java udp粘包半包_SOCKET TCP 粘包及半包问题

大家在使用SOCKET通信编程的时候,一般会采用UDP和TCP两种方式;TCP因为它没有包的概念,它只有流的概念,并且因为发送或接收缓冲区大小的设置问题,会产生粘包及半包的现象。

场景:

服务端向连续发送三个“HelloWorld”(三次消息无间隔),那么客户端接收到的情况会有以下三种:

1)HelloWorld  HelloWorld  HelloWorld  (客户端接收三次)

2)HelloWorldHelloWor  ldHelloWorld    (客户端接收两次)

3)HelloWorldHelloWorldHelloWorld      (客户端接收一次)

我们这里不详细讨论这些情况是如何产生的(博客园相关的文章有很多,大家不清楚的可以去查一查),我以自己的方式来描述一下如何处理粘包、半包的消息。

1)不要使消息产生粘包、半包现象

这个我是这样做的:把每个包的大小固定,并且把发送缓冲区和接收缓冲区的大小都设置成包的大小(这个做法也许是不成熟的,但我试验下来,还是比较有效而且高效的,希望有其它更好处理方式的人可以指正)

2)把消息进行包装,根据外部包装特性来剥出每一个粘在一起的消息

比如,发送HelloWorld,在HelloWorld外套个壳,变成HelloWorld,那么这个时候可能会收到这样的一个包:HelloWorldHelloWorldHello和另一个这样的包World,我是以最简单的方式,把这两个消息加工成三个HellWorld,请看代码:

//这是暂存上一个消息中不完整的消息内容

private string halfMsg = "";

private void ReceiveCallback(IAsyncResult AR)

{

try

{

int REnd = sckClient.EndReceive(AR);

//上次未处理的消息内容+本次接收到的内容

string temp = halfMsg + Encoding.Default.GetString(msgBuffer, 0, REnd);

//使用正则来提取消息内容

string pattern = "^.*?";

//循环提取,直到剩下的消息是不完整的数据(或刚好全部提取完)

while(Regex.IsMatch(temp, pattern))

{

string match = Regex.Match(temp, pattern).Groups[0].Value;

temp = temp.Remove(0,match.Length);

}

//将正则循环提取后剩下的内容暂存(可能为空串)

halfMsg = temp;

msgBuffer = new byte[128];

//同时接收客户端回发的数据,用于回发

sckClient.BeginReceive(msgBuffer, 0, msgBuffer.Length, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null);

}

catch (Exception ex)

{

msgBuffer = new byte[128];

sckClient.BeginReceive(msgBuffer, 0, msgBuffer.Length, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null);

}

}

大家不喜勿喷,此篇文章的主要目的是给自己做个笔记,如能帮到一些后来人,那当然是极好的事情了。

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