matlab实现五子棋,matlab编程(五子棋

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1、function five() M文件的一种类型,以function开启的函数文件,另一种是把一系列命令结合在一起的一般M文件 figure(1) 创建一个新的图形对象axis(0 12 0 12); 坐标轴范围控制命令,axis(xmin xmax ymin ymax)用于设置图表各坐标轴的刻度范围hold on 图形保持功能,当前坐标轴和图形都将保持,此后绘制的图形都将添加在这个图形之上,并且自动调整坐标轴的范围axis off 取消坐标轴背景,在运行的图中不显示坐标for i = 1:11 a:b:c第一个为起始值,第二个为增量(增量为1,冒号省略),第三个为结束值line(1 11,i。

2、 i); 画网格line(1,2,3,4)将画出(1,3)到(2,4)的一条直线line(i i,1 11);endaxis equal 横纵坐标使用相同的刻度(使每一个格子成为正方形)qishou = 1; 判断棋手的颜色,开始的时候是红色,取0时是黑色boardstatus = zeros(10); 棋盘状态gt矩阵,取0为空,取1为黑,取2为红zeros(10)将画出10*10的零阵,代表棋盘上的100个位置while 1hold onposflag = 1; 用于判断下的棋是否有效,取1说明下的棋无效,要重新下while posflagxpos,ypos = ginput(1); 能从。

3、当前的坐标中读取n个点并返回这n个点的x,y坐标,均为n x1向量,程序运行时,在界面鼠标会以一个十字线移动,便是ginput(x)的功能xpos = 0.5*(floor(xpos)+ceil(xpos); x,y为圆心,floor(x)地板函数,即舍去正小数至最近整数ypos = 0.5*(floor(ypos)+ceil(ypos); ceil(x)天花板函数,即加入正小数至最近整数,例如x=9.5,floo(x)=9,ceil(x)=10if xpos=11|ypos=11 点到棋盘外了,回到上面的循环continueendfor n=1:10 判断棋子是否下到边界,若在边线上,判断无。

4、效,继续 if xpos=n|ypos=ncontinueend rx = floor(xpos); boardstatus是10*10零阵从1*1开始,所以用floor函数 ry = floor(ypos);if boardstatus(rx,ry)=1|boardstatus(rx,ry)=2 该位置已经有棋子continue; 回到上面的循环end posflag = 0; 跳出循环 end if qishou=1drawthego(xpos,ypos,qishou);boardstatus(rx,ry)=1; 此空为红棋qishou = 0; 轮到黑棋下elsedrawthego(xp。

5、os,ypos,qishou);boardstatus(rx,ry)=2; 此空位黑棋qishou = 1; 轮到红棋下endif iswin(boardstatus,rx,ry)=1if qishou=1winmsg = 黑棋连成了五颗,黑棋胜!;elsewinmsg = 红棋连成了五颗,红棋胜!;endif iswin(boardstatus,rx,ry)=2winmsg = 和棋;msgbox(winmsg) msgbox(Message) 创建一个对话框,根据figure窗体大小自动将Message换行。Message可以是一个字符串向量、字符串矩阵或者元胞数组,弹出赢家是红方或黑方的。

6、或和棋的对话框 returnendaxis(0 12 0 12); 坐标轴范围控制命令,axis(xmin xmax ymin ymax)用于设置图表各坐标轴的刻度范围 axis equal 横纵坐标使用相同的刻度(使每个格子是正方形)endfigure(1) 创建一个新的图形对象axis(0 10 0 10); 坐标轴范围控制命令,axis(xmin xmax ymin ymax)用于设 置图表各坐标轴的刻度范围 axis equal 横纵坐标使用相同的刻度(使每个格子为正方形)【上三行为无效语句在程序中无作用】function drawthego(x,y,flag) 在(x,y)处画一个棋。

7、子 flag取1时画红棋 flag取0时画黑棋t = 0:pi/100:2*pi; 画最外面一层的圆周,x,y是圆心0.5为半径,其中增量只要足够小就行不必非取pi/100,若想要画到格子的点上,只需将圆心移到格点坐标rx = x+0.5*cos(t); ry = y+0.5*sin(t);if flag=1fill(rx,ry,r); fill(x1,x2,x3,x4,y1,y2,y3,y4,k) x1,x2,x3,x4,y1,y2,y3,y4区域内的颜色填充为黑色,k表示黑色r是红色,flag取1画红色,flag取0画黑色 elsefill(rx,ry,k);endfunction w =。

8、 iswin(board,x,y) 判断是否赢棋w = 0; if isempty(find(board)=0) 棋盘上下满棋了,判为和棋,find(A)计算一个数组,它包含数组A中非零元素的索引【此if循环判断和棋有误,find(A)函数返回的是行列向量】,应该统计棋子个数,若为棋盘的最大容量就和棋w=2; return;end修改如下:在刚下棋的后面判断flag = board(x,y); 刚下的棋sum=0;for i=1:10for j=1:10if boardstatus(i,j)=1|boardstatus(i,j)=2 该位置已经有棋子sum=sum+1;if sum=100w=。

9、2;return;k = 0; 统计连在一起的棋的个数for i = x:10 统计从此子开始,横向到右边界的同色个数if board(i,y)=flag 判断在此过程中,棋子与刚下的棋的颜色是否一样,不一样就跳出循环breakendk = k+1;endif k=5w=1;returnendfor i = x-1:-1:1 统计从此子开始,横向到左边界的同色个数if board(i,y)=flag 判断在此过程中,棋子与刚下的棋的颜色是否一样,不一样就跳出循环break;endk = k+1;endif k=5w=1;returnendk = 0;for i = y:10 统计从此子开始,纵。

10、向到上边界的同色个数if board(x,i)=flag 判断在此过程中,棋子与刚下的棋的颜色是否一样,不一样就跳出循环break;endk = k+1;endif k=5w=1;returnendfor i = y-1:-1:1 统计从此子开始,纵向到下边界的同色个数if board(x,i)=flag 判断在此过程中,棋子与刚下的棋的颜色是否一样,不一样就跳出循环break;endk = k+1;endif k=5w=1;returnendk = 0; 统计主对角线,斜向上同色子的个数for i = 0:10if x+i10breakendif y+i10break;endif board。

11、(x+i,y+i)=flag 判断在此过程中,棋子与刚下的棋的颜色是否一样,不一样就跳出循环break;endk = k+1;endif k=5w=1;returnendfor i = 1:10 统计主对角线,斜向下同色子的个数if x-i=5w=1;returnendk = 0; 统计副对角线,斜向上同色子的个数for i = 0:10if x-i10break;endif board(x-i,y+i)=flag 判断在此过程中,棋子与刚下的棋的颜色是否一样,不一样就跳出循环 break;endk = k+1;endif k=5w=1;returnendfor i = 1:10 统计副对角线,斜向下同色子的个数if x+i10break;endif y-i=5w=1;returnend。

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Matlab五子棋人机对战可以通过以下步骤实现: 1. 设计棋盘:首先,我们需要在Matlab中设计游戏棋盘。可以使用矩阵来表示棋盘,每个格子用一个数字表示,例如0代表空格,1代表黑子,2代表白子。可以使用Matlab的图形界面工具箱来绘制棋盘,或者使用Matlab的矩阵处理功能手动创建棋盘。 2. 实现人机对战:游戏开始后,玩家输入自己的下棋位置,可以通过鼠标点击棋盘的相应位置来输入。然后,我们可以使用算法来计算计算机的下棋位置。常用的算法有贪心算法、极大极小算法等。根据当前棋局,计算机根据算法选择合适的下棋位置。再将计算机的位置显示在棋盘上。 3. 判断胜负:每次玩家下棋后,我们需要判断是否有五子连线,即是否有一方胜出。可以通过遍历棋盘检查每个位置上的连子情况,例如横向、纵向、斜向等。如果有五子连线,游戏结束并显示最终结果。 4. 实现游戏循环:将上述步骤综合起来实现一个游戏循环,在每次玩家下棋后判断胜负,如果没有胜负则切换到计算机下棋。直到游戏结束。 5. 添加其他功能:可以添加一些额外的功能,例如悔棋、重新开始等。悔棋功能可以撤销玩家和计算机的上一步棋。重新开始功能可以重新初始化游戏棋盘,开始新的一局。 通过以上步骤,我们可以实现一个基本的Matlab五子棋人机对战程序。当然,还可以进一步优化和拓展,例如增加难度选择、加入AI算法来提高计算机的智能水平等。

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