java vector 结构体_Vector结构体详讲

public Vector3 v;

public float dis;

public GameObject cube;

void Start()

{

}

void Update()

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

{

//让方块位移

//cube.transform.Translate(new Vector3(1, 0, 0));//方向的量

//两个向量之间的线性插值。按照数字t在from到to之间插值

//cube.transform.position = Vector3.Lerp(cube.transform.position, new Vector3(10, 0, 0),0.1f);

//Vector3移动到目标位置(初始位置,目标位置。速度):速度改为1,产生残影效果

//cube.transform.position = Vector3.MoveTowards(cube.transform.position, new Vector3(1, 0, 0),0.5f);

//两点之间的距离

//dis = Vector3.Distance(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(10, 8, 0));

//四元素来表示角度

Debug.Log(Quaternion.Angle(Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 0)), Quaternion.Euler(new Vector3(10, 8, 0))));

Debug.Log(Vector3.Angle(new Vector3 (60,30,30),new Vector3(0,0,0)));//angle(角度来论)

//旋转

Debug.Log(Vector3.RotateTowards(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(45, 0, 15),0.1f,1f));

//旋转的角度

cube.transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.RotateTowards(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(45, 0, 15),0.1f,1f));

//给一个旋转的值

cube.transform.Rotate(Vector3.RotateTowards(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(45, 0, 15), 0.1f, 1f));

//叉乘,点乘

//Cross 叉乘

Debug.Log(Vector3.Cross(new Vector3(0, 5, 0), new Vector3(5, 0, 0)));

//归一化 返回的长度为一的新向量

Vector3 v = Vector3.Normalize(new Vector3(0, 100, 0));

Debug.Log("归一化" + v);

//点乘 当两个单位向量的长度都是1的时候,向量的点乘就是他们夹角的余弦值

Debug.Log(Vector3.Dot(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(10, 0, 0)));

}

}

private void OnGUI()

{

GUILayout.Label("这是讲的Vector结构体,位置是:"+cube.transform.position);//自动在左上角定区域(坐标:左上角为0,0)

GUILayout.Label("距离是:" + dis);

GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, 20, 200, 50), "这是讲的vector的结构体");

}

}

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