解

技术详解:Update()函数是Unity3D中用于实现游戏逻辑的主要函数。技术详解:Instantiate()函数接受一个游戏对象作为参数,并返回一个新创建的游戏对象的引用。技术详解:Start()函数在游戏对象的生命周期中只会被调用一次,它通常在Awake()函数之后、Update()函数之前被调用。FixedUpdate()函数也在每一帧渲染之前被调用,但它的调用时间是固定的,不会受到帧率的影响。Instantiate()函数用于在运行时动态创建游戏对象,而Destroy()函数则用于销毁游戏对象。

2024-06-27 09:41:28 545

原创 Unity3D UI框架的设计架构与编码实现详解

在设计Unity3D UI框架时,我们可以借鉴MVC(Model-View-Controller)的设计思想,将UI系统划分为模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)三个主要部分。最后,我们定义一个资源管理器的基类,用于加载和管理UI资源。接下来,我们定义一个事件系统的基类,用于处理UI界面之间的事件传递和交互。下面将给出Unity3D UI框架的编码实现示例,包括UI管理器、事件系统和资源管理器的实现。首先,我们定义一个UI管理器的基类,用于管理UI界面的加载、卸载和显示。

2024-06-26 10:16:01 911

原创 Unity3D 有限状态机(FSM)的架构与实现详解

在游戏开发中,特别是使用Unity3D这样的游戏引擎时,控制游戏对象的行为往往是一个复杂且关键的任务。有限状态机(Finite State Machine,FSM)作为一种强大的工具,被广泛用于管理游戏对象的状态转换和行为。本文将对Unity3D中的有限状态机进行详细的架构与实现讲解,并提供相应的代码实现。本文详细介绍了Unity3D中有限状态机的架构与实现,包括状态枚举、状态接口、具体状态类和状态机类等关键部分。希望本文的讲解和代码示例能够帮助读者更好地理解和应用FSM在Unity3D游戏开发中的实践。

2024-06-26 10:12:49 688

原创 Unity3D 拖拽赋值组件与通过Find赋值组件的优点与缺点详解

本文详细介绍了Unity3D中拖拽赋值组件和通过Find赋值组件的优点与缺点,并给出了相应的技术实现和代码示例。在上述代码中,我们通过GameObject.Find函数查找名为"Player"的游戏对象,并获取它的Transform组件赋值给player变量。拖拽赋值组件的实现非常简单,只需要在脚本中定义相应的变量,并在Unity编辑器中将组件拖拽到变量上即可。通过Find赋值组件是指通过代码在场景中查找游戏对象,并获取相应的组件引用来进行赋值的方式。四、通过Find赋值组件的技术实现和代码示例。

2024-06-25 09:36:06 619

原创 Unity3D UI框架的设计架构与编码实现详解

在设计Unity3D UI框架时,我们可以借鉴MVC(Model-View-Controller)的设计思想,将UI系统划分为模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)三个主要部分。最后,我们定义一个资源管理器的基类,用于加载和管理UI资源。接下来,我们定义一个事件系统的基类,用于处理UI界面之间的事件传递和交互。下面将给出Unity3D UI框架的编码实现示例,包括UI管理器、事件系统和资源管理器的实现。首先,我们定义一个UI管理器的基类,用于管理UI界面的加载、卸载和显示。

2024-06-25 09:33:35 930

原创 Unity3D PCG业界主流算法与原理详解

在Unity3D中,PCG技术主要通过算法来实现,本文将介绍PCG在Unity3D中的主流算法与原理,并给出详细的技术解释和代码实现。希望本文对于PCG算法的理解和应用有所帮助,读者可以根据本文提供的示例代码来实现自己的PCG功能,提高游戏的可玩性和重复性。PCG算法是一种通过程序生成内容的技术,它可以根据一定的规则和算法生成各种游戏内容,包括地图、关卡、道具等。上述代码将生成一个宽为10、高为10的二维数组map,数组中的每个元素都是0或1,可以根据这个数组来生成地图。

2024-06-24 10:21:14 651

原创 Unity3D MMORPG角色装备穿戴详解

例如,你可能需要处理不同种类的装备(如武器、盔甲等),以及不同部位的装备(如头部、手部等)。在装备穿戴过程中,我们需要将装备模型的网格和材质与角色的骨骼进行关联,以实现装备的正确显示和动画效果。(4)使用LOD(Level of Detail)技术:根据角色与摄像机的距离,动态加载不同精度的装备模型,以减少不必要的计算量。(4)将装备模型的网格和材质信息应用到角色模型的挂接点上,实现装备穿戴。(5)更新角色的蒙皮网格渲染器,使其包含新的装备网格和材质信息。

2024-06-21 09:58:55 305

原创 Unity3D MMORPG加载背包配置表详解

背包的配置表加载是背包系统实现的关键步骤之一,它决定了背包中物品的种类、属性和数量。通过合理的配置表设计和高效的加载机制,我们可以实现一个灵活、可扩展且易于维护的背包系统。同时,我们还需要根据物品的类型和属性进行分类和标记,以便在背包界面中进行展示和管理。背包配置表主要用于存储和管理背包中的物品信息。通过合理的配置表设计,我们可以方便地添加、修改和删除物品,提高背包系统的灵活性和可扩展性。对于JSON格式的背包配置表,我们可以将其放置在Resources文件夹下,并使用Unity的API进行加载和解析。

2024-06-21 09:57:15 638

原创 Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术详解与代码实现

它不仅是游戏进程中玩家成长和进步的直接体现,也是游戏内平衡玩家能力、控制游戏节奏、以及为玩家提供即时反馈的重要机制。本文将详细介绍Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术实现细节,并提供相应的代码示例。此外,为了防止数据丢失和作弊行为,还需要将玩家的经验与等级状态保存在数据库中。在MMORPG中,玩家的经验与等级状态需要在所有客户端之间保持一致,以确保游戏的公平性和一致性。通过合理的设计和实现,可以确保玩家经验与等级系统在游戏进程中发挥重要作用,为玩家提供丰富的游戏体验。

2024-06-20 09:46:11 315

原创 Unity3D TextMeshPro组件使用及优化详解

要创建一个TextMeshPro对象,只需在场景中点击右键,选择UI -> TextMeshPro -> TextMeshPro - Text(或TextMeshPro - UI,取决于你的使用场景)。而TextMeshPro作为Unity的一个插件,提供了更高质量、更灵活的文本渲染功能,为开发者带来了极大的便利。但是,这种方法只能从固定的效果样式中选择,不能微调参数。在创建TextMeshPro对象后,你可以在Inspector窗口中设置各种属性,包括文本内容、字体、字号、对齐方式、颜色等。

2024-06-20 09:44:42 552

原创 Unity3D 打造3D路径编辑系统详解

无论是实现敌人的AI巡逻、角色的自定义移动路线,还是物体的动态轨迹,一个强大的路径编辑系统都能大大提高开发效率。在Unity3D中,所有的游戏对象(GameObject)都包含了一个Transform组件,用于定义对象在3D空间中的位置、旋转和缩放。以上就是一个简单的3D路径编辑系统的代码实现示例。当然,根据具体需求,你还可以添加更多的功能,如节点的编辑(移动、旋转、删除等)、路径的保存和加载、路径的自动优化等。为了实现路径编辑和可视化,我们需要编写自定义的C#脚本来处理节点的创建、编辑和显示。

2024-06-19 10:59:55 567

原创 Unity3D 大地图分块:分块编辑小AStar地图详解

在Unity3D中,处理大型游戏地图时,通常会遇到性能问题,特别是在进行路径寻找(如A算法)时。为了优化性能,我们通常会将大地图分块(Chunking),并在每个块上单独应用A算法。这种技术被称为“分块编辑小AStar地图”。本文将详细解释这一技术的实现原理,并提供相应的代码示例。

2024-06-19 10:58:34 946

原创 游戏开发求职面试宝典:如何做好面试准备

比如刚才问题,我们可以采用创造需求的模式来回答:”面试官你好,不同的项目可能做性能优化的方式和方法可能是不一样的,我就拿之前我们做的一个3D回合制项目为例,来和你说以下我们整个项目开发过程中是如何来监测性能,以及针对性的做技术优化的。针对2,3,4类的公司,了解项目组的同时,可以通过天眼查等工具搞清楚相关的背景和资源。表达在面试的过程中是非常重要的,你的表达能准确的回答问题,能表现出你更高的思维层次,看待问题的核心逻辑等,能在面试的过程中给面试官留下深刻的印象,从而拿到心仪的职位,获得不错的薪资。

2024-06-17 09:43:52 498

原创 游戏开发求职面试宝典:如何做好面试准备

比如刚才问题,我们可以采用创造需求的模式来回答:”面试官你好,不同的项目可能做性能优化的方式和方法可能是不一样的,我就拿之前我们做的一个3D回合制项目为例,来和你说以下我们整个项目开发过程中是如何来监测性能,以及针对性的做技术优化的。针对2,3,4类的公司,了解项目组的同时,可以通过天眼查等工具搞清楚相关的背景和资源。表达在面试的过程中是非常重要的,你的表达能准确的回答问题,能表现出你更高的思维层次,看待问题的核心逻辑等,能在面试的过程中给面试官留下深刻的印象,从而拿到心仪的职位,获得不错的薪资。

2024-06-14 09:50:44 242

原创 Unity3D Shader数据传递语法详解

在Shader文件中,我们使用Properties块来定义可以从外部访问的变量。Properties// ... 其他Shader代码 ...在Unity3D中,通过合理地在Shader中定义Properties并在C#脚本中设置这些Properties的值,我们可以实现丰富多样的视觉效果。掌握Shader中的变量类型和传递语法是创建高质量图形效果的关键。

2024-06-13 09:37:35 403

原创 Unity3D MMORPG背包系统数据获取与通讯详解

背包系统不仅需要处理本地数据的存储和显示,还需要与服务器进行通讯,确保数据的同步和安全性。本文将详细解析Unity3D MMORPG中背包系统数据获取与通讯的实现,并提供技术详解和代码实现。在Unity3D MMORPG中,背包系统的数据获取与通讯是一个复杂但重要的功能。通过合理设计背包系统的数据结构和通讯机制,我们可以确保数据的准确性、同步性和安全性。在实际开发中,我们还需要考虑性能优化、错误处理和用户体验等方面的问题,以提供一个稳定、高效且用户友好的背包系统。三、背包系统数据获取。

2024-06-11 09:47:30 438

原创 Unity3D TextMeshPro组件使用及优化详解

要创建一个TextMeshPro对象,只需在场景中点击右键,选择UI -> TextMeshPro -> TextMeshPro - Text(或TextMeshPro - UI,取决于你的使用场景)。而TextMeshPro作为Unity的一个插件,提供了更高质量、更灵活的文本渲染功能,为开发者带来了极大的便利。但是,这种方法只能从固定的效果样式中选择,不能微调参数。在创建TextMeshPro对象后,你可以在Inspector窗口中设置各种属性,包括文本内容、字体、字号、对齐方式、颜色等。

2024-06-11 09:45:45 704

原创 Unity3D DOTS 10W GPU Intancing 动画与合批优化详解

在Unity3D DOTS中,10W GPU Instancing技术是一种新的GPU Instancing技术,它允许我们在一个绘制调用中同时绘制上万个物体。GPU Instancing是一种在GPU上实现的渲染优化技术,它允许我们在一个绘制调用中绘制多个相同的物体,从而减少CPU到GPU之间的通信开销,提高渲染效率。综上所述,Unity3D DOTS中的10W GPU Instancing技术以及动画与合批优化是提高游戏性能的重要手段。二、10W GPU Instancing技术。

2024-06-06 09:15:11 495

原创 Unity3D Delaunay德罗内三角算法详解

在Triangulate方法中,首先创建一个超级三角形包围所有点,然后逐点插入,修正相邻的三角形,并最终生成最终的三角形网格。其中,Delaunay德罗内三角算法是一种常用的计算几何算法,用于生成三角形网格,其在Unity3D中的应用也非常广泛。Delaunay德罗内三角算法是一种用于生成三角形网格的算法,其主要思想是在给定一组点的情况下,构建一个不包含任何点在其内部的三角形网格。在这个三角形网格中,任意两个三角形之间都满足德罗内圆空间最小原则,即对于任意两个相邻的三角形,其外接圆不包含任何其他点。

2024-06-06 09:12:19 288

原创 Unity3D Delaunay德罗内三角算法详解

在Triangulate方法中,首先创建一个超级三角形包围所有点,然后逐点插入,修正相邻的三角形,并最终生成最终的三角形网格。其中,Delaunay德罗内三角算法是一种常用的计算几何算法,用于生成三角形网格,其在Unity3D中的应用也非常广泛。Delaunay德罗内三角算法是一种用于生成三角形网格的算法,其主要思想是在给定一组点的情况下,构建一个不包含任何点在其内部的三角形网格。在这个三角形网格中,任意两个三角形之间都满足德罗内圆空间最小原则,即对于任意两个相邻的三角形,其外接圆不包含任何其他点。

2024-06-05 09:36:48 438

原创 Unity3D DOTS JobSystem物理引擎的使用详解

通过使用Job System,我们可以将物理计算任务分解成多个小的工作单元,并并行执行这些任务,从而提高物理引擎的性能。在本文中,我们介绍了Unity3D DOTS的Job System,并演示了如何使用Job System来优化物理引擎的性能。通过将物理计算任务分解成小的工作单元,并并行执行这些任务,我们可以充分利用多核处理器的性能,提高游戏性能。Job System是Unity3D DOTS中的一个重要组件,它允许我们将任务分解成小的工作单元,然后并行执行这些工作单元。一、Job System简介。

2024-06-05 09:35:04 409

原创 Unity3D EventMgr事件订阅与发布详解

在Unity3D中,EventMgr事件订阅与发布机制的实现主要依赖于C#语言的委托和事件。在这个示例中,EventMgr类负责管理事件的订阅和发布,EventSubscriber类负责订阅和处理事件,EventPublisher类负责发布事件。为了更好地管理和处理这些事件,Unity3D提供了EventMgr事件订阅与发布机制,通过该机制可以实现不同对象之间的事件通信,让游戏逻辑更加清晰和灵活。在本文中,我们将详细介绍Unity3D中的EventMgr事件订阅与发布机制,包括其原理、技术细节和代码实现。

2024-06-04 09:58:44 411

原创 Unity3D PCG业界主流算法与原理详解

在Unity3D中,PCG技术主要通过算法来实现,本文将介绍PCG在Unity3D中的主流算法与原理,并给出详细的技术解释和代码实现。希望本文对于PCG算法的理解和应用有所帮助,读者可以根据本文提供的示例代码来实现自己的PCG功能,提高游戏的可玩性和重复性。PCG算法是一种通过程序生成内容的技术,它可以根据一定的规则和算法生成各种游戏内容,包括地图、关卡、道具等。上述代码将生成一个宽为10、高为10的二维数组map,数组中的每个元素都是0或1,可以根据这个数组来生成地图。

2024-06-04 09:57:33 432

原创 Unity3D 基于YooAssets的资源管理详解

另一个重要的概念是AssetLoader,它是YooAssets中用来加载AssetBundle中资源的工具类。通过AssetLoader,开发者可以方便地加载和管理AssetBundle中的资源,而不必关心资源的具体加载过程。在上面的代码中,首先通过AssetLoader.LoadAssetBundle方法加载指定路径的AssetBundle文件,然后通过assetBundle.LoadAsset方法加载指定名称的资源,并将其实例化到场景中。通过资源缓存,可以避免重复加载资源,提高游戏的性能。

2024-06-03 09:25:40 558

01-黄金矿工Demo演示.mp4

blank老师现身说课,为我们讲解关于黄金矿工小游戏制作过程与相应的实战案例授课,请大家认真学习,学好游戏开发、走遍天下都不怕

2020-08-11

android 电阻触摸屏校验源码及分析 for android 2.1

最近做了个android 电阻式触摸屏的校验,分析请参考我blog的文章。 少上传了property_service.c 只修改了这个函数 static int check_perms(const char *name, unsigned int uid, int gid) { int i; if (uid == 0) return 1; if(!strncmp(name, "ro.", 3)) name +=3; for (i = 0; property_perms[i].prefix; i++) { int tmp; if (strncmp(property_perms[i].prefix, name, strlen(property_perms[i].prefix)) == 0) { if ((uid && property_perms[i].uid == uid) || (gid && property_perms[i].gid == gid)) { return 1; } } } if(strncmp("ts.config.calibrate",name,strlen("ts.config.calibrate"))==0) { return 1; } return 0; }

2010-08-15

android soft button 软按键

android framework 设计制造了很多垃圾概念,反引以为豪,反正我是看不懂,给和我一样痛苦要开发android 的同仁,fuck android framework And KISS 原则万岁!具体原则可以参考我的blog文章

2010-08-05

lex&yacc简明教程

如何时用通用模板的词法分析器,可以借助yacc,lex实现自己语言的词法分析,可以运用于脚本设计,以及虚拟机

2009-04-22

一种改进的Sobel图像边缘检测算法

在经典的soble算法的基础上提出的一种改进soble边缘检测算法

2009-04-22

ffmpeg wma定点解码库

在嵌入式设备中有相当一部分没有浮点运算器,浮点运算都是软件模拟的,所以对于mplayer,xine等基于的ffmpeg的WMA需要做定点优化,这个ffmepg对WMA做了定点转换,如果用于商业请告诉我一声(zsixthsence@yahoo.com.cn),我会很高兴,如果你硬是不说也没人会指责

2009-02-27

Linux内核设计与实现.pdf

linux 内核阅读书籍,不在迷失在浩瀚的源码海洋

2008-10-23

空空如也

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