冯乐乐 unity_游戏中的大气散射和雾效 Unity中实现推导

本文介绍了雾效在大型3D游戏中的应用,如高度雾、体积雾和线性距离雾,以怪物猎人为例展示场景雾效。详细探讨了散射原理,包括瑞丽散射和米氏散射,并简化了复杂雾效模型以适应手游项目,提出了一种基于雾浓度的衰减公式。Unity实现雾效的公式参考了相关文章,但具体实现细节未公开。
摘要由CSDN通过智能技术生成

雾效在游戏的作用:

在大型的3D项目中都会考虑使用雾效调节画面色调、增强游戏纵深感,雾效又可细分为高度雾、体积雾、线性距离雾。

下面是怪物猎人世界的场景雾效

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雾效原理:

单次散射(single scattering)

首先我们需要了解单词散射的大气渲染模型,即光线从太阳发出过,经过一次散射被改变方向并衰减过后射入人眼。

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光经过大气中的粒子,散射衰减,而大气中又很多不同种类的大气粒子,一般在大气渲染模型中把它们分为两大类:一种是小分子,例如氮气和氧气分子,另一种是大粒子,例如各种尘埃粒子。

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