开发虚拟现实体验将是一次激动人心的冒险,但如果不知道从何开始,你可能会感动茫然生畏。代码示例可以帮助你完成旅程的第一步,特别是对于一个全新的知识空间,比如说XR。示例项目可以为你提供一个简单的实验路径,并允许你将其作为未来构思的跳板。
Oculus日前展示了一批全新的UE4示例。从移动机制到平台权限,再到呈现清晰文本,它们将向你展示面向虚拟现实的各种基本功能。
下面描述的大多数示例都附带一个解释项目构建过程的相应视频,而所有代码示例都包含在Oculus UE4 Engine Integration引擎集成之中。
1. 移动机制与交互
移动机制与交互示例展示了一系列用于玩家移动的常用模式。它同时纳入了专注于双手操作的可交互对象(正确实现可不简单)。
这个示例演示了六种不同的移动机制:
Point and Teleport/指向和传送:用拇指摇杆指向目标位置。弧线和指示器将说明你的目的地和方向。旋转拇指摇杆可改变你的目标方向。当拇指摇杆回到空档时,你将会传送到目的地。
Point and Teleport (with Third-Person Avatar)/指向和传送(通过第三人称虚拟化身):与上面的的“指向和传送”一样,但不同的是,第三人称虚拟化身将步行到/奔跑到你所选择的目的地。如果你希望促使玩家考虑世界几何或旅行时间,并同时实现传送的舒适性,这种方式将十分有用。
Stepped Translation and Rotation/分步平移和旋转:操作左手拇指摇杆将以固定的增量向前和向后移动,操作右手拇指摇杆将以35度的间隔左右转动。
Grab and Drag/抓住并拖动:按住动作按钮或扳机键,然后移动控制器,从而将自己“拖到”某个方向或沿着某个方向将世界“拉向”自己。这适用于垂直攀爬。
Arm Swinging/手臂摆动:按住动作按钮或扳机器,然后摆动手臂,从而朝控制器所指的方向移动。
Dual-Stick Walking/双摇杆行走:左摇杆控制平移,右摇杆控制旋转,类似于标准的第一人称游戏。这种类型的移动机制在虚拟现实中可能会令人感到不适,所以建议在你习惯之前只在短时间内尝试。
2. 镜子与传送门
镜子和传送门是虚拟现实体验中的一个流行功能,但如果执行不当,这两个功能都会导致应用程序性能低下。这个示例展示了两种在游戏种创建镜子和传送门的方法。
3. 阴影(烘培/动态)
在虚拟现实中,阴影对于显示深度和真实感特别重要,但随着世界的扩展包含更多对象,阴影可能会开始消耗渲染预算。这个示例展示了游戏中烘焙阴影和动态阴影的性能效果。
4. 文本
在VR中创建清晰易读的文本需要仔细注意如何处理纹理过滤。这个示例演示了不同的过滤模式是如何影响光栅化文本的呈现。
5. 颜色分级
颜色分级(Color Grading)这项技术允许你将场景从一组颜色转换为另一组颜色,从而模拟不同的照明条件甚至情绪。通常,这是作为后处理效果来完成,但对于移动硬件的GPU而言,成本可能会非常昂贵。这个示例介绍了另一种替代方法(需要UE4.24)。
6. 平台权限
如果你习惯于为游戏主机开发游戏,你可能不太熟悉Android手游开发,从而可能不知道如何请求平台所需的硬件权限。尽管从平台请求硬件权限对于大多数应用程序而言十分常见,但如果你不知道要按哪个按钮,你可能很难完成。这个示例向你展示如何找到相关按钮。
7. DLC
在开发游戏或发行后,你可能希望向作品添加其他内容,而是是在应用商店发行新的应用。Oculus允许你通过DLC实现这一点。这个示例向你介绍了如何为游戏快速设置DLC。更多信息请查看这篇关于DLC的博文和这篇关于云存储的博文。请注意,要在开发者门户中创建应用程序,你必须首先通过概念审查。
原文链接:https://yivian.com/news/76860.html