成就动机理论由谁提出_如何用数字劳工理论分析UGC内容生产?

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新媒体时代的数字劳工,有什么特点?

作者/NINI

审核/老刘

排版/风信

随着移动互联网技术的发展,人们对于新闻的获取逐渐向移动新媒体迁移,以UGC模式进行内容生产的社交媒体则成为用户获取新闻的主要渠道。

皮尤研究中心研究显示,约67%的美国成年人较大程度上依赖社交媒体平台获取新闻。可以看出,以采取UGC模式进行内容生产的社交媒体、知识共享平台等在信息传播方面具有强大的生命力和优越性,由此越来越多的“数字劳工”将智慧和力量贡献其中。

根据马里索尔·桑多瓦尔的定义,数字劳工是指将信息与通信技术和数字技术作为生产资料的脑力和体力劳动者、生产者和使用者。数字劳工中有一部分由平台依据其付出的劳动取酬,一部分被称为“免费劳工”。

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 新媒体UGC内容生产中的“免费劳工” 

泰拉诺瓦将数字劳动者称为“网奴”,因为随着信息科学技术的发展,电脑、手机等电子产品越来越为人们普遍使用,且更新换代速度更快,一方面用户在使用电脑、手机等电子设备终端上网,包括通过各种网站浏览新闻内容、打游戏等各种无意识的“非营利性”行为;另一方面用户通过“免费劳工”行为为互联网产业创造价值。

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*直播带货中的数字劳工

例如,粉丝在观看“网红”的这一过程中,作为观众的“粉丝”也被当作了商品,他们的浏览记录、阅读习惯、兴趣爱好甚至是消费能力都被大数据挖掘出来,进行“二次售卖”。用户数据被出售给广告商,以便广告主更加精准地投放个性化信息流广告。粉丝在这一过程中,不仅贡献了自己的休闲时间,且要为自己的观看行为“付费”,原本受众单一传播行为变成了具有“消费意义”的劳动,原本技术赋权的受众也变成了被平台操控的数字劳工。

由工业时代被动参与集群生产到现在主动参与信息共享,劳动定义重新被解读。数字劳工的劳动场景也不再局限于工作场所,尤其是免费的数字劳工,浏览和分享信息、打游戏、社交沟通等获得愉悦和满足个人需求的过程在上下班途中、家里都可能发生。用户不知不觉中的放松对于平台和广告公司而言,已经成为一种劳动,流量也可以变现,平台可以受益,数字劳工的发展突破了劳动的时间、空间限制

此外,尤里安•库克里奇较早提出了“玩工”的概念,并将其定义为:通过玩耍的形式,在其闲暇时间内创造价值的用户。他通过对游戏模组爱好者的研究发现:他们除了每日花费大量的时间在游戏中,还通过使用游戏开发者提供的或自己开发的各种编辑工具来打造专属自己的游戏。他们在不知不觉中,为游戏平台吸引了更多的用户,创造了更多的内容,甚至修改游戏中的漏洞以优化用户的体验。他们自发修改和创作的游戏内容成为了游戏产业价值和创新的重要源泉,他们的创造性极大降低了公司在研发和营销上的人力成本和其他费用。游戏模组爱好者为资本积累贡献了大量的社会必要劳动时间,已经远远超越了兴趣爱好的范畴,毫不夸张地说,他们是游戏产业的生命线。

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*游戏模组网站3DMGAME

同样,当前新媒体平台的免费劳工主要存在于依托UGC模式进行内容生产的平台中,用户再生产行为通过新媒体技术对用户个体的赋权赋能后,使得部分新媒体用户发展成为意愿强烈、能力具备,可以进行内容生产和传播的免费劳工。

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 “免费劳工”对平台内容贡献的动机分析 

网民的分享与表达首先是基于自由、平等、宽松的网络环境下自身强烈的表达诉求,即自我表达需求;其次是基于社交、情感和娱乐需求。进一步说,对于在UGC模式下无偿贡献个人智慧与集体劳动的“免费劳工”而言,可能还隐含着潜在的“成就动机”

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成就动机理论由美国哈佛大学教授戴维·麦克利兰提出,他把人的高层次需求归结为对成就、权力和亲和的需求,他对上述三种需求,尤其是成就需求作了深入的研究和分析。

第一种“免费劳工”的动机是出于“亲和”需求,即出于寻求被关注、喜爱和接纳的愿望而进行的内容生产。在发布音视频及图文相关内容的过程中,内容生产者获得了粉丝的关注、转发、点赞及评论,一些意见观点相似、兴趣爱好相同的所谓“志同道合”人群,通过新媒体平台的内容生产与消费,进而成为基于良好人际关系的朋友,彼此通过沟通交流,获得理解及愉悦。

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第二种可以概括为出于“权力”需求,即影响或控制他人(的观点或意见)且不受他人控制的需求。通过新媒体平台的内容生产,将含有个人观点、意见的倾向性态度蕴含其中,优质的内容将伴随着内容的“N级传播”获取更多的受众(粉丝)关注,久而久之,此类内容生产者成为传播学意义的“意见领袖”,在通过个人观点影响或控制他人,实现“权力”需求的过程中,获得成就感。

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第三种“免费劳工”既出于“亲和”需求,又出于“权力”需求,最终的动机可以归结为“成就”需求。他们通过内容生产的经验积累,成为专业的内容生产者并以此为生。

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 社交媒体中“数字劳工”兴起的原因 

❶ 

 技术:媒介技术控制信息走向 

媒介技术本身并不含有任何价值取向,但媒介技术的发展革新却在把关、筛选呈现给受众的信息内容,创新受众被忽略的“劳动”资源的新形式。

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抖音短视频平台为例,一旦用户根据兴趣爱好关注某领域的博主,抖音平台借助互联网技术和算法优势,记录用户的使用行为、兴趣爱好、消费行为等储存为个人标签,从而根据标签满足用户的喜好,精准推送个性化内容,控制信息走向以满足用户的动态需求,形成“信息茧房”,以此来增强用户黏性,提高平台留存率。

 媒体:媒体意识形态日趋商业化 

传播政治经济学观点认为知识和艺术创作在市场逻辑下沦为了商品。通过商品化,各种知识和艺术创作的具体形式被资本家利用,在追逐利润的过程中被赋予交换价值。在这一过程中,用户获得了“重新分配”劳工及其劳动时间的权力,他们的生产行为是自主的、自由的,而这些本应该由资本进行补偿的劳动所提供的无偿内容却恰恰符合了商业的需求,被纳入了资本的逻辑当中。当下,无论是快手抖音短视频中的主播,还是新浪微博拥有几千万粉丝的博主,随着媒体意识形态日趋商业化,让越来越多的受众在扮演“数字劳工”的舞台上更加卖力地表演,这一趋势也正迎合泛娱乐化时代的受众情感需求。

 受众:接收者转变成产销合一者 

在这个“人人都有麦克风”的时代,作为用户的受众,不再是被动的信息接收者,他们可以主动选择接收或拒绝接收信息的内容,也可以自己生产和传播信息。

由此,受众拥有了新的传播动机和人际关系,为资本贡献自己的免费劳动,在创作劳动的过程中附加的消费行为加深了资本对受众剩余价值的剥削。实际上,受众生产的内容、信息以及传播行为,在媒介平台上只是被平台资本当作商品吸引更多“观众”的注意力,由此便可引导更多的具有相同情感需求的粉丝群体积极参与到资本变现的过程中来,以保证源源不断地攫取受众的剩余价值。

总体而言,与传统媒体自上而下传播、反馈弱、精英掌权的传播特征相比,新媒介技术的发展,弥补了这一缺陷,实现了媒体与受众的良好互动和及时反馈,人人都有权利在网络上发表自己的看法和态度,但新媒体带来的弊端也显现出来,作为自主选择内容的用户,容易陷入媒介技术的陷阱中,形成自己的“信息茧房”。

随着新媒介技术的变迁,受众的劳动场所已经从线下转移到线上,并通过商业意识形态的灌输让人们主动转变成廉价,甚至是无偿的“数字劳工”,但实际上,资本对劳动的剥削的本质没有变。

【参考文献】

[1]栾轶玫,张雅琦.人设奴役与数字劳工——异化理论视角下的直播带货[J].传媒观察,2020(10):19-26.

[2]康培培.UGC用户对内容生产的机遇和挑战[J].中国编辑,2020(10):52-57.

[3]袁潇.数字劳工:移动游戏中青少年玩家的非物质劳动研究[J].当代传播,2020(05):105-107.

[4]夏冰青.数字劳工的概念、学派与主体性问题——西方数字劳工理论发展述评[J].新闻记者,2020(08):87-96.

[5]张铮.数字童工:智媒时代数字劳工低龄化现象探析——以抖音App为例[J].青年记者,2020(20):27-28.

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