征服的荣耀服务器维护,《征服的荣耀》:游戏提供了场景编辑器,但内容的充实仍需等待...

中世纪题材的俯视角《这是我的战争》,玩家需在漫长的围城煎熬中艰难求生,同时在紧张的昼夜切换间搜集资源并规划建设方案。游戏在维持团队生存基础的考验之外引入了支援堡垒的守城设计,使得资源规划更具策略及挑战性;而俯视角的选择也给夜间的探索环节带去一些潜行rtt游戏的乐趣。

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不过本作目前内容量单薄,地图仅有一张,生产树和事件也不够丰富,同时在资源生产与紧张的时间调度也应取得更好的平衡。整体来看游戏有基本的完成度,但仍需后续更新充实体验,本作适合喜爱资源管理生存建设类游戏的玩家,首发价格99略贵,可待折扣入手。

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相比于只管好自己人的生存游戏,《征服的荣耀:围城》设计了围城这种外部风险来考验玩家,而本作的守城环节则多是由玩家通过提供资源来间接完成。痛苦的围城岁月甩给了玩家更重的负担——除了要维持自己团队的生存条件,也要保障守城士兵的各种需求以应对敌人的一波波进攻,毕竟覆巢之下,焉有完卵。平衡发展建设与巩固城防之间的资源需求让游戏紧张的前期流程更具策略性。

而随着流程推进,到了后期则需要团队全力支援城堡以抵御不断强大的进攻势头。不过游戏并没有在军民协作上拓展更多内容,如果可以使工人与守军相互转换,在战斗间歇期补充劳动力,在交战期补充战斗力,可以让游戏流程更加灵活,也可以改变守卫一味索取的观感。

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在度过忙碌劳作的白天后,迎接黄昏的并不是平静的休息,而是徘徊在残垣断壁之间紧张探索之旅。玩家需要操作角色在战火后的城区中探索,躲避夜巡的敌军士兵,并在废墟中搜寻有所帮助的资源与道具。游戏俯视角的选择以及视野、动作声音等设计使得探索环节颇有潜行rtt的乐趣,同时完整呈现的城区地图也给反复探索提供更加连贯的体验。除此之外,地图上也有一些事件和抉择项带来额外的收益或风险。当然本作的潜行设计与优秀的rtt游戏相比存在不小的差距,敌人的反应、视野的限制和藏身处的设置都较为粗糙,更贴近简单的捉迷藏,但整体来说依然给探索玩法带去紧张感与乐趣。

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不过遗憾的是本作目前的内容量较为单薄。探索地图并不是随机生成的,而是仅有固定的一张,建造生产树与事件都不够丰富,角色相关剧情也不够完善,导致多周目体验乐趣不足。或许是考虑到现状,游戏提供了内置的场景编辑器,但内容的充实仍需等待。

同时游戏也应在资源加工和紧张的时间调度之间取得更好的平衡。作为一款资源管理游戏,本作极为严苛的时间设置让时间也成为一种隐形的资源,或者说劳动生产效率。在这种情况下加工生产或者探索搜集这些耗费时间的动作同样相当于消耗资源。换个说法是,“时间”是占用“模型”的,即产品=原料资源+时间,资源,时间越紧张,这部分成本便越高,这部分成本如何平衡是应该纳入开发团队考量之中的。

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而在当前版本游戏中,这种平衡似乎并不完美,一个简单例子便是“熟食”。熟食作为占用劳动且保质期较短的产品被设定成守卫唯一指定食物,意味着在劳动占比不断倾向于装备和医疗资源的后期流程中依然要花费宝贵的时间投入,而后期多数食物与水是可以实现完全无人化生产的。这种不必要的额外时间支出更类似于设计不平衡带来的人为难度。如果难以取得平衡,不妨放宽时间资源的限制,一定程度上消弭这种影响。

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总结:

整体来说,《征服的荣耀:围城》的表现尚可,在建设、探索和资源管理上都有一些想法,但是内容上有待充实和打磨,可以期待后续更新。个人评分7,适合喜爱资源管理生存建设游戏的玩家,首发价格相比于内容量略贵,可待折扣或者后续完善入手。

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