ULM的基础知识

ULM的基础知识

基本概念:

1、软件设计和软件开发

          软件设计: 把软件开发想清楚的过程.

软件工程: 对软件开发全过程进行建模和管理.

2、模型

模型: 对问题的书面上的无歧义文字或图形的描述.简言之, 模型是对现实的简化. 通过模型, 人们可以了解所研究事物的本质.

最杰出的模型: 地图

3、建模

            建模:对现实系统进行适当的过滤, 用适当的表现规则描述出简洁的模型.

                            建模是一种深入解决问题的方法.

       4、建模的原则:

(1)选择建立什么样的模型对如何发现和解决问题具有重要的影响。正确的模型有助于提高开发者的洞察力

(2)每个模型可以有多种表达方式. 使用者的身份和使用的原因是评判模型好坏的关键

(3)最好的模型总是能够切合实际.模型是现实的简化,必须保证简化过程不会掩盖任何重要的细节

(4). 孤立的模型是不完整的

5、 软件建模的实现过程:

软件建模的作用:软件建模的作用是把来源于现实世界的问题转化为计算可以理解和实现的问题

                     软件建模的实现过程:是从需求入手, 用模型表达分析设计过程, 最终将模型映射成软件实现

 

6、UML的使用

1.概念:

(1)UML(United Modeling Language, 统一建模语言): 是一种基于面向对象的可视化建模语言.

(2)UML 采用了一组形象化的图形(如类图)符号作为建模语言, 使用这些符号可以形象地描述系统的各个方面

(3)UML 通过建立图形之间的各种关系(如类与类之间的关系)来描述模型.

       2.UML中的图

              静态模式网图:类图****、对象图、包图、组件图、部署图

动态模式网图:用例图**、时序图***、协作图、状态图、活动图

3.UML 中的关系主要包括 4 种:

•        关联关系(association)

•        依赖关系(dependency)

•        泛化关系(generalization)

•        实现关系(realization)

4.(1)用例图(Use CaseDiagram): 也称为用户模型图, 是从软件需求分析到最终实现的第一步, 它是从客户的角度来描述系统功能.

(2)用例图包含 3 个基本组件: 参与者(Actor), 用例(Use Case), 关系:

•        参与者(Actor): 与系统打交道的人或其他系统即使用该系统的人或事物. 在 UML 中参与者用人形图标表示

•        用例(Use Case): 代表系统的某项完整的功能. 在 UML 中使用一个椭圆来表示

•        关系: 定义用例之间的关系------ 泛化关系, 扩展关系, 包含关系

(3)泛化关系表示同一业务目的(父用例)的不同技术实现(各个子用例). 可理解为继承

包含关系,一个用例可以包含其他用例具有的行为, 并把它包含的用例行为作为自身行为的一部分. 在 UML 中包含关系用虚线箭头加 “<<include>>”, 箭头指向被包含的用例

       扩展关系:如果在完成某个功能的时候偶尔会执行另外一个功能, 则用扩展关系表示.在 UML 中扩展关系用虚线箭头加 “<<extend>>”, 箭头指向被扩展的用例

 

5、类图:

类图的概念:

l       类图是面向对象系统建模中最常用的图. 是定义其他图的基础.

l       类图主要是用来显示系统中的类, 接口以及它们之间的关系.

l       类图包含的主要元素有类, 接口和关系. 其中关系有关联关系, 泛化关系, 依赖关系实现关系. 在类图中也可以包含注释和约束.

类的表示方法:类是类图的主要组件, 由 3 部分组成: 类名, 属性和方法. 在 UML 中, 类用矩形来表示, 顶端部分存放类的名称, 中间部分存放类的属性, 属性的类型及值, 底部部分存放类的方法, 方法的参数和返回类型.

       注:在 UML 中, 公有类型有 + 表示, 私有类型用 – 表示, 保护类型用 # 表示. UML 的工具开发商可以使用自己定义的符号表示不同的可见性

接口的表示方法:接口中包含方法, 但不包含属性. 在 UML 中接口用一个带有名称的圆圈表示, 并且通过一条实线与它的模型元素相连

       类与类的关系:   

(1)泛化关系:在 UML 中, 泛化关系用来表示类与类, 接口与接口之间的继承关系. 泛化关系有时也称为”is a kind of”关系

在 UML 中泛化关系用一条实线空心箭头由子类指向父类

         (2)实现关系:在 UML 中, 实现关系用来表示类与接口之间的实现关系.

在 UML 中实现关系用一条虚线空心箭头由子类指向父类

(3)依赖关系:对于两个相对独立的系统,当一个系统负责构造另一个系统的实例,或者依赖另一个系统的服务时,这两个系统之间体现为依赖关系.

(4)关联关系:对于两个相对独立的系统,当一个系统的实例与另一个系统的一 些特定实例存在固定的对应关系时,这两个系统之间为关联关系

 

 

 

 

          (1)关联关系的名称: 关联关系可以有一个名称, 用于描述该关系的性质.  此关联名称应该是动词短语, 因为它表明源对象正在目标对象上执行动作.

               (2)关联关系的角色:当一个类处于关联的某一端时, 该类就在这个关系中扮演一个特定的角色. 具体来说, 角色就是关联关系中一个类对另一个类所表现的职责. 角色名称是名词或名称短语.

               (3)关联关系的多重性:关联关系的多重性是指有多少对象可以参与该关联, 多重性可以用来表达一个取值范围, 特定值, 无限定的范围

                      多重性分为几种:有一对一、一对多、多对多的关系

      

        (4)关联关系------聚合关系

聚合关联是一种特殊的关联. 它表示类间的关系是整体与部分的关系. 简言之: 关联关系中的一个类描述了一个较大的事物, 它由较小的事物组成. 比如说自行车和自行车上的铃声,整体和部分之间用空心菱形箭头的连线连接, 箭头指向部分

        (5)关联关系------组合关系

组成关系是更强形式的聚合.

组成关系中, 整件拥有部件的生命周期, 所以整件删除时, 部件一定会跟着删除. 而且, 多个整件不可以同时共享同一个部件

                               

        (6)关联关系------导航性

                      导航性表示可从源类的任何对象到目标类的一个或多个对象遍历. 即: 给定源类的一个对象, 可以得到目标类的所有对象. 可以在关联关系上加上箭头表示导航方向.

          只在一个方向上可以导航的关联称为单向关联,用一个带箭头的方向表示; 在两个方向上都可以导航的关联称为双向关联, 用一条没有箭头的实线表示.

 

6、时序图

 

       概念:时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序, 即用例中的行为顺序.

 

       时序图中的基本概念:

(1)对象: 时序图中对象使用矩形表示, 并且对象名称下有下划线. 将对象置于时序图的顶部说明在交互开始时对象就已经存在了. 如果对象的位置不在顶部, 表示对象是在交互的过程中被创建的.

(2)生命线:生命线是一条垂直的虚线. 表示时序图中的对象在一段生命周期内存在每个对象底部中心的位置都带有生命线.

(3)消息: 两个对象之间的单路通信. 从发送方指向接收方. 在时序图中很少使用返回消息.

(4)激活: 时序图可以描述对象的激活和钝化. 激活表示该对象被占用以完成某个任务. 钝化指对象处于空闲状态, 等待消息. 在 UML 中, 对象激活时将对象的生命线拓宽为矩形来表示的. 矩形称为计划条或控制期. 对象就是在激活条的顶部被激活的. 对象在完成自己的工作后被钝化.(。。。。。。。。。。)

(5)对象的创建和销毁: 在时序图中, 对象的默认位置是在图的顶部. 这说明对象在交互开始之前就已经存在了. 如果对象是在交互过程中创建的, 那么就应该将对象放到中间部分. 如果要撤销一个对象, 在其生命线终止点处放置 “ X” 符号.

 

(6)使用的方法:在 UML 中, 时序图表示为一个二维的关系图, 其中, 纵轴是时间轴, 时间延竖线向下延伸. 横轴代表在协作中各个独立的对象. 当对象存在时, 生命线用一条虚线表示, 消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示. 箭头以时间的顺序在图中上下排列.

 

比如说:用户登入和注册的例子

          

 

7、活动图

概念:在 UML 中, 活动图本质上就是流程图. 它用于描述系统的活动, 判定点和分支等.

 

活动图中的基本概念:

(1)动作状态: 原子的, 不可中断的动作, 并在此动作完成之后向另一个动作转变. 在 UML 中动作状态用圆角矩形表示, 动作状态所表示的动作写在圆角矩形内部.

(2)分支与合并:  分支在软件系统中很常见. 一般用于表示对象类所具有的条件行为. 用一个布尔型表达式的真假来判定动作的流向. 条件行为用分支和合并表达.在活动图中, 分支用空心小菱形表示. 分支包括一个入转换和两个带条件的出转换, 出转换的条件应该是互斥的, 须保证只有一条出转换能够被触发. 合并包含两个带条件的入转换和一个出转换.

(3)分叉与汇合: 分叉用来描述并发线程, 每个分叉可以有一个输入转换和两个或多个输出转换. 每个转换都可以是独立的控制流.汇合代表两个或多个并发控制流同步发生, 当所有的控制流都达到汇合点后, 控制才能继续往下进行. 每个汇合可以有两个或多个输入转换和一个输出转换. 在 UML 中分叉和汇合用一条粗直线              表示

(4)泳道: 泳道将活动图中的活动划分为若干组, 并将每一组指定给负责这组活动的业务组织. 泳道区分负责活动的对象, 明确地表示哪些活动是由哪些对象进行的. 每个活动指定明确地属于一个泳道. 在活动图中, 泳道用垂直实线绘出, 垂直线分隔的区域即为泳道

泳道的例子:

                 

 

8、状态图

              状态图: 通过建立对象的生存周期模型来描述对象随时间变化的动态行为.

 

              状态图的基本概念

(1)状态: 用圆角矩形表示. 状态名称表示状态的名字, 通常用字符串表示. 一个状态的名称在状态图所在的上下文中应该是唯一的.

(2)转换: 用带箭头的直线表示. 一端连着源状态, 一端连着目标状态.

(3)初始状态: 每个状态图都有一个初始状态. 此状态代表状态图的起始位置. 初始状态只能作为转换的源, 不能作为转换的目标, 并且在状态图中只能有一个. 初始状态用一个实心圆表示.

(4)终止状态: 模型元素的最后状态, 是一个状态图的终止点. 终止状态在一个状态图中可以有多个.

 

9、协作图:

(1)协作图(也叫合作图)是一种交互图.

(2)时序图主要侧重于对象间消息传递在时间上的先后关系, 而协作图表达对象间的交互过程及对象间的关联关系

10、对象图

         对象图是类图的一个实例, 用于显示系统执行时的一个可能的快照. 即在某一个时间上系统可能出现的样子. 对象图用带下划线的对象名称来表示对象.

11、包图

(1)包图: 由包和包之间的关系组成. 包的图标就如同一个带标签的文件夹.

(2)包提供了一种用于组织各种元素的分组机制. 在 UML 中, 包用来对元素进行分组, 并为这些元素提供命名空间. 包所拥有的或者引用的所有元素称为包的内容, 包没有实例.

12、组件图:

(1)组件图用来建立系统中各组件之间的关系, 各组件通过功能组织在一起.

(2)Javabean, ejb, jsp 都是组件。在UML中,组件使用在左侧有两个小矩形的大矩形来表示。

(3)组件图可以用来设计系统的整体构架。

13、部署图:

(1)部署图用来帮助开发者了解软件中的各个组件驻留在什么硬件位置, 以及这些硬件之间的交互关系。

(2)节点: 用来表示一种硬件, 可以是打印机, 计算机等.节点的标记符号是一个三维框,在框的左上方包含了节点的名称。

(3)通信关联: 节点通过通信关联建立彼此的关系,采用从节点到节点绘制实线来表示关联。

14、软件的生命周期

(1)软件生命周期的概述:

        软件生命周期: 软件的产生直到报废的生命周期

软件生命周期内有问题定义, 可行性分析, 总体描述, 系统设计,编码, 调试和测试, 验收与运行, 维护升级废弃等阶段

随着新的面向对象的设计方法和技术的成熟, 软件生命周期设计方法的指导意义正在逐步减少.

(2软件生命周期分解;

软件工程可以分为三个大的阶段:需求; 设计; 测试与维护

1. 需求:

•        问题的定义

•        可行性分析

•        需求分析

2. 设计:

•        概要设计

•        详细设计

•        编码与单元测试 (集成测试)

3. 测试与维护

•        综合测试

•        维护

(3)软件生命周期详解:

1、问题的定义及规划(和软件开发计划): 此阶段是软件开发方与需求方共同讨

              论,主要确定软件的开发目标及其可行性

2、需求分析(需求分析说明书和初步的用户手册): 在确定软件开发可行的情况下,对软件需要实现的各个功能进行详细分析。需求分析阶段是一个很重要的阶段,这一阶段做得好,将为整个软件开发项目的成功打下良好的基础。

3软件设计(概要设计详细设计): 此阶段主要根据需求分析的结果,对整个软件系统进行设计,如系统框架设计,数据库设计等等。软件设计一般分为总体设计和详细设计。

4程序编码(提交源程序及清单): 此阶段是将软件设计的结果转换成计算机可运行的程序代码。在程序编码中必须要制定统一,符合标准的编写规范。以保证程序的可读性,易维护性,提高程序的运行效率。

5软件测试(提交软件维护测试报告): 在软件设计完成后要经过严密的测试,以发现软件在整个设计过程中存在的问题并加以纠正。整个测试过程分单元测试(白盒)、集成测试(黑盒,功能测试、强度性能测试)以及系统测试三个阶段进行。测试的方法主要有白盒测试和黑盒测试两种。在的随意性。测试过程中需要建立详细的测试计划并严格按照测试计划进行测试,以减少测试

6、运行维护(提交软件维护报告): 软件维护是软件生命周期中持续时间最长的阶段。在软件开发完成并投入使后,由于多方面的原因,软件不能继续适应用户的要求。要延续软件的使用寿命,就必须对软件进行维护。软件的维护包括纠错性维护和改进性维护两个方面。

 

注:白盒和黑盒的介绍

白盒:白盒测试也称结构测试或逻辑驱动测试,它是按照程序内部的结构测试程序,通过测试来检测产品内部动作是否按照设计规格说明书的规定正常进行,检验程序中的每条通路是否都能按预定要求正确工作。这一方法是把测试对象看作一个打开的盒子,测试人员依据程序内部逻辑结构相关信息,设计或选择测试用例,对程序所有逻辑路径进行测试,通过在不同点检查程序的状态,确定实际的状态是否与预期的状态一致。

 

黑盒:,它是通过测试来检测每个功能是否都能正常使用。在测试中,把程序看作一个不能打开的黑盒子,在完全不考虑程序内部结构和内部特性的情况下,在程序接口进行测试,它只检查程序功能是否按照需求规格说明书的规定正常使用,程序是否能适当地接收输入数据而产生正确的输出信息。黑盒测试着眼于程序外部结构,不考虑内部逻辑结构,主要针对软件界面和软件功能进行测试。

 

(4)软件的生命周期分为几个模型               

1、瀑布模型:瀑布模型是传统的软件生存周期模式

瀑布模型的特点是:

1). 各阶段间具有顺序性和依赖性:后一阶段工作必须在前一阶段工作完成后才能进行。    

2). 质量保证机制的依赖性。即每一步都必须循序渐进,及早消除故障隐患,保证本阶段的工作的质量,从而达到保证整体软件质量的目的。

3). 推迟实现原则。前一阶段工作做的越细, 越扎实,后一阶段工作进行的就越顺利,强调”宁慢求好”。因此,各阶段工作总是一拖再拖,致使整个工期推迟实现。显然瀑布模型不能满足呈爆炸状增长的社会应用需求

2、RUP模型

(1)统一软件开发过程(Rational Unified Process,RUP): 一个通用的软件流程框架, 以架构为中心, 用例驱动的迭代化开发流程. RUP 是从几千个软件项目的实践经验中总结出来的, 对于实际的项目具有很强的指导意义.

(2)RUP 用二维坐标来描述. 横轴通过时间来组织, 是过程展开的生命周期特征, 体现开发过程的动态结构; 纵轴以内容来组织, 体现开发过程的静态结构.

 

(3)RUP 中软件生命周期的四个阶段

1、初始阶段: “获得项目的基础”. 该阶段的主要人员是项目经理和系统设计师. 所要完成的主要任务包括对系统的可行性分析; 创建基本的需求; 识别系统的关键任务.

2、细化: 主要目标是创建可执行构件基线;精化风险评估; 捕捉大部分的系统功能需求用例; 为构造阶段创建详细需求. 该阶段并不是要创建可执行的系统,而是展现用户所期望的需求.

3、构建: 完成所有的需求, 分析和设计. 该阶段的制品将演化成最终系统

交付: 将完整的系统部署到用户所处的环境中.

(4)RUP 中的核心工作流

简介:RUP中有9个核心工作流. 分为6个核心过程工作流(CoreProcess Workflows) 和 3个核心支持工作流 (Core Supporting Workflows). 尽管6个核心过程工作流类似于传统瀑布模型中的几个阶段, 但迭代过程中的阶段是完全不同的, 这些工作流在整个生命周期中一次又一次被访问. 9个核心工作流在项目中轮流被使用,在每一次迭代中以不同的重点和强度重复.

1、 核心工作流1

商业建模: 理解目标客户的商业结构及商业运作. 为目标系统描述一个构想.

需求分析:描述系统应该做什么, 并使开发人员和用户就这一描述达成共识.

分析和设计

实现

测试

部署

2、 核心工作流2

配置和变更管理: 对重复工作, 无效的改变进行控制和监视, 以避免由此产生的混乱.跟踪软件创建过程中的版本.

项目管理: 平衡各种可能产生冲突, 管理风险, 克服各种约束并成功交付使用户满意的产品

环境: 软件开发环境.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      

 

 

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