计算机图形学算法详解,计算机图形学裁剪算法详解

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1、裁剪算法详解在使用计算机处理图形信息时,计算机内部存储的图形往往比较大,而屏幕显示的只是图的一部分。因此需要确定图形中哪些部分落在显示区之内,哪些落在显示区之外,以便只显示落在显示区内的那部分图形。这个选择过程称为裁剪。最简单的裁剪方法是把各种图形扫描转换为点之后,再判断各点是否在窗内。但那样太费时,一般不可取。这是因为有些图形组成部分全部在窗口外,可以完全排除,不必进行扫描转换。所以一般采用先裁剪再扫描转换的方法。(a)裁剪前 (b) 裁剪后图1.1 多边形裁剪1直线段裁剪直线段裁剪算法比较简单,但非常重要,是复杂图元裁剪的基础。因为复杂的曲线可以通过折线段来近似,从而裁剪问题也可以化为直线。

2、段的裁剪问题。常用的线段裁剪方法有三种:Cohen-Sutherland,中点分割算法和梁友栋barskey算法。1.1 Cohen-Sutherland裁剪该算法的思想是:对于每条线段P1P2分为三种情况处理。(1)若P1P2完全在窗口内,则显示该线段P1P2简称“取”之。(2)若P1P2明显在窗口外,则丢弃该线段,简称“弃”之。(3)若线段既不满足“取”的条件,也不满足“弃”的条件,则在交点处把线段分为两段。其中一段完全在窗口外,可弃之。然后对另一段重复上述处理。为使计算机能够快速判断一条直线段与窗口属何种关系,采用如下编码方法。延长窗口的边,将二维平面分成九个区域。每个区域赋予4位编码C。

3、tCbCrCl.其中各位编码的定义如下:图1.2 多边形裁剪区域编码 图5.3线段裁剪裁剪一条线段时,先求出P1P2所在的区号code1,code2。若code1=0,且code2=0,则线段P1P2在窗口内,应取之。若按位与运算code1&code20,则说明两个端点同在窗口的上方、下方、左方或右方。可判断线段完全在窗口外,可弃之。否则,按第三种情况处理。求出线段与窗口某边的交点,在交点处把线段一分为二,其中必有一段在窗口外,可弃之。在对另一段重复上述处理。在实现本算法时,不必把线段与每条窗口边界依次求交,只要按顺序检测到端点的编码不为0,才把线段与对应的窗口边界求交。Cohen-Suthe。

4、rland裁减算法#define LEFT 1#define RIGHT 2#define BOTTOM 4#define TOP 8int encode(float x,float y) int c=0;if(xXR) c|=RIGHT;if(x0,线段从裁剪边界延长线的内部延伸到外部。当pk0,可以计算出线段与边界k的延长线的交点的u值:u=qk/pk对于每条直线,可以计算出参数u1和u2,它们定义了在裁剪矩形内的线段部分。u1的值由线段从外到内遇到的矩形边界所决定(p0)。对这些边界计算rk=qk/pk 。u2取1和各个rk值之中的最小值。如果u1u2,则线段完全落在裁剪窗口之外,被舍弃。

5、。否则裁剪线段由参数u的两个值u1,u2计算出来。void LB_LineClip(x1,y1,x2,y2,XL,XR,YB,YT)float x1,y1,x2,y2,XL,XR,YB,YT; float dx,dy,u1,u2;tl=0;tu=1;dx =x2-x1;dy =y2-y1;if(ClipT(-dx,x1-Xl,&u1,&u2)if(ClipT(dx,XR-x1, &u1,&u2)if(ClipT(-dy,y1-YB, &u1,&u2)if(ClipT(dy,YT-y1, &u1,&u2) displayline(x1+u1*dx,y1+u1*dy, x1+u2*dx,y1+u2。

6、*dy)return;bool ClipT(p,q,u1,u2)float p,q,*u1,*u2; float r;if(p*u2)return FALSE;else if(r*u1) *u1=r;return TRUE;else if(p0) r=p/q;if(r ClipBoundary0.x)/裁剪边为窗口下边if(testpt.y= ClipBoundary0.y)return TRUE;else if(ClipBoundary1.x ClipBoundary0.y) /裁剪边为窗口右边if(testpt.x= ClipBoundary0.x)return TRUE;Return F。

7、ALSE; /直线段SP和窗口边界求交,返回交点;void Intersect (Vertex&S,Vertex &P,Edge ClipBoundary,Vertex& IntersectPt) if(ClipBoundary0.y= ClipBoundary1.y)/水平裁剪边 IntersectPt.y = ClipBoundary0.y;IntersectPt.x = S.x+( ClipBoundary0.y -s.y)*(p.x - s.x) / (p.y - s.y);else /垂直裁剪边 Intersect.x = ClipBoundary0.x;Intersect.y = s.y + (ClipBoundary0.x - s.x)*(p.y - s.y) / (p.x. - s.x。

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