更新:整个问题最终导致系统图形驱动程序出现问题,而不是(貌似)浏览器/ API问题.撕破的帧归结为实际显示更新.再次感谢那些参与讨论并尝试提供帮助的人.
我有一个页面使用画布和2d上下文显示720p的预渲染帧.我将分别渲染帧,并使用新的ImageData更新变量.然后,在requestAnimationFrame中,我只需执行context.putImageData(cached_image_data);.尽管已预先完全渲染了帧并有效地对其进行了双缓冲,但我仍然经常流泪.我在SO上发现了类似的其他问题,但都以“使用RAF”结尾.代码归结为:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var cached_frame = new ImageData(new Uint8ClampedArray(canvas.width * canvas.height * 4), canvas.width, canvas.height);
var context = canvas.getContext("2d");
var framerate = 30;
function draw() {
if (cached_frame)
context.putImageData(cached_frame, 0, 0);
requestAnimationFrame(draw);
}
setInterval(function() {
var frame = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// Do things to manipulate frame.data.
// Save the resultant pixel data for the cached_frame.
cached_frame.data = frame.data;
}, 1000 / framerate);
draw();
在不使用webgl的情况下还能做些什么吗?
任何建议表示赞赏. TY全部:D
解决方法:
我不认为代码正在执行您认为正在执行的操作
首先,据我所知,您无法将新数据分配给ImageData,因此这一行
cached_frame.data = frame.data;
什么也没做我们可以测试表明它不起作用
var ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d");
document.body.appendChild(ctx.canvas);
var imageData = ctx.getImageData(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
var data = new Uint8ClampedArray(imageData.length);
// fill imageData.data with red
fillWithColor(255, 0, 0, 255, imageData.data);
// fill data with green
fillWithColor(0, 255, 0, 255, data);
// assign imageData.data to data
imageData.data = data;
// Draw. If assigning imageData.data works result will
// be green, if not result will be red
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
function fillWithColor(r, g, b, a, dst) {
for (ii = 0; ii < dst.length; ii = 4) {
dst[ii 0] = r;
dst[ii 1] = g;
dst[ii 2] = b;
dst[ii 3] = a;
}
}
其次,您的绘制函数是连续绘制的,至少从您发布的代码的第2行设置了cached_frame来说,所以它始终是真实的,并且总是在绘制.如果要以某种方式部分更新cached_frame中的实际数据,那么只有部分结果时才会绘制.
我想你想要这样的东西
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var frame;
var framerate = 30;
function draw() {
context.putImageData(frame, 0, 0);
}
setInterval(function() {
frame = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// Do things to manipulate frame.data
// frame is ready, draw it at next rAF
requestAnimationFrame(draw);
}, 1000 / framerate);
如果您认为解码比raf快,您可能想检查它是否已经排队.在这种情况下,我认为您实际上并不需要rAF.我很确定您可以在setInterval的末尾进行绘制,它将显示下一帧,不会撕裂.
这是一个考验,对我来说不是流泪.
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var frame;
var framerate = 30;
var frameCount = 0;
setInterval(function() {
frameCount;
frame = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var data = frame.data;
var width = frame.width;
var height = frame.height;
// Do things to manipulate frame.data
for (var yy = 0; yy < height; yy) {
for (var xx = 0; xx < width; xx) {
var offset = (yy * width xx) * 4;
data[offset 0] = ((xx >> 2 & 0x1) ^ frameCount & 0x1) ? 255 : 0;
data[offset 3] = 255;
}
}
// frame is ready, draw it at next rAF
context.putImageData(frame, 0, 0);
}, 1000 / framerate);
来源:https://www.icode9.com/content-1-564351.html