java 贪吃蛇穿越边界,刨除可耻的山寨,《贪吃蛇大作战》是如何吸引那么多玩家...

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经典游戏贪吃蛇想必大家都玩过,你能想出这么经典的游戏要怎么创新才能比原作更好玩吗?贪吃蛇大作战就做到了,而且表现异常亮眼,这几天都登上免费榜第一的位置。一时间涌现出虫虫大作战、蛇蛇大作战、贪吃蛇等等产品,但《贪吃蛇大作战》却成为其中的佼佼者。

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贪吃蛇大作战目前的排名

不过,《贪吃蛇大作战》的玩法并非原创,它的核心玩法与海外游戏《slither.io》完全相同。刨除山寨等因素外,我们可以看一下下《贪吃蛇大作战》哪些独特的地方,吸引众多玩家。

贪吃蛇的规则主要有一下几条:

小蛇通过吃食物不断增加自己的长度

小蛇的头部不能碰到自己的身体,也不能碰到边界

小蛇移动的方向只有上下左右四个方向

最核心的规则就这三条了,玩家的目标就是:尽可能的增加小蛇的长度。

设想一下你是一位贪吃蛇高手,已经无人能够挑战你的成绩了,这个时候你会想,要是有人能和我一块玩这个游戏就好了。这就是一切的开端,因为这么一个很正常的诉求而诞生了最初的版本。

首先在原来贪吃蛇的基础上,我们引入另一位玩家,他也操控同样的小蛇。大家的目标依旧一致,还是尽可能的增加小蛇的长度。双方水平相当的情况下,此时谁更容易获得胜,是由食物的位置决定的,谁离食物近谁就更容易增加长度,也就是说这个时候双方的竞争完全靠概率决定,作为一款对战游戏来说,完全由概率决定显然是不行的。

想让另一方有抢食的可能,一个很自然的想法是,引入加速功能。但是引入加速功能,不可能只让一方使用,让另一方不使用。所以这是同等提升玩家的能力,只会对不同水平的玩家有影响,对于同等水平的玩家来说,依然没有什么变化,只是游戏的节奏会变快。但这个规则依然值得保留下来,在双方距离食物都差不多的情况下,这是一个很好的选择。

在抢食的过程中,两个小蛇会有相碰的可能,这个时候要如何处理呢?小蛇碰到自己会死,那碰到另一条小蛇,理论上也应该是死。这样就引入碰到其他小蛇自身死亡的规则。这个规则看起来很普通,就是原来规则的自然延伸。但是由于这个规则的存在,我们就能够主动干扰对方,让对方碰到自己的身体,再加上前面的加速功能,能够很好的实现主动进攻的效果。

有了这新增的三条规则后,就已经是一个可以玩的新游戏了,简易版的对战贪吃蛇。但是目前这个版本会存在一个明显的问题是:无法引入多名玩家。

无法引入多名玩家,最直接的原因就是地图太小了,在原来的地图上无法放置多条蛇。对于这一点,增大地图就可以了。但是就算增大了地图依然还有问题,除了离食物较近的小蛇会抢食之外,其他小蛇只能瞎逛游,而且还得避免自己碰到其他小蛇,这个过程会失去玩下去的欲望,特别是当多次食物都不在自己的进攻范围之后,这种感受会更加明显,完全没有正向的反馈。一个看起来违背直觉的解决方案是:在地图上增加食物的数量。看起来这改变了原来贪食蛇食物的规则,但是在这个新游戏中却特别有效。这样每个小蛇周围都有可能会有食物,在抢食的过程就更有可能发生对战行为。这样就可以引入多名玩家了。

为了鼓励对战行为(设法让对方碰到自己的身体),我们应该给予对战行为奖励。这是游戏设计中最常用的方法,要鼓励某种行为就给予足够奖励。现在的问题就是奖励是什么?以及如何给予奖励。

奖励是围绕游戏目标设计的,游戏的目标则是增加长度,而增加长度是通过吃食物得到的。这样我们就可以把奖励设置为食物。接下来的问题就变成:如何将这些食物给予对方?一个有趣的设定是,将小蛇死后的身体转换为食物,这样另一方就可以相对容易的吃到这些奖励(食物),为了强化这种奖励,我们可以将小蛇死亡后转换的食物比普通食物更利于增加长度。

至此这个游戏就变的有趣多了,对于那些追求高难度的玩家来说,应该会很受欢迎,但是对于大部分普通玩家来说,目前版本就有点太难了。在既不能碰到自己,也不能碰到别人的双重限制下,行动受到了很大的限制。为了降低难度,我们可以将不能碰自己这条规则去掉,也就是小蛇可以穿过自己的身体。这样对于普通玩家来说也有一个较好的体验。

如果这个游戏依然是pc上,那么他的移动方向极有可能依然还是上下左右四个方向,但在手机上就成了任意方向都可以移动,这完全是手机这种设备决定的。

以上是我自己推演(还有其他规则并没有说道),至于最初的设计者是不是这么一个设计过程就不知道了。需要说明的一点是,贪吃蛇大作战并不是这种游戏的原创,市面还有其他几款同类型的游戏,但是最后却是后出的贪吃蛇大作战取得成功,我觉得还是游戏本身的原因。

首先的一点是:操作感。笔者试着玩了下其他同类型的游戏,他们的操作感确实没有贪吃蛇大作战流畅、更容易控制方向。这一点几乎是致命的,当玩家没有掌控感的时候,他不会觉得自己出了问题而是游戏有问题。

另外一点是:美术风格。其他同类型的游戏大都采用写实风格。对于蛇这么一种生物而言,按照写实的方式去设计,人们本能的反应就是害怕、恐惧。而贪吃蛇大作战采用的扁平化的卡通风格,这种风格对于女性来说特别有吸引力。

不过目前贪吃蛇设大作战的问题是,他本来是一款人人对战游戏,但现在却是一款人机对战游戏,你看的那些小蛇其实都是机器人。而AI毕竟是有限的,远没有和人一块玩的有趣。笔者想制作方正在抓紧时间在解决这一问题。毕竟想要有不错的收入,实现人人对战是最基本的前提,这样才有可能售卖道具、特殊小蛇。

比如说头盔道具,他可以让你在碰到其他小蛇的时候抵消一次死亡。对于小蛇来说,可以设计一种更宽但移动较慢的小蛇,也可以是更窄但移动更快的小蛇。无论是道具还有特殊属性的小蛇,在人人对战的情况下,都有售卖的可能。

《贪吃蛇大作战》的流行,以及《球球大作战》的持续火爆,最核心的原因是,在手机上找到了一种适合实时多人对战的玩法,也和大环境下新生代玩家越来越注重游戏本身的乐趣有关。在PC端上我们可以玩LOL、DotA、穿越火线这样的实时对战游戏,我们享受与人斗的乐趣,将我们的荣誉融入其中。而在手机上能够给予相似感受的游戏一直并没有出现,而恰恰这种类型的游戏填补了这方面的空白。

当然《王者荣耀》也属于实时对战游戏,但这是仿照PC上的LOL、DOTA做的,属于延续性产品,玩法也是重度向,而贪吃蛇大作战这种游戏完全是轻度向的,对于一开始就是用手机,而不是PC端的玩家来说,这种轻度向的游戏更受他们欢迎。这种游戏的流行也说明玩家之间的分化越来越严重。

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slither.io

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球球大作战

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贪吃蛇大作战

当然以上的成功是摒除“抄袭”这个点而言的,对于这款游戏,很多玩可能因为它的可玩性而忽视了其UI、玩法与以上两款游戏的相似之处。

写到最后,笔者不得不说一句,创意撞车很正常,毕竟游戏玩法和分类就那么多,要想完完全全“原创”一个地球上从来没有出现过的玩法出来基本不可能,游戏人做的其实就是吸收、融合、改进。不得不强调,创意撞车跟恶意换皮绝对是两回事,创意可以撞车,但是UI、玩法一模一样就真是过分了。但这似乎成为国内游戏的常态:抄袭?游戏人的事,能算抄吗?

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