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原创 个人开发者如何拉升产品运营数据
2: 皮肤,这个是最常用的通用手段,"奖励"是"每日登录"等模块的灵魂,玩家为什么会来挑战,因为有他想要的奖励,而奖励最常见的就是皮肤。拉升运营数据一般的指标有:人均用户时长,人均看广告的次数与看广告的动力,游戏的留存数据,社交裂变,产品矩阵。1:搭建产品矩阵,不再以单个的产品来看用户留存来看运营数据,而是通过多款产品来拉升用户的整体的运营数据。游戏上线后需要一波波的加一些内容上去,拉升爬坡产品数据,获得更好的运营结果,从而有机会获得更多的流量。这里列举的是通用的游戏模块,每个游戏都可以从,同时可重用。
2026-03-24 15:52:56
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原创 总结篇:新游戏如何调试买量模型与运营数据
一个个变量的调整,我们的调整顺序为:用户时长,用户次留,核心用户的时长,用户的pv,最后上“流氓广告”手段。例如游戏定位12~18岁的目标用户,就找对应的周边用户体验,拿反馈。加入,你一天买10W的量,可能5W是目标用户,5W为非目标用户,会导致整体的运营数据无法分析,波动很大。我们买到目标用户的判断为平均用户时长,所以我们只有在假定"产品匹配目标用户后用户平均时长>= 5+分钟"前提下去调整买量,当我们买回一批批量时,我们看用户平均时长是否达标,不达标继续调买量区间,价格,素材,广告计划,投放版位等。
2026-03-13 11:40:21
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原创 Unity转微信小游戏的版本迭代时的资源缓存过期的方案处理
老用户的"新代码+旧资源"加载的时候,会读取到旧资源的版本号,与服务器固定地址的最新版本号(干脆直接带到代码里的资源版本号,这样就不用部署服务器了)进行比对,如果不一样,就比较"最新的"与"老的"资源列表文件,删除掉md5不一致的资源文件,再进入游戏,这样老用户就能使用到 "新代码+新资源"。Unity+YooAssets关于新版本功能更新后,新用户使用的是"新代码+新资源",而老用户使用的却是"新代码+老资源",老用户使用的还是本地缓存的老资源,导致程序报错,无法正常启动。
2026-03-03 10:22:49
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原创 《废土摸金小队》2月8日~2月11日的运营总结与技巧分享
刚开始,我也是百思不得其解,我猜是买不到好的用户的量,然后打算错峰去买,同时我感觉系统会带你去那些没有人买的流量区去探索,所以我就排除掉一些不用的渠道,专注于朋友圈,视频号,小程序广告等,2月11日凌晨,我设置好日预算200,排除掉其它"垃圾渠道",把单价直接拉升到2块,高于大盘"射击类目"的平均值。我的操作手段有:提高出价,降低ROI,提高ROI,再次提高出价,限定年龄,排除49岁以上的,排除掉渠道"优量汇",换账号投放,使用AI智能投放等。到2月10日,我的问题仍然没有解决。其实目前的比例还挺好。
2026-02-11 16:10:20
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原创 Unity转3D微信小游戏从研发到上线发布踩坑记录与经验分享
对于H5来说,跑在微信上的小游戏没有这个问题,我们降帧到60FPS后,之前有问题的 1+ ace3也能流畅的运行,考虑到小游戏,而且小游戏的60FPS与120FPS没有差别,所以最后我们降帧到60FPS上线,手机apk的120FPS要比小游戏120FPS效果要强很多。裁剪的时候,一个个裁剪级别提升。某些情况下只能用同步加载的(比如UI界面的ICON,当你打开一个界面,要显示ICON,这就不适合异步加载,因为界面关闭后,还有icon没有加载完成,加载完成后会报错)我们被迫会要使用预加载+缓存Get的模式。
2026-02-05 10:03:19
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原创 Unity自动化美术资源校验工具(模型/材质规范检测)技术详解
csharp[CreateAssetMenu(fileName = "ValidationRule", menuName = "Tools/校验规则")]// 条件判断// 适用于的资源类型Model,Material,Texture,Animation,Prefab,AnyFileSize,Dimension,CountEqual,NotEqual,LessThan,Contains,EndsWith质量保障。
2026-01-28 10:14:46
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原创 Unity基于GraphView的可视化关卡编辑器开发指南
csharp// 添加交互控制器// 缩放控制// 背景样式// 获取兼容的端口用于连接// 防止自连接// 防止同一节点连接// 输入只能连接输出// 类型必须匹配});// 创建房间节点// 创建敌人节点css/* 基础样式 */#关卡图 {/* 节点通用样式 */.node {/* 房间节点样式 *//* 敌人节点样式 */
2026-01-27 10:18:52
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原创 分享一个好玩的:一次提示词让AI同时开发双引擎框架
既然是两个引擎的代码要同时生成,我就要把这两个引擎的框架代码做好规划,统一的放到一个文件夹下,让Cursor的工程关联到这个文件夹。在你的设计下,使用AI 写框架,具体代码不用自己写,能节约大家的时间,提升工作效率。对框架来说目录结构很重要,当用AI把大部分的框架的核心接口都生成出来后,我们进一步对目录结构做好规范,并同步设计思路给到AI,让它接下来的工作更"懂你",符合你的要求。AI 要用的好,需要人来给他指明一些方向,所以我们在使用AI写框架的时候,先给他指明一些基本的方向,目录结构就是很重要的一环。
2026-01-12 11:01:39
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原创 试玩小游戏运营投放全流程详解
试玩基础库与小游戏基础库一样,API 会挂载在全局的 wx 对象上,但试玩里面能用的 wx 接口是不一样的,有些接口名虽然和小游戏的接口名一样,但定义上有细微差别,请仔细查看试玩的 API 文档。管理试玩内容在微信服务商平台完成,服务商管理员或服务商运营人员登录微信服务商平台后,点击【小游戏】->【试玩广告】->【去制作】即可进入试玩内容管理界面,管理该账号下的已有的试玩内容和创建新的试玩内容。当某个小游戏想要做试玩小游戏投放时,首先要开通小游戏的试玩能力,登录"MP后台",开通"试玩能力"。
2026-01-05 09:59:00
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原创 AI游戏开发全自动编程课程体系(Cursor版,支持Unity/Cocos, Laya后续支持)
1: 基于AI工具+阅读《C#服务器+双客户端(Unity/Cocos)TurnKey》方案的架构与设计;基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《好友对战五子棋》基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《对战射击类游戏》基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《捕鱼达人3D》基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《割草类》
2025-12-24 10:08:51
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原创 技术分享:游戏战场中如何处理角色死亡时各种姿势的“尸体“
Step2: 要模拟角色"死亡"后不同的骨骼摆放的位置,姿势各有不同,那么我们要给人形动画的每个关节带上一些物理刚体RigidBody+物理形状。(3)全部把"物理人形骨骼"开启以后,在脚下给"物理人形骨骼"一个"物理爆炸"的力。Step5: "物理爆炸"结束2秒后,再禁用"物理人形骨骼",这样角色就会躺在地面上,骨骼摆放为不同的姿势。运行的时候,正常情况下,"物理人形骨骼"都被禁用,不会对角色正常控制产生任何的影响。单独的针对"人形骨骼"的节点做一个独立的物理分组,不与其它的物理分组产生任何碰撞。
2025-12-02 12:07:19
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原创 搜打撤类技术分享:基于人形动画的上下半身分层状态控制
Move(下半身)+Idle(上半身)做为普通的Move状态,Move(下半身)+瞄准射击(上半身)做为带攻击的Move状态。支持Unity/Cocos双客户端,以“第三人称射击类”游戏为玩法主体,基于目前比较火的”搜“,”打“,”撤“的游戏结构,玩家通过战斗,收集装备,升级装备,获取宝物等可以战斗,可以撤退。ShootLayer: 播放角色的idle 或者 瞄准射击动画,把ShootLayer的人形动画,带一个动画Mask, 只作用上半身。(2):完整的第三人成射击类的”地图编辑器“的工具开发;
2025-11-19 13:48:19
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原创 给出一套方案:角色如何自由搭配枪械与武器
支持Unity/Cocos双客户端,以“第三人称射击类”游戏为玩法主体,基于目前比较火的”搜“,”打“,”撤“的游戏结构,玩家通过战斗,收集装备,升级装备,获取宝物等可以战斗,可以撤退。如果每种武器对于不同的模型,手臂的挂载点的位置不一样,我们可以在骨骼里面添加特殊的挂载点,来做到更好的匹配。分为"单手"模式与"双手模式",单手又分为"左手"与"右手",左手就绑定到左手的"锚点",右手就绑定到右手的"锚点"。step4: LateUpdate里面武器把自己的"锚点"与角色的"骨骼点"同步;
2025-11-17 13:39:16
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原创 关于“SUD全资收购Cocos“对开发者影响的一些看法
每次版本重大的升级,都会有很多的调侃,"这很Cocos",“这很王哲”。对于开发者而言,其实也没有必要过于的担心,如果下一阶段Cocos的引擎还可以满足企业的需求,那继续用就可以了,如果不能满足需求,换别的引擎即可,从一个引擎换到另外一个引擎,对于开发者的技术成本没有那么高,代码能力,设计思想,处理经验等,不会随着引擎的切换而改变。不同的工具,不同的生态,不同的做法,也会带来很多思路上的不同和思维上的碰撞,其实对开发者更多是好事。"变化"能给"一潭死水"的生活带来"意想不到"的变化。
2025-11-12 15:30:16
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原创 新课发布:《逃离鸭科夫》搜打撤类商业化方案
考虑射击游戏的题材,本游戏为3D游戏,不考虑2D模板。游戏的商业化渠道主要面向微信抖音小游戏,来做关卡和策划案,如果是手游或Steam,再做更复杂的场景+关卡。《肉鸽类》同一套数值,同时支持2D/3D类游戏,商业化方案已经完成,很多学员关心接下来是哪个方案。我们在找全免素材的过程中发现一套素材还不错,角色也是百搭,正好结合最近很火的《逃离鸭科夫》我们决定下一个课程方案为:第三人人称射击类游戏,核心玩法为鸭科夫的核心玩法”搜,打,撤“。(1):完整的第三人称射击类的"搜打撤"玩法的策划案,数值与成长体系;
2025-11-04 13:45:13
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原创 如何基于全免费素材,0美术成本开发游戏
最近我们肉鸽游戏原型方案开发完毕,接下来做商业化。遇到的第一个问题就是美术成本太贵。找了一些美术外包公司评估,报价都在15万以上。和之前的游戏美术成本评估有比较大的差距。IAA纯小游戏在没有验证的时候就投入"高成本"(相对于小游戏来说)无疑风险比较大。我们内部商议决定:"游戏商业化可以分为"数值商业化+美术精品化“。先快速试水与迭代,做好数值精品化。如果数据可以,再做美术精品化"。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀观点1:免费素材3D比2D好,精品化2D比3D成本低
2025-11-03 13:38:05
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原创 战斗系统核心设计:如何提供机制解决游戏项目中的成百上千的Buff
每一类Buff我们称为一个BuffModel, BuffModel实现了Buff的计算逻辑与策略,Buff框架根据BuffId的类型,找到匹配的BuffModel,再根据相关"属性"找到对应的处理函数,而BuffModel的编写留给具体的项目逻辑,我们只提供BuffModel的机制。比如复活以后,5秒的无敌状态,我们的实现逻辑为,计算伤害的时候,如果目标有"无敌Buff",那么我们就不计算伤害直接返回。-1,表示的是大类默认的,如果有特殊的小类,我们就可以注册这个属性的特殊的小类。有限状态机,行为决策树?
2025-10-20 10:15:25
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原创 战斗系统架构:为什么游戏战斗适合ECS架构?
以此来代替传统复杂的继承体系。2: 游戏世界中的角色:玩家(主角,其它玩家角色,小兵队友等),敌人(近战小怪,远战小怪,精英怪,Boss怪等),道具(戒子,宝石,加速鞋等), 传送门,NPC(任务NPC, 商城兑换NPC等),游戏子弹等。8: 面对5种英雄,8种军团兵种,25种敌人怪物,37种道具,49种技能,32种局内升级,15级的局外天赋升级,我们是如何做好技能与Buff的架构?优势4: 组织结构更加的清晰规范,基于不同的迭代,分开代码文件,避免一个代码文件中,N个不相关的代码逻辑,也方便重构与替换。
2025-10-17 12:34:23
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原创 《商业化陪跑肉鸽项目》正式结束!
2: 本教程的详细目录如下:(注:框架使用我们商用框架,课程没有包含在内)(8): 战斗逻辑采用ECS架构,扁平独立的逻辑处理,替代继承体系;(5)适合微小,抖小的创业者,快速基于我们的工具构建自己的产品项目;(2): 8种暗影军团角色,包含远战与近战,局外天赋与局内升级;(1)熟练掌握商业化项目的框架设计,策划案,项目开发;第048节战斗范围的调试区域绘制与被攻击时的决策规则。第080节局外战斗Buff与局内升级Buff的初始化。(4): 16种技能,17种道具,59种Buff;
2025-10-13 15:17:26
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原创 游戏开发中的暂停的设计
如此一来,当游戏战斗世界要暂停的时候,只要针对"游戏管理"来暂停不迭代,从而导致游戏管理的update不再迭代其它的战斗单元的"Logic Update",这样导致整个的游戏世界+游戏战斗单元全部暂停。思考2: 游戏暂停,我们是针对战斗逻辑暂停,其它的部分可以不用暂停,这样开宝箱等动画需求时,都不会受到影响,我们只是暂停游戏的逻辑迭代+游戏角色的动画暂停,游戏世界中的粒子暂停。(一)针对游戏战斗世界暂停,游戏逻辑管理负责做好游戏战斗单元的暂停与恢复即可:暂停战斗单元迭代,暂停战斗单元动画,特效。
2025-10-11 11:23:02
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原创 团体战斗核心技术:如何防止团体进攻中角色堆叠在一起
比如A, B两个角色同向向右移动,当A,B发现彼此"堆叠"后,A迭代完移动,然后堆叠处理模块再把A往回迭代,这样A就不动,B正常移动,这样多次处理后,A与B保持安全距离了,则A继续移动。如:角色与怪物走进了自己的攻击区域,则发起攻击,不会继续前进,自然就通过攻击来将"异类"的堆叠避免,如果有必要,也可以把同类堆叠处理改成全类防堆叠处理。"堆叠模块"在每次迭代的最后的逻辑处理。如下图的代码接口,战斗迭代的时候,堆叠发生在寻路导航,AI处理,技能释放等迭代的最后,最后再调用堆叠模块"来"修正堆叠"现象。
2025-09-28 14:32:49
650
原创 经典面试题:“你们的项目中是如何做红点系统的“?
面试官你好,红点是复杂游戏必备的提醒玩家与推进玩家游戏进程的工具与手段,在项目中非常常用。每个公司的项目的需求不同,设计的方式和结构可能不一样,我们公司之前的某个项目是这样做的。
2025-09-17 13:48:29
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原创 面试经典问题:如何设计红点系统?
游戏开发中,随着功能越来越复杂,我们会有一些重点的提示,需要让玩家每天都了解与清楚,比如新触发的任务,未领取的奖励,商城中的特惠活动,有未读的系统消息,有新的装备可以穿戴上,达成可以升级条件,升级相关的角色与装备等需求。而二级界面下面可能又有不同,比如任务,二级分类为"系统任务",“好友任务”,下面就有新的任务需要显示红点,一级分类"任务"有红点,同时二级分类"系统任务",“好友任务”也要有红点提示。红点数据,不同的界面层级,有不同的红点数据,比如,一级界面的红点可能显示的是,任务,邮件,商城,奖励等。
2025-08-18 09:59:16
1016
原创 Unity面试技巧每日分享
某个类型的某个新上架的商品。1: 方便有红点需求的地方,调用一个接口就可以把红点展示出来,所以我们会提供一个显示红点的接口,只要调用,就能在特定的位置显示红点;而二级界面下面可能又有不同,比如奖励,下面就有未领取的奖励需要显示红点,而正式因为有未领取的奖励,所以一级界面"奖励"那里才有红点。3: 红点的显示有对应的层级,我们会把红点单独的放一个层级,这样避免红点来打乱界面的合批,同时能让红点在一起渲染。红点数据,不同的界面层级,有不同的红点数据,比如,一级界面的红点可能显示的是,任务,邮件,商城,奖励等。
2025-08-15 11:35:02
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原创 又亏了,《暴打小黑子》投流总结
上面是针对《暴打小黑子》这个项目的买量的一些操作与总结,又亏了^_^,调整后,可能我们经过不断多创建广告计划,做广告素材,然后可能能买到更高单价的用户,适配小黑子这个游戏,能让其ROI为正。7月14日,我们广撒网,创建多条广告计划,跑出一条ROI相对比较高的计划,7月17日,我们对这条计划做更近,发现ROI高的ECPM明显高于7月14日广投放的ECPM。经过这两个尝试以后,我并没有广创建计划,而是只创建了一条广告计划,来进行测试,发现出价到2.2还是消耗不动,消耗了的买回来的用户,还是几分钱级别的。
2025-07-22 14:45:43
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原创 Unity基于GraphView的可视化关卡编辑器开发指南
/ 基础设置// 网格背景// 样式设置// 创建节点连接关系// 禁止自连接// 输入只能连输出// 不同类型端口不能连接});场景优化策略大型关卡分区块加载/动态卸载复杂节点虚拟化渲染/按需加载实时预览LOD细节分级。
2025-06-06 10:07:13
1995
原创 2025年低成本创业项目:微信小游戏买量投流总结
第16条: 当买的用户增加的时候,我们的利润也开始逼近"边际",例如买量10000利润是1500, 买量15000,利润是14000,这个时候用户边际效应出现,可以讲买量的数目控制在 10000~12000之间,利润最大化。第4条: 出价的时候,不要扣扣索索,要用最快的速度买到有价值的游戏用户来做数据分析,以及进一步的买量规划,一般我们用高价来买,比如1元开始。第15条:关注好游戏运营数据与利润计算: 日活,时长,次留,日收入,ARPU,MP广告金投放,实际后台扣费, 实际投流成本,利润,ROI。
2025-05-06 11:02:27
3027
原创 Unity多线程渲染指令队列设计与集成技术详解
通过本方案实现的指令队列系统,可将渲染准备阶段的CPU负载降低60%-80%,特别适用于大规模动态场景。// 参数数据偏移量。// 第一阶段:合并相同Mesh/Material的绘制命令。// 其他URP指令转换...// 其他命令处理...// 第二阶段:生成合并后的指令。:兼容不同图形API的线程限制。// 主线程每帧调用。
2025-04-22 09:33:25
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1
原创 Unity Burst Compiler与Job System的ECS集成技术详解
实体组件系统(Entity Component System)Entity:轻量ID标识,不包含逻辑Component:纯数据结构,如位置、速度System:处理组件数据的逻辑单元数据布局优先:确保内存连续访问合理划分Job粒度:平衡并行性与开销渐进式优化:先正确性后性能。
2025-04-15 16:06:50
1529
原创 Unity IL2CPP内存泄漏追踪方案(基于Memory Profiler)技术详解
/ 若未执行将泄漏。// 需调用NativeFree(_nativePtr);// 强制GC确保数据准确性。Profiler-->>User: 展示增长对象Top10。Profiler->>Profiler: 对比A/B快照。User->>Profiler: 捕获快照A。User->>Profiler: 捕获快照B。User->>Game: 进入疑似泄漏场景。// 使用Profiler标记Native内存区域。// 使用WeakReference检测对象泄漏。// 敌人销毁时未从列表移除将导致泄漏。
2025-04-11 10:09:30
1767
原创 Unity AssetBundle依赖树可视化分析工具开发指南
建议集成到CI流程中,在打包阶段自动生成依赖报告并检测违规模式,确保AssetBundle结构符合架构规范。// 解析所有AssetBundle。// 在BundleNode构造函数中添加样式控制。A[数据采集] --> B[依赖树构建]// 获取包含的资源。// 检测新增/删除的AB包。// 检测修改的AB包。B --> C[可视化渲染]数据驱动的优化决策,减少人工分析耗时。C --> D[交互分析]D --> E[优化建议]:将A/B包的公共部分提取到新包C。
2025-04-10 15:13:51
1304
原创 Unity AssetBundle依赖树可视化分析工具开发指南
本工具已成功应用于多个Unity项目,帮助团队将资源管理效率提升40%以上。开发者可以根据项目需求继续扩展功能,建议结合CI系统实现自动化检测流程。在Unity项目开发中,AssetBundle依赖关系管理是性能优化的关键。
2025-04-10 14:37:11
630
原创 Unity Addressables资源生命周期自动化监控技术详解
/ 高压力:每帧更新。// 低压力:每10帧。// 中压力:每3帧。// 在Editor中暂停以便调试。// 高级释放策略:超过30分钟未使用 或 内存压力>80%// 特征:引用计数、加载时长、场景层级、历史使用模式。// 使用Addressables API获取依赖链。// 加载预训练模型(需提前训练)A[加载追踪] --> B[引用分析]// 使用ML预测资源生命周期(示例)C --> D[自动回收]// 基于内存压力的动态采样率。// 基于引用计数的智能回收。// 可视化依赖关系图。
2025-04-10 11:42:25
1052
原创 Unity遮挡剔除与视锥剔除混合策略技术详解
/ 视锥外直接剔除。// 使用AsyncGPUReadback实现异步遮挡查询。:根据物体包围盒与摄像机视锥体的相交测试,移除非可见物体。A[物体列表] --> B{视锥内?// 使用预训练模型预测可见性(示例伪代码)B -->|是| C[遮挡测试]B -->|否| D[直接剔除]// 分块处理可见物体。计算成本低(平均0.1ms/万物体)E -->|是| F[剔除]E -->|否| G[渲染]// 生成3级包围盒。// 使用低精度测试。C --> E{被遮挡?:区分静态/动态物体采用不同策略。
2025-04-07 09:59:11
2125
原创 《全栈+双客户端Turnkey方案》架构设计图
全程配备完整的教程,把多年积累下来的设计思路,设计使用过程中遇到的优点与缺点,这次一并综合起来,做到自己认为的最好。8: 支持分布式部署方案:网关方案,顶配服务器的单服方案,多直连逻辑服方案。6:支持通用的系统解决方案:寻路导航,AOI, RVO,战斗与buff等;1:三种分布式部署方案:网关方案,超级服务器单服方案,直连逻辑服方案。4: 主体通用功能完善,很多工作可以不用重复做,比如登录,排行等;3: 多线程架构,支持逻辑服基于线程实例来进行部署;2: 单服多线程核心架构: 系统服务+逻辑服服务。
2025-04-02 09:24:28
689
原创 Unity LOD Group动态精度切换算法(基于视锥+运动速度)技术详解
/ 每3帧更新一次。// 在视锥内降低LOD需求。// 在视锥外提高LOD需求。// 在CalculateFrustumScore中添加VR支持。// LOD过渡Shader (需配合CrossFade)A[LOD决策] --> B[视锥权重]// 计算当前速度(平滑处理)B --> E[最终LOD层级]// 计算各维度评分。// 应用LOD层级。// 在DynamicLOD类中添加。A --> C[速度权重]A --> D[距离权重]// 原有更新逻辑...// 绘制LOD影响范围。
2025-03-30 09:44:00
1192
原创 Unity顶点优化:UV Splits与Smoothing Splits消除技巧
顶点分裂(Vertex Splits)是3D渲染中常见的性能问题,当模型需要为同一顶点位置存储不同属性值时,会创建多个顶点副本。UV Splits:由UV不连续引起:由硬边/法线不连续引起对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀。
2025-03-29 09:26:55
1359
原创 Unity光线传播体积(LPV)技术实现详解
光线传播体积(Light Propagation Volumes)是一种实时全局光照技术,通过将场景中的间接光信息存储在3D网格中,实现动态物体的间接光照效果。
2025-03-29 09:21:48
1317
原创 Unity开放世界实时GI分块烘焙策略技术详解
通过分块烘焙策略,开发者可在保持视觉质量的同时,将开放世界光照烘焙效率提升5-10倍。关键技术点包括:1)动态场景划分与加载;2)渐进式异步烘焙;建议结合Unity的DOTS系统实现大规模场景的高效管理,并使用Addressables优化资源加载流程。A[世界网格划分] --> B[9宫格加载区]// 从Addressables加载光照数据。B --> C[动态加载卸载]C --> D[异步烘焙队列]D --> E[边缘过渡处理]// 基于距离的线性混合。
2025-03-21 09:49:44
1385
android soft button 软按键
2010-08-05
android 电阻触摸屏校验源码及分析 for android 2.1
2010-08-15
ffmpeg wma定点解码库
2009-02-27
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