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原创 关于个人创业的几个大实话

我们普通人,没有好的背景,没有好的学历,没有过硬的技术专利等无资源调度的情况下,商业模式要足够的简单,从产品研发到市场到回款,链条要足够的简单,清晰,周期短。可能我们起步创业的项目,没有赚多少钱,但是时间积累下的基本盘的价值,能为你后来的融资转型打下坚实的基础。所以我们很辛苦的做外包项目,发现当有一天外包没有那么多的时候,再回头发现,我们从来没有真正的进入哪个行业,哪个市场,积累了一批忠实的用户。我们一辈子的精力与机会是有限的,从创业开始,你就要想清楚,你到底要一个什么样的事业。也是竞争很大的创业项目。

2024-10-23 09:49:37 168

原创 关于Unity UGUI动静分离面试题详解

静态合批”合批的一个好处就是合并完后如果内部的UI元素没有位置等信息没有修改,就不用重新计算,渲染的时候直接把合并好的数据提交渲染就可以了。Unity UGUI 会基于Canvas,将能合并的UI元素,计算合并到一起,然后再提交给GPU渲染来节约Drawcall,在这个过程中,如果某个UI元素改变了,就会引发一次合并计算。假设界面A中的所有UI元素都不变化,界面B中的每个UI元素的位置在不断的改变,我们来分别讨论以下,界面A,界面B共用一个Canvas与界面A,界面B分开两个Cavans在合并上的开销。

2024-10-22 13:36:21 646

原创 Unity3D ScrollView 滚动视图组件详解及代码实现

在Unity3D中,ScrollView(滚动视图)是一种常用的UI组件,它允许用户通过滚动来查看超出当前视图范围的内容。ScrollView通常用于显示、大量文本或图像等。本文将详细介绍Unity3D中的ScrollView组件,并提供代码实现示例。

2024-10-22 09:30:21 433

原创 Unity3D中Excel表格的数据处理模块详解

在Unity3D项目中,处理Excel表格数据是一项常见且重要的任务。通过Excel表格,我们可以方便地配置、角色属性等数据内容。本文将详细介绍如何在Unity3D中实现Excel表格的模块,包括技术详解和代码实现。

2024-10-22 09:27:55 654

原创 Unity3D功耗和发热分析与优化详解

Unity3D游戏功耗和发热的优化是一个系统工程,需要从CPU、GPU、内存管理、帧率等多个方面综合考虑。通过合理使用Unity提供的性能分析工具和优化技术,可以显著提升游戏的运行效率和用户体验。开发者应根据项目实际情况选择合适的优化策略,并结合实际需求进行调整和优化。

2024-10-22 09:27:07 498

原创 Unity3D 摄像机显示颜色详解

在Unity3D中,摄像机是显示游戏场景内容的核心组件,它负责将场景中的3D模型、材质、光照等元素转换为屏幕上的2D图像。摄像机的过程涉及多个技术和算法,包括渲染管线、着色器、光照、材质以及后期处理等。以下是对这一过程的详细解析,并附上代码实现。

2024-10-18 09:22:59 1087

原创 Unity3D 游戏性能优化全流程建设详解

在Unity3D中,ScrollView(滚动视图)是一种常用的UI组件,它允许用户通过滚动来查看超出当前视图范围的内容。ScrollView通常用于显示长列表、大量文本或图像等。本文将详细介绍Unity3D中的ScrollView组件,并提供代码实现示例。

2024-10-18 09:21:55 697

原创 Unity3D ScrollView 滚动视图组件详解及代码实现

在Unity3D中,ScrollView(滚动视图)是一种常用的UI组件,它允许用户通过滚动来查看超出当前视图范围的内容。ScrollView通常用于显示长列表、大量文本或图像等。本文将详细介绍Unity3D中的ScrollView组件,并提供代码实现示例。

2024-10-18 09:20:43 1104

原创 Unity3D两大渲染利器:URP与HDRP的区别详解

URP和HDRP是Unity3D提供的两大渲染利器,它们各自具有独特的特点和适用场景。HDRP适用于需要高质量视觉效果的项目,如AAA级游戏或高端产品渲染;而URP则适用于需要高性能的移动游戏、AR/VR应用和轻量级渲染项目。在选择使用哪种渲染管线时,开发者需要根据项目的需求和目标平台来进行权衡和选择。同时,通过结合Unity的图形界面和代码实现,开发者可以充分发挥URP和HDRP的潜力,创建出令人惊叹的视觉效果。

2024-10-17 09:26:04 815

原创 Unity3D 游戏框架设计二进制序列化器详解

通过上述介绍和代码示例,我们可以看到Unity3D中的二进制序列化技术具有高效存储、高效处理、高安全性和非可读性等优势。同时,使用类可以方便地进行对象的序列化和反序列化操作。需要注意的是,在使用二进制序列化时,应确保类的可序列化性、注意不同平台间的字节序差异以及新旧版本之间的兼容性。希望这篇详解对你理解和使用Unity3D中的二进制序列化技术有所帮助。

2024-10-17 09:24:54 826

原创 Unity3D 框架如何实现道路引导 UV 动画详解

在游戏开发中,道路引导是一个常见的需求,可以用来指引玩家前进的方向。而为了增加游戏的真实感和视觉效果,我们可以使用道路引导 UV 动画来模拟道路的移动效果。本文将详细介绍 Unity3D 框架如何实现道路引导 UV 动画,并提供相应的代码实现。最后,将纹理偏移值应用到材质的主纹理属性上,实现道路引导 UV 动画效果。首先,我们需要创建一个道路模型。在 Unity3D 中,可以通过修改材质的纹理偏移来实现 UV 动画效果。在道路模型上,我们需要将 UV 坐标设置为沿着道路的方向排列,以便后续实现动画效果。

2024-10-15 10:05:51 627

原创 Unity3D 如何实现从任意位置与方向出发后按规定方向到达目标点详解

在游戏中,我们经常需要实现角色从任意位置与方向出发后按照指定的方向到达目标点的功能。以上就是关于Unity3D如何实现从任意位置与方向出发后按照指定的方向到达目标点的介绍和代码实现。现在,我们已经完成了从任意位置与方向出发后按照指定的方向到达目标点的功能。接下来,我们需要编写脚本来实现从任意位置与方向出发后按照指定的方向到达目标点的功能。首先,我们需要在脚本中定义两个变量,一个用来存储目标点的位置,一个用来存储角色的速度。接下来,我们需要在脚本的Start函数中初始化目标点的位置和角色的速度。

2024-10-15 09:37:31 491

原创 Unity3D URP画面品质的上限如何详解

通过调整光照模型、材质参数、SSR参数、SSAO参数和后处理效果等,开发者可以实现出色的画面品质,并在保持较高帧率的同时提供更好的用户体验。总结起来,URP是Unity3D中一种轻量级的渲染管线,通过一系列的渲染技术和优化策略,实现了较高的画面品质。在URP中,可以通过调整光照模型的参数,如光照强度、光照颜色和光照方向等,来实现不同的光照效果。首先,URP采用了基于物理的渲染(Physically Based Rendering,简称PBR)技术,通过模拟真实世界中光线的传播和反射,实现更真实的材质表现。

2024-10-15 09:36:28 1087

原创 Unity3D 框架如何搭建基于纯Lua的U框架与开发模式详解

在创建Lua脚本后,我们需要搭建Lua框架,使得Lua脚本可以与Unity3D引擎进行交互。在Lua框架搭建完成后,我们可以在Lua脚本中编写游戏逻辑,并通过LuaBridge等插件来调用Unity3D引擎提供的API,实现游戏逻辑的执行。U框架的优势在于可以将游戏逻辑的编写全部放在Lua脚本中,实现游戏逻辑与游戏引擎的分离,使得游戏逻辑的调试和迭代更加方便快捷。在U框架中,我们可以将游戏逻辑的编写全部放在Lua脚本中,通过Lua语言的灵活性和易用性,实现游戏逻辑的快速迭代和调试。Lua与C#之间的通信。

2024-10-14 09:47:14 482

原创 Unity3D XML与Properties配置文件读取详解

在本文中,我们详细介绍了如何在 Unity3D 中读取 XML 和 Properties 配置文件,通过 XmlReader 类和 StreamReader 类可以方便地实现对配置文件的读取操作。在游戏开发过程中,配置文件是一个非常重要的部分,它可以用来存储游戏中的各种参数、设置、文本等信息。Unity3D 支持多种配置文件格式,比如 XML 和 Properties。在本文中,我们将详细介绍如何在 Unity3D 中读取 XML 和 Properties 配置文件,并给出详细的技术解释和代码实现。

2024-10-14 09:46:09 572

原创 Unity3D 玩家攻击伤害计算详解

Unity3D中玩家攻击伤害计算是游戏开发中一个重要的功能,通过合理设计攻击伤害计算的代码可以增强游戏的战斗体验。本文介绍了基本的攻击伤害计算原理和实现方法,以及一些进阶技术如暴击伤害计算和技能伤害计算。希望本文对你理解Unity3D中玩家攻击伤害计算有所帮助,欢迎大家在实际项目中应用这些技术,打造更加丰富的游戏体验!

2024-10-14 09:45:10 911

原创 Unity3D 同步怪物实体到客户端详解

在上面的代码中,MonsterSync脚本实现了IPunObservable接口,用于同步怪物实体的位置和旋转信息。通过上面的介绍,我们了解了在Unity3D中如何实现怪物实体的同步。在游戏开发中,怪物实体通常指的是游戏中的敌对角色,它们通常具有一定的AI行为,可以在游戏中移动、攻击玩家等。当玩家与怪物实体进行交互时,需要确保怪物实体在客户端和服务器端的状态保持一致,即实现怪物实体的同步。然后在场景中实例化怪物实体,并通过Photon的网络通信功能实现怪物实体的同步。2.同步怪物实体的技术实现。

2024-10-13 09:24:24 518

原创 Unity3D 立方体纹理与自制天空盒详解

然后在Inspector面板中,将Shader设置为“Skybox/Cubemap”,接着在“Custom Properties”中选择导入的6张图片,分别放到对应的位置上。然后在Inspector面板中,将Shader设置为“Skybox/Cubemap”,接着在“Custom Properties”中选择导入的6张图片,分别放到对应的位置上。在Unity3D中,立方体纹理是一种特殊的纹理类型,可以用来为立方体模型赋予不同的纹理,使其在不同的面上显示不同的图像。将立方体纹理应用到立方体模型上。

2024-10-13 09:22:23 999

原创 Unity3D 物体表面水滴效果详解

在游戏开发中,逼真的水滴效果能够显著提升游戏场景的真实感和沉浸感。Unity3D作为一款强大的游戏开发引擎,提供了丰富的工具和技术来实现这种效果。本文将详细介绍如何在Unity3D中实现物体表面的水滴效果,包括技术详解和代码实现。

2024-10-13 09:19:32 1205

原创 Unity的Compute Shader如何进行同步?

在Unity的Compute Shader中,同步的概念与常规的CPU编程有所不同,因为Compute Shader主要是并行地在GPU上执行大量简单任务。GPU的设计初衷就是为了并行处理大量数据,因此Compute Shader的执行通常被设计为异步的,并且不直接受到CPU的同步控制。然而,Unity和GPU提供了一些机制来确保数据的正确性和一致性,尽管这些不是传统意义上的“同步”操作。

2024-10-12 10:50:30 867

原创 Unity3D Shader预热生成详解

对于特殊的效果需求,可以编写自定义Shader。Unity使用HLSL(High-Level Shader Language)和ShaderLab作为其Shader编程语言。ShaderLab是一种高级语言,用于描述Shader的渲染过程,而HLSL则用于编写具体的顶点和片段着色器代码。代码示例:一个简单的描边效果Shadershader复制代码PropertiesSubShaderLOD 100CGPROGRAM// 假设使用某种方法计算描边效果,这里简化为直接应用颜色。

2024-10-12 10:37:03 738

原创 Unity3D PostLateUpdate为何突然占用大量时间详解

在Unity3D中,直接名为的函数并不是Unity标准API中的一部分。然而,这个术语可能指的是在LateUpdate之后执行的某些自定义逻辑或Unity内部机制中的某种后续处理。当提到或LateUpdate突然占用大量时间时,我们需要考虑几个可能的原因和技术细节。

2024-10-12 10:35:28 568

原创 Unity3D FixedUpdate处理物理模拟详解

在Unity3D游戏开发中,是一个特殊的方法,它专门用于处理物理模拟和与时间相关的逻辑。与Update方法不同,是以固定的时间间隔被调用的,这个间隔可以在Unity编辑器中的“项目设置”(Project Settings)->“时间管理器”(Time Manager)中进行调整。通常,这个固定的时间间隔被设置为0.02秒(即每秒调用50次),但开发者可以根据自己的需求进行调整。

2024-10-12 10:33:35 709

原创 Unity3D 房间去重叠化算法详解

在Unity3D游戏开发中,经常需要生成和处理多个房间的场景,特别是在地牢生成、房屋布局或迷宫设计等应用中。为了确保生成的房间不会重叠,我们需要一种有效的去重叠化算法。以下将详细介绍该算法的原理和代码实现。

2024-10-11 10:12:24 428

原创 Unity3D中基于四叉树的范围检测算法详解

四叉树是一种强大的数据结构,通过递归地划分空间,可以高效地管理物体并进行范围检测。在Unity3D中,基于四叉树的范围检测算法可以显著提高性能,特别是在处理大量物体时。上述代码实现了一个简单的四叉树范围检测算法,适用于2D场景。对于3D场景,可以拓展为八叉树(Octree)进行范围检测。

2024-10-11 09:30:04 466

原创 Unity用VS打开FGUI脚本变成杂项怎么处理?

在Unity中使用Visual Studio(VS)打开FGUI脚本时,如果脚本显示为杂项文件,这通常意味着VS没有正确识别或关联这些脚本文件。

2024-10-11 09:28:43 879

原创 Unity3D 怪物系统: 怪物管理,野外刷怪详解

在Unity3D中,怪物的生成可以通过Instantiate函数来实现,首先我们需要定义一个怪物的Prefab,然后在脚本中使用Instantiate函数来生成怪物。野外刷怪是怪物系统中一个重要的功能,它可以让怪物在游戏世界中自动刷新,增加游戏的挑战性和乐趣。在Unity3D中,可以使用协程来实现怪物的刷新,首先我们需要定义一个怪物的生成范围,然后在协程中随机生成怪物。在上面的代码中,我们首先定义了怪物的Prefab和生成范围,然后使用协程SpawnMonster来实现怪物的刷新,每隔5秒生成一个怪物。

2024-10-10 09:30:55 510

原创 Unity3D EventMgr事件订阅与发布详解

在Unity3D中,EventMgr事件订阅与发布机制的实现主要依赖于C#语言的委托和事件。在这个示例中,EventMgr类负责管理事件的订阅和发布,EventSubscriber类负责订阅和处理事件,EventPublisher类负责发布事件。为了更好地管理和处理这些事件,Unity3D提供了EventMgr事件订阅与发布机制,通过该机制可以实现不同对象之间的事件通信,让游戏逻辑更加清晰和灵活。在本文中,我们将详细介绍Unity3D中的EventMgr事件订阅与发布机制,包括其原理、技术细节和代码实现。

2024-10-10 09:28:18 986

原创 Unity3D 动画回调函数详解

Unity3D提供了Animator组件和Animation组件来实现动画回调函数的功能。Animator组件用于控制多个动画之间的转换,而Animation组件则用于控制单个动画的播放。通过动画回调函数,我们可以在Unity3D中实现更加精细和复杂的动画效果。Animator组件和Animation组件都提供了丰富的回调函数接口,可以满足不同场景下的需求。在使用动画回调函数时,需要注意函数名的匹配和参数类型的正确性。同时,合理的代码结构和逻辑设计也是实现高效动画效果的关键。

2024-10-10 09:24:22 1193

原创 Unity3D Compute Shader同步详解

在Unity3D中,Compute Shader是一种强大的工具,它利用GPU的并行处理能力来执行复杂的计算任务,从而减轻CPU的负担,提高游戏的性能和效率。然而,由于GPU的工作方式,对共享资源的访问需要特别注意同步问题,以避免数据冲突和确保数据一致性。

2024-10-09 09:19:46 635

原创 Unity3D Shader的阴影部分法线效果详解

首先,在Shader中定义基础纹理和法线贴图属性。Properties...通过上述步骤,你可以在Unity3D中使用UnityShader实现阴影部分的法线效果。法线贴图结合光照模型,可以显著提升模型的视觉效果,使场景更加逼真和细腻。在实际开发中,还可以根据具体需求调整Shader代码,以实现更复杂的光照和阴影效果。

2024-10-09 09:18:24 1168

原创 Unity3D游戏的内存控制详解

Unity3D是一款流行的游戏引擎,支持多种平台,包括PC、移动设备和VR等。随着游戏的复杂性不断提高,Unity3D的内存管理变得尤为重要。本文将详细介绍Unity3D游戏中的内存控制技术,包括自动内存管理、对象池、延迟加载资源和手动清理资源等方面,并提供相应的代码实现。

2024-10-09 09:16:06 452

原创 Unity3D GPUDriven渲染详解

GPUDriven渲染技术在Unity3D中是一种强大的渲染优化手段,通过减少CPU的参与,将更多的渲染任务交给GPU处理,可以显著提高渲染效率和帧率。然而,由于实现较为复杂,涉及到Compute Shader和GPU编程等高级技术,需要开发者具备较深的图形学知识和编程经验。

2024-09-30 10:13:39 1083

原创 Unity3D Shader的阴影部分法线效果详解

首先,在Shader中定义基础纹理和法线贴图属性。Properties...通过上述步骤,你可以在Unity3D中使用UnityShader实现阴影部分的法线效果。法线贴图结合光照模型,可以显著提升模型的视觉效果,使场景更加逼真和细腻。在实际开发中,还可以根据具体需求调整Shader代码,以实现更复杂的光照和阴影效果。

2024-09-30 10:09:17 964

原创 Unity3D Compute Shader同步详解

在Unity3D中,Compute Shader是一种强大的工具,它利用GPU的能力来执行复杂的计算任务,从而减轻CPU的负担,提高游戏的性能和效率。然而,由于GPU的工作方式,对共享资源的访问需要特别注意同步问题,以避免数据冲突和确保数据一致性。

2024-09-29 09:30:08 1288

原创 Unity3D PostLateUpdate为何突然占用大量时间详解

在Unity3D中,直接名为的函数并不是Unity标准API中的一部分。然而,这个术语可能指的是在LateUpdate之后执行的某些自定义逻辑或Unity中的某种后续处理。当提到或LateUpdate突然占用大量时间时,我们需要考虑几个可能的原因和技术细节。

2024-09-29 09:29:14 993

原创 Unity DOTS World Entity ArchType Component EntityManager System概述

分配的时候,首先会分配16K大小的Trunk, 然后每种ArchType会对应一个size,一个Trunk只会分配同一种类型的ArchType,这样可以更高效的做好。DOTS项目中可以同时有多个World。每个World,包含了自己的所有的Systems, 并负责System的。运行的时候,Unity会创建一个默认的世界出来,并把每个system加入到这个默认的世界,如果你想要添加一个system,在运行的时候就加入到默认的World里面,你只要实现IcustomBootstarp接口。

2024-09-27 09:29:41 402

原创 Unity DOTS Component概述

Component的内存基于Chunk(16kib)来分配特定ArchType的大小(不同组件组合后的内存大小)的内存,Component属于这个内存块中的某一个部分。每个Entity会得到一些不同的ComponentData的组合,这些组合代表着不同的Entity类型,描述这些组合的对象叫做ArchType。)的对象,里面的数据成员也是需要用非托管的,如果你要用托管的数据成员与对象,你可以把struct 改成class来定义。

2024-09-27 09:28:59 371

原创 Unity DOTS中ECS核心架构详解

最近DOTS终于发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS中ECS的几个关键概念与结构,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。

2024-09-26 09:31:01 370

原创 Unity DOTS System与SystemGroup概述

为每个System类创建一个实例放到SystemGroup中,运行后该System就会被迭代计算到。默认创建的System,如果你没有指定分组,默认会创建到SimulationSystemGroup分组中,如果System需要创建到特定的分组,可以通过属性装饰器[UpdateInGroup]。每个System只能迭代它所在的World中的Entity, 每个System在创建的时候会有一个数据成员World指向它所在的World,我们可以通过system实例.World来获取。同时会扫描当前所有的。

2024-09-26 09:30:03 551

01-黄金矿工Demo演示.mp4

blank老师现身说课,为我们讲解关于黄金矿工小游戏制作过程与相应的实战案例授课,请大家认真学习,学好游戏开发、走遍天下都不怕

2020-08-11

android 电阻触摸屏校验源码及分析 for android 2.1

最近做了个android 电阻式触摸屏的校验,分析请参考我blog的文章。 少上传了property_service.c 只修改了这个函数 static int check_perms(const char *name, unsigned int uid, int gid) { int i; if (uid == 0) return 1; if(!strncmp(name, "ro.", 3)) name +=3; for (i = 0; property_perms[i].prefix; i++) { int tmp; if (strncmp(property_perms[i].prefix, name, strlen(property_perms[i].prefix)) == 0) { if ((uid && property_perms[i].uid == uid) || (gid && property_perms[i].gid == gid)) { return 1; } } } if(strncmp("ts.config.calibrate",name,strlen("ts.config.calibrate"))==0) { return 1; } return 0; }

2010-08-15

android soft button 软按键

android framework 设计制造了很多垃圾概念,反引以为豪,反正我是看不懂,给和我一样痛苦要开发android 的同仁,fuck android framework And KISS 原则万岁!具体原则可以参考我的blog文章

2010-08-05

lex&yacc简明教程

如何时用通用模板的词法分析器,可以借助yacc,lex实现自己语言的词法分析,可以运用于脚本设计,以及虚拟机

2009-04-22

一种改进的Sobel图像边缘检测算法

在经典的soble算法的基础上提出的一种改进soble边缘检测算法

2009-04-22

ffmpeg wma定点解码库

在嵌入式设备中有相当一部分没有浮点运算器,浮点运算都是软件模拟的,所以对于mplayer,xine等基于的ffmpeg的WMA需要做定点优化,这个ffmepg对WMA做了定点转换,如果用于商业请告诉我一声(zsixthsence@yahoo.com.cn),我会很高兴,如果你硬是不说也没人会指责

2009-02-27

Linux内核设计与实现.pdf

linux 内核阅读书籍,不在迷失在浩瀚的源码海洋

2008-10-23

空空如也

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