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原创 2025年低成本创业项目:微信小游戏买量投流总结
第16条: 当买的用户增加的时候,我们的利润也开始逼近"边际",例如买量10000利润是1500, 买量15000,利润是14000,这个时候用户边际效应出现,可以讲买量的数目控制在 10000~12000之间,利润最大化。第4条: 出价的时候,不要扣扣索索,要用最快的速度买到有价值的游戏用户来做数据分析,以及进一步的买量规划,一般我们用高价来买,比如1元开始。第15条:关注好游戏运营数据与利润计算: 日活,时长,次留,日收入,ARPU,MP广告金投放,实际后台扣费, 实际投流成本,利润,ROI。
2025-05-06 11:02:27
1004
原创 Unity多线程渲染指令队列设计与集成技术详解
通过本方案实现的指令队列系统,可将渲染准备阶段的CPU负载降低60%-80%,特别适用于大规模动态场景。// 参数数据偏移量。// 第一阶段:合并相同Mesh/Material的绘制命令。// 其他URP指令转换...// 其他命令处理...// 第二阶段:生成合并后的指令。:兼容不同图形API的线程限制。// 主线程每帧调用。
2025-04-22 09:33:25
1041
原创 Unity Burst Compiler与Job System的ECS集成技术详解
实体组件系统(Entity Component System)Entity:轻量ID标识,不包含逻辑Component:纯数据结构,如位置、速度System:处理组件数据的逻辑单元数据布局优先:确保内存连续访问合理划分Job粒度:平衡并行性与开销渐进式优化:先正确性后性能。
2025-04-15 16:06:50
1056
原创 Unity IL2CPP内存泄漏追踪方案(基于Memory Profiler)技术详解
/ 若未执行将泄漏。// 需调用NativeFree(_nativePtr);// 强制GC确保数据准确性。Profiler-->>User: 展示增长对象Top10。Profiler->>Profiler: 对比A/B快照。User->>Profiler: 捕获快照A。User->>Profiler: 捕获快照B。User->>Game: 进入疑似泄漏场景。// 使用Profiler标记Native内存区域。// 使用WeakReference检测对象泄漏。// 敌人销毁时未从列表移除将导致泄漏。
2025-04-11 10:09:30
1155
原创 Unity AssetBundle依赖树可视化分析工具开发指南
建议集成到CI流程中,在打包阶段自动生成依赖报告并检测违规模式,确保AssetBundle结构符合架构规范。// 解析所有AssetBundle。// 在BundleNode构造函数中添加样式控制。A[数据采集] --> B[依赖树构建]// 获取包含的资源。// 检测新增/删除的AB包。// 检测修改的AB包。B --> C[可视化渲染]数据驱动的优化决策,减少人工分析耗时。C --> D[交互分析]D --> E[优化建议]:将A/B包的公共部分提取到新包C。
2025-04-10 15:13:51
885
原创 Unity AssetBundle依赖树可视化分析工具开发指南
本工具已成功应用于多个Unity项目,帮助团队将资源管理效率提升40%以上。开发者可以根据项目需求继续扩展功能,建议结合CI系统实现自动化检测流程。在Unity项目开发中,AssetBundle依赖关系管理是性能优化的关键。
2025-04-10 14:37:11
401
原创 Unity Addressables资源生命周期自动化监控技术详解
/ 高压力:每帧更新。// 低压力:每10帧。// 中压力:每3帧。// 在Editor中暂停以便调试。// 高级释放策略:超过30分钟未使用 或 内存压力>80%// 特征:引用计数、加载时长、场景层级、历史使用模式。// 使用Addressables API获取依赖链。// 加载预训练模型(需提前训练)A[加载追踪] --> B[引用分析]// 使用ML预测资源生命周期(示例)C --> D[自动回收]// 基于内存压力的动态采样率。// 基于引用计数的智能回收。// 可视化依赖关系图。
2025-04-10 11:42:25
725
原创 Unity遮挡剔除与视锥剔除混合策略技术详解
/ 视锥外直接剔除。// 使用AsyncGPUReadback实现异步遮挡查询。:根据物体包围盒与摄像机视锥体的相交测试,移除非可见物体。A[物体列表] --> B{视锥内?// 使用预训练模型预测可见性(示例伪代码)B -->|是| C[遮挡测试]B -->|否| D[直接剔除]// 分块处理可见物体。计算成本低(平均0.1ms/万物体)E -->|是| F[剔除]E -->|否| G[渲染]// 生成3级包围盒。// 使用低精度测试。C --> E{被遮挡?:区分静态/动态物体采用不同策略。
2025-04-07 09:59:11
1203
原创 《全栈+双客户端Turnkey方案》架构设计图
全程配备完整的教程,把多年积累下来的设计思路,设计使用过程中遇到的优点与缺点,这次一并综合起来,做到自己认为的最好。8: 支持分布式部署方案:网关方案,顶配服务器的单服方案,多直连逻辑服方案。6:支持通用的系统解决方案:寻路导航,AOI, RVO,战斗与buff等;1:三种分布式部署方案:网关方案,超级服务器单服方案,直连逻辑服方案。4: 主体通用功能完善,很多工作可以不用重复做,比如登录,排行等;3: 多线程架构,支持逻辑服基于线程实例来进行部署;2: 单服多线程核心架构: 系统服务+逻辑服服务。
2025-04-02 09:24:28
453
原创 Unity LOD Group动态精度切换算法(基于视锥+运动速度)技术详解
/ 每3帧更新一次。// 在视锥内降低LOD需求。// 在视锥外提高LOD需求。// 在CalculateFrustumScore中添加VR支持。// LOD过渡Shader (需配合CrossFade)A[LOD决策] --> B[视锥权重]// 计算当前速度(平滑处理)B --> E[最终LOD层级]// 计算各维度评分。// 应用LOD层级。// 在DynamicLOD类中添加。A --> C[速度权重]A --> D[距离权重]// 原有更新逻辑...// 绘制LOD影响范围。
2025-03-30 09:44:00
720
原创 Unity顶点优化:UV Splits与Smoothing Splits消除技巧
顶点分裂(Vertex Splits)是3D渲染中常见的性能问题,当模型需要为同一顶点位置存储不同属性值时,会创建多个顶点副本。UV Splits:由UV不连续引起:由硬边/法线不连续引起对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀。
2025-03-29 09:26:55
961
原创 Unity光线传播体积(LPV)技术实现详解
光线传播体积(Light Propagation Volumes)是一种实时全局光照技术,通过将场景中的间接光信息存储在3D网格中,实现动态物体的间接光照效果。
2025-03-29 09:21:48
991
原创 Unity开放世界实时GI分块烘焙策略技术详解
通过分块烘焙策略,开发者可在保持视觉质量的同时,将开放世界光照烘焙效率提升5-10倍。关键技术点包括:1)动态场景划分与加载;2)渐进式异步烘焙;建议结合Unity的DOTS系统实现大规模场景的高效管理,并使用Addressables优化资源加载流程。A[世界网格划分] --> B[9宫格加载区]// 从Addressables加载光照数据。B --> C[动态加载卸载]C --> D[异步烘焙队列]D --> E[边缘过渡处理]// 基于距离的线性混合。
2025-03-21 09:49:44
931
原创 Unity Enlighten与Progressive GPU Lightmapper对比分析
Enlighten的淘汰:Unity 2021 LTS后不再支持Enlighten,全面转向Progressive和自定义SRP管线8。Progressive的改进:结合硬件光追(如NVIDIA OptiX),未来可能实现实时路径追踪11。总结Enlighten适合对噪点敏感、硬件受限的静态场景,但需严格优化UV。凭借GPU加速和动态调整能力,成为高画质项目的首选,但需平衡采样数与性能3811。通过合理选择光照烘焙方案,开发者可在视觉效果与性能之间找到最佳平衡。
2025-03-19 14:42:41
1253
原创 基于Compute Shader的GPU粒子系统技术详解与实现
A[CPU] -->|初始化| B[ComputeBuffer]// 更新Compute Shader参数。:负责粒子渲染(Billboard/Mesh):万级以上粒子时,逐粒子计算导致主线程阻塞。:每个粒子单独提交渲染指令,引发性能悬崖。// 设置间接绘制参数。C -->|更新| D[GPU显存]// 创建粒子缓冲区。// 初始化粒子数据。// Billboard计算。:CPU与GPU间频繁传输粒子数据。:负责粒子位置/速度/生命周期计算。:单DrawCall渲染全部粒子。// 转换到裁剪空间。
2025-03-19 13:57:12
821
原创 游戏服务器分区的分布式部署
当我们运营要扩展一个分区时,只要拿一组新的服务器,做好配置,登记到上图的HttpServer,这样客户端就能看到新的服务器分区。b:可以让不同的物理机器,通过网关串联,来形成一个分区,降低游戏服务器分区的机器配置,让多台性能不那么好的机器,来完成一个分区的任务。与网关方式不同,将不同的内部逻辑服部署到不同的机器上,游戏的时候,客户端连接哪个逻辑,就直接对应连接哪个逻辑服。a:安全,对外的只有一个服务器机器,一个端口,只要做好一台机器的网络安全即可;1: 可以用低配置的多台机器完成游戏分区部署,降低成本;
2025-03-14 17:14:45
642
原创 Unity光线追踪移动端降级适配技术指南
算力限制:移动端GPU的并行计算能力仅为桌面端的1/10-1/2010带宽压力:光线追踪需要频繁访问几何数据,移动端显存带宽不足发热控制:连续高负载运算易触发设备温控降频对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀graph TD A[传统光栅化] --> B{关键区域检测} B -->|高光/镜面区域| C[光线追踪] B -->|漫反射区域| D[屏幕空间GI] C --> E[混合输出] D -->
2025-03-14 14:06:22
1204
原创 Unity ECS与MonoBehaviour混合架构开发实践指南
通过合理划分ECS与MonoBehaviour的职责边界,开发者既能保留传统Unity工作流的高效性,又能利用ECS处理高性能计算任务。建议将核心游戏逻辑(战斗、物理)迁移至ECS,同时保持表现层(动画、UI)使用MonoBehaviour,通过本文提供的交互方案实现数据联通。ECS→MonoBehaviour 使用MonoBehaviour单例数据中介 ECS状态更新UI显示。// 关联的Mono对象。// MonoBehaviour侧 - UI控制器。// MonoBehaviour销毁时同步ECS。
2025-03-07 09:54:10
1225
原创 如何面向DeepSeek编程,打造游戏开发工具集,提升工作效率
所以急需一个智能的抠背景工具。心得2: 基于标准开发规范的小规模代码编写,如:编辑器扩展工具,TA Shader开发等, DeepSeek等大模型能快速的实现,并很好的给出思路,辅助人类完成,所以靠工具类的技术美术要注意了。方向A,目前我们做了一些预言,包括本地部署,然后把我们的项目框架代码做好知识库,让DS学习,然后让它帮我们完成代码续写,目前效果不佳,很多代码还需要认为修改,才能编译通过。上面是生成的代码,看了一下主要功能,没有问题,接下来生成API Key,根据DS给出的官网,注册账号+API密钥。
2025-03-06 16:38:11
1150
原创 Unity多Pass渲染与GPU Instancing深度优化指南
多Pass渲染策略通过单个Shader中定义多个渲染阶段(如阴影生成、光照计算、后处理等)实现复杂视觉效果,但传统实现会显著增加DrawCall数量。例如标准渲染管线中,一个物体可能经历Base Pass、Shadow Caster Pass、Additional Lights Pass等多个阶段912。GPU->>GPU: Shadow Pass绘制(1 DrawCall)GPU->>GPU: Base Pass绘制(1 DrawCall)B -->|否| G[传统多Pass流程]实现非阻塞数据传输9。
2025-03-06 15:02:50
1197
原创 Unity自定义渲染管线(Scriptable Render Pipeline)架构设计与实现指南
全托管渲染控制:通过C#脚本完全掌控渲染流程模块化架构:将渲染流程拆分为可组合的RenderPassGPU友好设计:支持CommandBuffer与Compute Shader混合编程对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀。
2025-03-06 14:16:26
905
原创 Unity帧同步与状态同步混合架构开发指南
同步操作指令,强调确定性计算,适用于实时性要求高的场景(如MOBA、RTS),但存在反作弊难题16。:战术竞技类游戏(如《Apex英雄》)、大规模多人在线战斗(如《魔兽世界》战场)18。:同步游戏状态,由服务器权威计算,适合MMORPG等大规模场景,但流量消耗较高15。A[客户端A] -->|操作指令| B[帧同步服务器]D -->|关键状态上报| E[状态服务器]C -->|本地逻辑计算| D[逻辑状态]E -->|校验并广播| F[所有客户端]B -->|广播指令| C[客户端B]
2025-03-05 14:05:50
1155
原创 Unity ECS与MonoBehaviour混合架构开发实践指南
建议将核心游戏逻辑(战斗、物理)迁移至ECS,同时保持表现层(动画、UI)使用MonoBehaviour,通过本文提供的交互方案实现数据联通。// 触发MonoBehaviour特效。// MonoBehaviour侧 - 玩家控制器。// MonoBehaviour侧 - UI控制器。// MonoBehaviour销毁时同步ECS。// ECS与GameObject关联组件。// MonoBehaviour技能管理器。// MonoBehaviour物理回调。// MonoBehaviour侧调用。
2025-03-05 13:56:20
1147
原创 Unity进阶教程AOI算法原理详解
有时候,我们会遇到一个移动中的角色,移动的过程中,突然传入玩家A的视野, 但是玩家A的客户端不知道这个角色要走向何方,所以不知道如何处理,对于这种突然闯入视野的情况,我们移动,会重新发送一个移动事件,让玩家A的客户端能补齐对应的移动。对于攻击与死亡,也类似。这样,遍历这9个块里面的玩家,把玩家A的状态同步出去,对于其它玩家也类似。Step2: 视野大小确定后,玩家A感兴趣的区域是以它为中心,固定的视野大小为范围,将视野范围分成”九宫格”来作为玩家A周围的AOI区域,如下图的9个红色的框,包围蓝色的玩家;
2025-02-12 10:02:24
1113
原创 Unity底层C#处理机制深度解析
深入理解Unity的底层C#处理机制需要结合实践与理论分析。建议开发者:定期使用ILSpy分析生成代码监控Mono/IL2CPP内存布局进行跨语言边界性能分析持续跟踪Unity底层更新日志通过掌握这些底层原理,开发者可以编写出更高效、更稳定的Unity应用程序,充分发挥C#在游戏开发中的优势。
2025-02-10 10:54:52
1290
原创 Unity 打造游戏资源加密解密系统详解
本文介绍了 Unity 中实现游戏资源加密解密的方法,并提供了代码示例。通过使用加密技术,可以有效保护游戏资源不被轻易破解和盗用。需要注意的是,没有任何加密方案是绝对安全的,需要结合多种安全措施来提高游戏资源的安全性。
2025-02-10 10:45:47
1142
原创 Unity 基于状态机的逻辑控制详解
表示对象在某一时刻的行为模式,例如站立、行走、攻击等。表示状态之间的切换条件,例如从站立状态转移到行走状态需要按下移动键。管理状态和状态转移的系统,负责状态的切换和更新。Idle,Walk,Run,Attack,Die本文介绍了 Unity 中基于状态机实现逻辑控制的方法,并提供了代码示例。状态机是一种强大的工具,可以帮助开发者构建清晰、可扩展的游戏逻辑。通过不断学习和实践,您可以掌握更多状态机的应用技巧,并将其应用到您的游戏开发中。
2025-02-10 10:29:55
702
原创 Unity 高度可扩展的技能与多 Buff 框架详解
本文介绍了一个高度可扩展的技能与多 Buff 框架的设计思路和实现方法。通过组件化设计、数据驱动和事件驱动,可以构建出灵活、易扩展的技能系统,为游戏开发提供强大的支持。
2025-02-10 10:17:28
1214
原创 房间模式网络游戏的架构与设计
这样云服务器的配置就确定了,在代码不变的情况下每台云服务器能做的事情,部署的任务也就确定了。如果云服务器的硬件配置一般,我们可以把一部分的逻辑服(游戏分区,如新手场,高手场)部署到一台云服务器上,把另外一部分部署到另外的云服务器上。每个房间实例中,管理一起游戏的几个玩家对象。房间模式逻辑服务实例的第一个流程就是将等待列表上的玩家进行匹配,分配几个玩家到一个房间对象,一起游戏,上架构图1-2。不同的等级,不同的分区分成不同的等待列表。步骤2: 找一个空闲的还可以容纳人的房间对象,如果没有房间,则用创建一个;
2024-12-27 15:49:34
934
原创 unity弹出新的类似独立场景窗口独立运行一般怎么实现?
在Unity中实现弹出类似独立场景窗口并独立运行的功能,通常需要采用一些特定的方法或工具,因为Unity本身并没有直接提供这种功能的内置选项。
2024-12-25 09:13:46
505
原创 unity弹出新的类似独立场景窗口独立运行一般怎么实现?
在Unity中实现弹出类似独立场景窗口并独立运行的功能,通常需要采用一些特定的方法或工具,因为Unity本身并没有直接提供这种功能的内置选项。
2024-12-24 17:57:45
1185
原创 unity游戏请问下大家现在UI设计分辨率都是多少的?
在Unity游戏开发中,UI设计分辨率的选择是一个关键考虑因素,它影响着游戏的视觉效果、适配范围以及性能表现。目前,UI设计分辨率并没有一个固定的标准,而是根据游戏的目标平台、目标受众以及开发团队的具体需求来确定的。不过,可以给出一些常见的UI设计分辨率以及选择这些分辨率时需要考虑的因素。
2024-12-24 09:24:00
594
原创 用Unity做没有热更需求的单机游戏是否有必要使用AssetBundle?
AssetBundle是Unity中用于存储和加载游戏资源的打包文件,可以包含各种非代码资源,如模型、纹理、预制件、音频剪辑和场景等。它们通常用于按需加载资源、减小初始安装大小、支持热更新以及跨平台资源共享等场景。
2024-12-24 09:22:52
433
原创 mmorpg arpg fps等游戏服务端如何设计?
MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、ARPG(动作角色扮演游戏)以及FPS(第一人称射击游戏)等游戏服务端的设计是一个复杂且关键的过程,涉及多个方面,包括架构设计、数据处理、玩家交互、安全性等。
2024-12-23 14:06:22
1011
原创 Unity中有什么情况下是需要用UniTask替代其他异步方式的吗?
在Unity开发中,是否需要使用UniTask替代其他异步方式(如Coroutine或Task),取决于项目需求、代码风格和性能考量。UniTask是一个第三方库,主要用于优化和简化Unity环境下的异步编程,它提供了诸多优势,使得在某些场景下成为替代其他异步方式的理想选择。
2024-12-23 10:39:15
737
原创 unity shader中的逐像素光源和逐顶点光源
在Unity Shader中,逐像素光源和逐顶点光源是两种不同的光照计算方法,它们之间存在显著的区别。
2024-12-17 15:49:07
421
android 电阻触摸屏校验源码及分析 for android 2.1
2010-08-15
android soft button 软按键
2010-08-05
ffmpeg wma定点解码库
2009-02-27
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