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动画导演或者演出的工作台上,往往能看到一个秒表,很多同学会好奇,这个秒表是用来干嘛的?动画制作的时间是精确到秒钟吗?这一期我们就来说说,关于动画制作中,时间相关的一些话题。
“帧”的概念
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“帧”其实不是一个时间单位,它和“秒”性质不同,“帧”代表的是单位时间内的一张画面。在动画和影视作品里,一秒里有多少画面,就被称作有多少“帧”。一个视频有多少帧,其实不是固定的,而是由人来决定的,例如120帧规格的视频,一秒就有120张画面,而一般的电影是24帧,电视台的节目是25帧,动画也是24帧。
以动画的标准来说,一帧就是1/24秒。
“帧”和作画数的区别
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帧数就是画面的数量,但是动画的作画数量和帧数没有绝对的关系。按照以前美国的手绘动画的标准,其实作画张数是对应帧数的,也就是说1秒需要画满24张画面,但是这样的作画量太大,制作费时成本高,日本人把这个制作流程简化了,省到1秒12张画,甚至一秒8张,这就是所谓的“一拍二”,或者“一拍三”的作画,这是目前日本电视动画的主流制作方式,目的是节省作画成本和时间,你想,日本的动画每周都要更新,一集动画要花掉1-2个月做完,如果没有一个简约的制作流程,想要边播边根据市场反馈边制作,是很难赶上进度的。压缩作画的张数,画面依然可以保持一个连贯的效果,那么牺牲一些视觉上的流畅感,日本动画可以获得更大的产量。这是日本电视动画行业,压缩作画张数的初衷。
所以说,动画的“帧数”,和作画的“张数”是没有绝对联系的。理论上作画数越多,越流畅,但是最高的流畅程度,限制在每秒24张。但是,其实呢,“作画”并不是你想的那样的,作画可以分好多层,一层表达A角色,一层表达B角色的运动,另一层表现其他的运动物体,这样计算的话,一秒需要用的作画数量,是可以超过24张的……
为什么是24帧?
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这个问题比较好解答,那就是因为,人眼能感觉到的每秒算得上流畅播放的画面需要24帧,如果低于这个数字,画面就会明显的卡顿,高于或者等于24张,画面就是连续的。那么你又要问了,为什么动画的作画数量到达不了24张,但画面还是连续的?那是因为,画面本身是以24帧的方式播放的,作画数量可能填不满24张,但是这个画面里是由大量相同或者相似的画面组成的,例如,人物讲话的时候,嘴巴小规模的做开合,你就能感受到连续的画面…但其实用到的作画,可能就这么几张……不断重复就行,所以,虽然是24帧一拍二甚至一拍三,作画的张数到不了24帧这么饱满,但是你依然可以感受到画面是连贯的,往深处说,日本电视动画是贯彻一拍二和一拍三的演出方式的,一些表现力强大的画面,还得靠这种作画方式来完成。这和早期的欧美动画一拍一的演出效果是截然不同的。
作画要精确到“帧”的原因
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为什么动画制作的时间要限制到帧这个精度?原因是日本电视动画有着成本上的限制。作画的张数一开始就是受到限制的,一般的25分钟电视动画,一集4-5000张的平均作画数量,这个都是要用来谈价格的,是非常重要的事情,超出预算可不行,所以演出在画分镜的时候,就要掐着秒表来画,精确到“帧”(格)。如果仅仅精确到秒的话,那么最后的误差是经不起“折腾”的。
动画总的作画张数直接影响到劳动的量,其实电影也是一样的,过去的胶片拍的电影,如果用的胶片就是价格昂贵的话,那么每个镜头都要尽可能一步到位,不然就是莫大的浪费;
动画更是如此,限制好了作画的张数,才开始作业,所以分镜的时候,就要掐着秒表计算镜头所花费的时间,不仅是为了表现上的准确,更是因为,兄弟啊,没钱啊!
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当然,不仅仅是为了控制作画的总张数(时长),还要控制动画的节奏。比如剧情舒缓的时候,需要用时更长的镜头,剧情紧张的时候,可以用更短的时长。
总结:
动画离不开对于运动的描绘,而其中必不可少的要素就是时间,画师们导演们,在创作之前,先要理顺时间对于动画的影响,得心应手的操纵时间,才能顺利控制画面的缓急。