C++ GUI项目实践:文本编辑与显示同步

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简介:本项目介绍如何在C++中利用MFC库实现一个图形用户界面,其中包括文本编辑框和静态文本框。通过CEdit和CStatic类,我们展示了如何创建可编辑的文本输入框和静态显示框,并通过事件监听与数据同步机制确保用户输入能够实时显示在静态文本框中。学习此项目有助于掌握C++ GUI编程的核心概念。

1. C++图形界面编程基础

1.1 图形界面编程的简介

图形界面编程(GUI编程)是一种通过图形用户界面与计算机交互的方式。它使得用户可以使用图形和符号(如窗口、按钮、菜单和图标)而不是文本命令来控制计算机。GUI编程使软件应用程序更易于使用,并允许用户直观地与软件进行交互。C++是一种广泛应用于系统编程、游戏开发、桌面应用、嵌入式系统等领域的高性能编程语言。结合图形界面编程,C++可以开发出功能丰富、界面友好的应用程序。

1.2 C++在GUI编程中的应用

在C++中进行GUI编程,开发者通常会使用各种图形库和框架,如Qt、wxWidgets、FLTK以及Microsoft Foundation Class(MFC)。这些库提供了大量的预设控件和组件,使得设计和实现复杂的用户界面变得简洁高效。它们通常封装了底层的图形操作细节,提供了面向对象的编程接口,使得开发者可以专注于业务逻辑和用户体验的设计。

本章将作为后续章节的铺垫,帮助读者理解C++图形界面编程的基本概念和工具,为深入学习MFC库、控件使用和消息处理等高级话题打下坚实的基础。接下来的章节将详细介绍MFC库的使用和文本框控件的实现等关键知识。

2. MFC库使用和文本框控件简介

2.1 MFC库概述

2.1.1 MFC库的组成和功能

MFC(Microsoft Foundation Classes)是一套由微软公司提供的C++类库,用于简化Windows应用程序的开发。它封装了许多Windows API的复杂性,提供了一套面向对象的框架,使得开发者可以利用C++语言进行快速高效的开发。MFC的设计目标是帮助开发者快速构建具有典型Windows外观和行为的应用程序。

MFC库主要由以下几个部分组成: - 应用程序框架(Application Framework) :包含了MFC应用程序的基本结构,如主窗口类(CFrameWnd)、文档视图结构(CDocument、CView)等。 - 用户界面类(User Interface Classes) :涉及窗口、控件等界面元素的类,如按钮(CButton)、文本框(CEdit)、列表框(CListBox)等。 - 绘图和打印(Graphics and Printing) :包含绘图设备上下文(CDC类)和打印支持(CPrintInfo、CPrintDialog等)。 - 数据和数据库(Data and Databases) :提供了一系列数据库操作的类,用于数据访问。 - 网络(Networking) :封装了Windows Sockets API,用于网络通信。

MFC的主要功能是: - 简化Windows编程 :通过类和对象的方式封装了Windows底层API,让开发者不必直接面对复杂的API。 - 提供文档-视图结构 :这是一种设计模式,将数据(文档)和显示(视图)分离,便于管理。 - 消息处理 :自动处理Windows消息循环,简化了消息处理过程。 - 图形界面支持 :提供了丰富的控件和绘图支持,方便创建图形用户界面。 - 扩展性与兼容性 :MFC随着Visual Studio的版本升级,不断进行功能扩展和优化,并保持向后兼容。

2.1.2 MFC与Windows API的关系

MFC建立在Windows API之上,对Windows API进行了面向对象的封装,使得使用C++进行Windows程序设计更加方便。开发者可以使用MFC类库编写应用程序,而无需直接调用Windows API函数,但在一些深层次的操作或者需要更高性能的场合下,仍然可以直接调用Windows API。

MFC与Windows API之间的关系可以类比为C++标准库与C语言标准库之间的关系。C++标准库提供了更高级别的接口来操作内存、输入输出等,而底层仍然建立在C语言库之上。同样,MFC封装了Windows API,提供了面向对象的接口供开发者使用,但在某些情况下,MFC类库内部也会直接使用Windows API以获得更高效的执行。

2.2 文本框控件基础

2.2.1 文本框控件的作用和分类

文本框控件(TextBox Control),在MFC中通常由CEdit类和CStatic类来实现,用于输入或显示一行或多行文本。文本框控件是用户与程序交互的重要元素,通常用于输入用户名、密码、搜索查询和其他文本信息。

文本框控件分为两种基本类型: - 单行文本框(Single-line Text Box) :这种文本框只能输入一行文本,适用于输入较短的信息。 - 多行文本框(Multi-line Text Box) :可以输入多行文本,常用于文本编辑、备注输入等。

此外,还可以通过属性设置实现密码输入框(掩码输入)、只读文本框以及具有滚动条的文本框等。

2.2.2 文本框控件的基本属性和方法

CEdit类是MFC中用于创建文本框控件的类,其提供了丰富的属性和方法来控制文本框的行为和外观:

基本属性 : - ES_AUTOHSCROLL :自动水平滚动文本。 - ES_AUTOVSCROLL :自动垂直滚动文本。 - ES_NUMBER :文本框只接受数字输入。 - ES_PASSWORD :隐藏用户输入的文本,常用于密码输入。 - ES_MULTILINE :允许多行文本输入。

基本方法 : - SetWindowText :设置文本框的内容。 - GetWindowText :获取文本框的内容。 - SetReadOnly :设置文本框为只读。 - SetLimitText :限制用户在文本框中输入的字符数。 - GetLineCount :获取文本框中的行数。 - GetLine :获取文本框中的指定行文本。

CStatic类通常用于显示静态文本,也可以通过设置某些属性来显示输入框,如设置 SS_LEFT SS_CENTER 样式,使其能够接受简单文本输入。

代码示例:

CEdit myEdit;
myEdit.Create(WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_TABSTOP | ES_LEFT | WS_BORDER, CRect(10, 10, 200, 30), this, IDC_MYEDIT);
myEdit.SetWindowText(_T("这是一个单行文本框"));

在上述代码中,创建了一个具有边框和左对齐文本的单行文本框。 WS_CHILD WS_VISIBLE 表示它是一个子窗口并且可见; WS_TABSTOP 表示它可以通过Tab键进行导航; IDC_MYEDIT 是资源标识符,用于识别和关联该控件。

MFC中的文本框控件不仅方便用户输入数据,还可以通过各种属性和方法进行精细控制,以适应不同的应用场景需求。

3. CEdit类实现文本编辑功能

3.1 CEdit类简介

3.1.1 CEdit类的继承关系和主要成员

CEdit类作为MFC库中的一个重要的成员,其直接继承自CWnd类,并间接继承自CObject。这意味着CEdit具有窗口类的基本特性,同时也拥有强大的对象模型支持。CEdit类主要负责处理文本的输入和显示,是实现文本编辑功能的核心类。

CEdit类的继承关系如下:

CObject
   ↳ CWnd
       ↳ CEdit

CEdit类的主要成员包括:

  • m_hWnd : 一个窗口句柄,用于标识CEdit控件。
  • m_rect : 控件的矩形区域,定义了控件的位置和大小。
  • m_nID : 控件的标识符,用于在父窗口中唯一识别该控件。

3.1.2 CEdit类处理文本输入的机制

CEdit类处理文本输入的机制主要依赖于Windows消息机制。当用户在编辑框中输入文本时,相关的键盘消息(如WM_KEYDOWN, WM_CHAR等)会被发送到CEdit控件。CEdit通过重写父类的消息处理函数来响应这些消息,并更新控件中的文本内容。

此外,CEdit类还提供了一些成员函数,如 SetWindowText 用于设置编辑框中的文本, GetWindowText 用于获取编辑框中的文本,以及 SetModify 用于标记编辑框中的文本是否被修改。通过这些函数,CEdit类能够灵活地处理文本的输入、显示和更新。

3.2 文本编辑功能实现

3.2.1 实现文本输入和编辑的基本方法

要实现文本输入和编辑功能,首先需要创建一个CEdit对象。在MFC应用程序中,这通常是通过对话框编辑器或直接在对话框类中以代码形式完成的。

下面的代码展示了如何在对话框类中创建一个CEdit控件并关联一个变量:

// MyDialog.h
class CMyDialog : public CDialogEx
{
    // ... 其他成员和函数 ...

    CEDIT m_editControl; // 控件变量
    // ... 其他成员和函数 ...
};

// MyDialog.cpp
BOOL CMyDialog::OnInitDialog()
{
    CDialogEx::OnInitDialog();

    // 初始化编辑框控件
    m_editControl.SubclassDlgItem(IDC_MY_EDIT_CONTROL, this);
    // IDC_MY_EDIT_CONTROL是资源编辑器中该控件的ID

    // 可以设置编辑框的属性,例如多行模式、禁用等
    m_editControl.SetLimitText(50); // 设置最多允许输入的字符数
    m_editControl.SetMultiline(TRUE); // 设置为多行编辑模式

    return TRUE;
}

在上述代码中,我们首先在对话框类的头文件中声明了一个CEdit成员变量 m_editControl ,并在实现文件中使用 SubclassDlgItem 函数将此变量与对话框中的编辑框控件关联起来。 IDC_MY_EDIT_CONTROL 是该编辑框在资源编辑器中定义的ID。

3.2.2 高级编辑特性如文本格式化和颜色设置

为了实现更高级的文本编辑特性,如文本的格式化和颜色设置,CEdit类提供了一系列的函数。例如, SetSel 函数可以用来设置文本的选中范围, SetModify 函数可以用来改变文本的修改状态,而 SetTextColor SetBkColor 可以分别用来设置文本颜色和背景颜色。

下面的代码展示了如何设置选中文本的背景色和字体颜色:

void CMyDialog::OnBnClickedButtonColorize()
{
    // 假设m_editControl是与编辑框关联的CEdit对象
    // 设置选中文本的背景色为红色,字体颜色为白色
    m_editControl.SetSel(0, -1); // 选中所有文本
    m_editControl.SetBkColor(RGB(255, 0, 0)); // 设置背景色为红色
    m_editControl.SetTextColor(RGB(255, 255, 255)); // 设置字体色为白色
    m_editControl.SetModify(TRUE); // 标记文本已修改
}

在上述代码中,我们首先使用 SetSel 函数选中了编辑框中的所有文本,然后分别调用 SetBkColor SetTextColor 设置选中文本的背景色和字体色。最后, SetModify 函数被用来标记编辑框中的文本内容已经发生了变化。

通过以上方法,开发者可以灵活地为CEdit控件添加各种文本编辑的高级特性,增强应用程序的用户交互体验。

4. CStatic类用于静态文本显示

静态文本框是图形用户界面中不可或缺的一部分,用于显示不可编辑的文本信息。在MFC(Microsoft Foundation Classes)中,CStatic类提供了一个功能丰富的静态文本显示控件。本章将详细探讨CStatic类的使用方法、属性与样式设置,以及如何创建和定制静态文本框,使其融入到复杂的应用界面中。

4.1 CStatic类简介

4.1.1 CStatic类的功能和应用场景

CStatic类是MFC库中的一个基本控件类,用于创建静态文本显示控件。它广泛应用于对话框中,以显示标签、版权信息、提示信息等静态文本内容。与CEdit类的编辑功能不同,CStatic控件用于展示信息,而不允许用户更改其内容。此外,CStatic类还可以显示图标、位图以及状态指示器等静态图形元素。

4.1.2 CStatic类的属性与样式设置

CStatic类支持多种属性和样式,这使得开发人员可以针对不同的应用场景定制控件的外观和行为。以下是一些常见的CStatic样式设置:

  • SS_LEFT :文本左对齐。
  • SS_CENTER :文本居中对齐。
  • SS_RIGHT :文本右对齐。
  • SS_NOPREFIX :防止系统对特定字符串前缀进行特殊处理。
  • SS_BITMAP :显示位图。
  • SS_ICON :显示图标。
  • SS_LEFTNOWORDWRAP :文本左对齐,但不会对长单词进行换行处理。

此外,可以通过位运算符组合不同的样式设置,以实现更复杂的布局和显示效果。

4.2 静态文本显示实现

4.2.1 创建静态文本框并设置显示内容

创建一个静态文本框通常涉及以下步骤:

  1. 在对话框资源中添加一个静态文本控件。
  2. 为该控件指定一个控件ID。
  3. 设置控件的样式,以定义文本的显示方式和对齐方式。

以下是一个简单的示例代码,展示如何在对话框初始化时创建并显示静态文本:

BOOL CStaticDemoDlg::OnInitDialog()
{
    CDialogEx::OnInitDialog();

    // 创建静态文本控件
    CStatic* pStatic = new CStatic();
    pStatic->Create(_T("这是一个静态文本"), WS_CHILD | WS_VISIBLE | SS_LEFT, CRect(10, 10, 100, 30), this, IDC_MY_STATIC);

    return TRUE;
}

代码中 Create 函数的参数分别为文本内容、样式、位置和大小、父窗口指针以及控件ID。

4.2.2 静态文本框的样式定制与布局

要定制静态文本框的样式和布局,可以使用 SetWindowLong 函数修改控件的窗口样式。例如,要改变文本对齐方式,可以修改样式为 SS_CENTER

此外,通过调整 CStatic::SetWindowText 函数,可以动态地更新文本框中显示的文本内容,这在需要根据程序状态改变显示信息时非常有用。

// 改变静态文本的对齐方式
LONG lStyle = pStatic->GetWindowLong();
lStyle &= ~SS_LEFT;  // 清除左对齐标志
lStyle |= SS_CENTER; // 设置居中对齐标志
pStatic->SetWindowLong(lStyle);

在实际应用中,也可以通过对话框编辑器预设样式,并通过消息映射响应WM_DESTROY等消息来释放控件资源。

通过本章节的介绍,我们了解了CStatic类的基本概念、功能和应用场景,并且深入探讨了如何创建和定制静态文本框,以实现界面中静态文本信息的显示。接下来,我们将探索如何通过控件创建和成员变量关联,来实现更复杂的界面元素和功能。

5. 控件创建和成员变量关联

5.1 控件创建过程

5.1.1 在对话框中创建控件的步骤

在MFC应用程序中,通过对话框创建控件是用户界面设计的基本操作之一。创建控件的步骤通常如下:

  1. 设计对话框资源 :使用Visual Studio中的资源编辑器设计对话框界面,包括拖放各种控件至设计面板上。
  2. 添加控件变量 :为控件分配一个C++变量,这允许在代码中通过变量访问和控制控件。
  3. 编写控件初始化代码 :在对话框类的 DoDataExchange 函数中,使用 DDX_Control 宏将控件变量与对话框中的控件关联起来。
void CYourDialog::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
    CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
    DDX_Control(pDX, IDC_YOUR_CONTROL, m控件变量);
}
  1. 控件事件处理 :为控件编写事件处理函数,响应用户操作,如按钮点击、文本框编辑等。

5.1.2 使用资源编辑器或代码创建控件

除了通过资源编辑器拖放控件外,也可以完全通过代码来创建控件:

  1. 创建控件对象 :在对话框类中声明控件对象,并在 OnInitDialog 函数中创建控件实例。
BOOL CYourDialog::OnInitDialog()
{
    CDialogEx::OnInitDialog();

    // 创建一个按钮控件
    m_btnMyButton.Create(_T("My Button"), WS_VISIBLE | WS_CHILD | BS_PUSHBUTTON, 
                         CRect(10, 10, 100, 40), this, IDC_MY_BUTTON);

    return TRUE;  // return TRUE unless you set the focus to a control
}
  1. 控件的布局 :使用 MoveWindow SetWindowPos 函数来设置控件的位置和大小。
m_btnMyButton.MoveWindow(&CRect(10, 10, 100, 40), TRUE);
  1. 显示控件 :控件默认为隐藏,使用 ShowWindow 函数来显示控件。
m_btnMyButton.ShowWindow(SW_SHOW);

5.2 成员变量关联与初始化

5.2.1 成员变量的作用和创建方法

成员变量是MFC对话框中控件的代表,它们在对话框类中声明并与实际的界面控件关联。创建成员变量主要目的是为了方便在代码中访问和操作界面控件。创建成员变量的方法包括:

  1. 使用类向导创建 :在Visual Studio中,使用MFC类向导可以快速为控件创建和关联成员变量。
  2. 手动添加代码 :在对话框类的头文件中添加成员变量声明,并在cpp文件中使用 DDX_Control 宏与控件关联。

5.2.2 控件与成员变量的关联技术细节

控件与成员变量关联的细节主要包括变量的数据类型和如何通过控件消息与事件处理进行交互。例如,一个按钮控件的成员变量类型应该是 CButton ,而编辑控件通常是 CEdit 。通过消息映射宏,可以关联控件发出的消息到消息处理函数中。

BEGIN_MESSAGE_MAP(CYourDialog, CDialogEx)
    ON_BN_CLICKED(IDC_MY_BUTTON, &CYourDialog::OnBnClickedMyButton)
    // 其他消息映射
END_MESSAGE_MAP()

OnBnClickedMyButton 函数中,你可以编写响应按钮点击事件的代码。

void CYourDialog::OnBnClickedMyButton()
{
    AfxMessageBox(_T("Button Clicked!"));
}

通过以上方法,你可以有效地在MFC应用程序中创建控件并将其与成员变量关联,从而实现复杂的用户交互和界面控制功能。

6. 事件监听与消息映射配置

在图形用户界面(GUI)编程中,事件监听和消息映射是核心概念。通过这两个机制,程序可以响应用户的操作并执行相应的功能。本章将深入探讨这些概念,并提供配置消息映射的实际指导。

6.1 事件监听机制

6.1.1 Windows消息机制概述

Windows操作系统中的所有用户交互都是通过消息传递机制实现的。当用户进行操作,如点击按钮、输入文本或调整窗口大小时,系统生成消息并将这些消息放入消息队列中。应用程序需要从消息队列中取出消息,并根据消息类型调用相应的处理函数,这一过程称为消息循环。

6.1.2 MFC中的消息处理模型

MFC(Microsoft Foundation Classes)封装了Windows API,提供了一套面向对象的消息处理模型。MFC将消息处理映射为成员函数的调用,这使得开发者可以使用C++语法来处理消息。

6.2 消息映射配置

6.2.1 消息映射宏的使用方法

消息映射是MFC中一种将消息与处理函数关联起来的机制。MFC通过一组宏来实现消息映射,主要的宏包括 BEGIN_MESSAGE_MAP ON_COMMAND ON_NOTIFY 等。

BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyDialog, CDialogEx)
    ON_BN_CLICKED(IDC_MY_BUTTON, &CMyDialog::OnBnClickedMyButton)
    // 其他消息映射宏
END_MESSAGE_MAP()

以上示例展示了如何使用消息映射宏 BEGIN_MESSAGE_MAP END_MESSAGE_MAP 来定义一个消息映射。 ON_BN_CLICKED 宏用来将按钮点击消息与成员函数 OnBnClickedMyButton 关联。

6.2.2 特定消息的处理函数编写

在MFC中,处理消息的函数通常是类的成员函数,并且需要遵循特定的参数格式。例如,处理按钮点击消息的函数可能如下所示:

void CMyDialog::OnBnClickedMyButton()
{
    // 获取文本框中的文本
    CString strText;
    GetDlgItemText(IDC_MY_EDIT, strText);
    // 对获取到的文本进行操作
    // ...
    // 可以使用消息宏显示消息框
    AfxMessageBox(_T("按钮被点击了"));
}

该函数首先通过 GetDlgItemText 获取文本框中的文本,然后进行相应的处理。 OnBnClickedMyButton 函数是通过消息映射宏 ON_BN_CLICKED 关联到按钮点击事件的。

通过本节内容的介绍,我们深入理解了MFC中事件监听和消息映射的工作机制,并学习了如何将这些概念应用在实际的项目开发中。在下一章节中,我们将进入文本内容同步更新的实现,这是一个更为动态的用户界面交互技术,涉及更复杂的事件监听和消息处理技术。

7. 文本内容同步更新实现

7.1 同步更新机制设计

在进行用户界面开发时,我们经常会遇到需要在不同控件间同步显示或更新信息的场景。比如,当用户在一个文本框中输入内容时,另一个文本框需要同步显示相同的内容。为了解决这一问题,我们需要设计一套同步更新机制。

7.1.1 实时监听文本框输入的方法

要实现实时监听文本框输入的功能,我们通常有两种方法:一种是使用Windows消息机制,另一种是使用MFC框架提供的消息映射机制。

使用Windows消息机制,可以通过 WM_SETTEXT 消息来监听其他控件的变化。然而,这种方法不够高效且较为复杂。更常用的是MFC的消息映射机制。

MFC框架提供了一系列的通知消息,例如 EN_CHANGE ,当文本框的内容发生变化时会自动触发。我们可以通过映射这个消息来执行特定的更新操作。

7.1.2 同步更新策略的实现思路

同步更新策略的关键在于合理地利用MFC的消息映射机制。我们需要为触发同步更新的控件添加消息处理函数,并在该函数内部调用更新界面的操作。

例如,我们可以为源文本框添加 OnENChange 消息处理函数,并在其中调用目标文本框的 SetWindowText 函数来更新显示内容。此外,为了避免同步过程中可能出现的死循环,我们应在更新目标文本框内容之前检查更新的源是否为当前控件。

7.2 功能实现与细节优化

在这一部分,我们将通过一个示例代码来实现文本内容的同步更新,并对实现过程中的细节进行优化。

7.2.1 同步更新功能的代码实现

假设我们有两个控件 m_editSource m_editTarget ,分别为源文本框和目标文本框。以下是如何实现它们内容同步的示例代码。

// 更新目标文本框内容的函数
void CYourDialog::UpdateTargetEdit()
{
    // 假设 m_editTarget 是目标控件的变量名
    m_editTarget.SetWindowText(m_editSource.GetText());
}

// 源文本框内容改变时触发的函数
void CYourDialog::OnENChangeSource()
{
    UpdateTargetEdit();
}

// MFC消息映射宏的使用,将消息与函数关联
BEGIN_MESSAGE_MAP(CYourDialog, CDialogEx)
    // ... 其他消息映射
    ON_EN_CHANGE(IDC_EDIT_SOURCE, &CYourDialog::OnENChangeSource)
END_MESSAGE_MAP()

在这段代码中,当源文本框( m_editSource )的内容发生变化时, OnENChangeSource 函数会被调用,并执行 UpdateTargetEdit 函数以更新目标文本框( m_editTarget )的内容。

7.2.2 界面流畅性和用户体验的优化

除了实现基本的同步更新功能外,我们还需要关注界面的流畅性和用户体验的提升。例如,如果更新操作过于频繁,可能会导致界面响应变慢,影响用户体验。针对这个问题,我们可以采取以下几种优化措施:

  • 节流更新操作 :我们可以设置一个时间阈值,只有当用户停止输入一段时间后,才执行更新操作。
  • 异步处理 :通过多线程技术将更新操作放在另一个线程执行,避免阻塞主线程。
  • 状态提示 :在执行耗时操作时,可以通过进度条或提示信息告知用户当前状态。

在实际应用中,这些优化措施通常会根据具体需求和性能瓶颈来选择性地使用。下面是一个简单的节流更新操作的示例代码:

// 节流更新操作的示例
void CYourDialog::ThrottledUpdateTargetEdit()
{
    static CTimer timer;
    timer.SetSingleShot(true);
    timer.Start(500, this); // 500毫秒后调用 UpdateTargetEdit
}

// 定时器触发的回调函数
void CYourDialog::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
    if (nIDEvent == 1) // 假设1是定时器的ID
    {
        UpdateTargetEdit();
    }
    CDialogEx::OnTimer(nIDEvent);
}

在这段代码中,我们利用了 CTimer 类来实现节流控制。当用户停止输入一段时间(例如500毫秒)后,定时器触发 OnTimer 函数,并最终调用 UpdateTargetEdit 来更新目标文本框的内容。

通过上述方法,我们可以实现一个高效且用户体验良好的文本内容同步更新机制。在后续开发中,我们还可以根据具体场景进一步优化和调整相关实现。

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