matlab动态混合纹理,OpenGL ES案例- 实现颜色和纹理的混合

这个案例是在上个案例的基础上,在金字塔上贴上纹理,并实现纹理和颜色的混合。

最终效果:

01dd5866229c

混合金字塔.gif

一、使用GLSL实现

结合我们上一个案例,我们需要修改三个地方:

顶点着色器shaderv.glsl中代码

片源着色器shaderf.glsl中代码

- (void)render中代码

1.顶点着色器shaderv.glsl中代码

attribute vec4 position;

attribute vec4 positionColor;

attribute vec2 textCoordinate;

uniform mat4 projectionMatrix;

uniform mat4 modelViewMatrix;

varying lowp vec4 varyColor;

varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()

{

varyColor = positionColor;

varyTextCoord = textCoordinate;

vec4 vPos;

//4*4 * 4*4 * 4*1

vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;

gl_Position = vPos;

}

这里面我们新增了两个变量:

textCoordinate:纹理坐标

varyTextCoord:传递给片源着色器的桥接纹理坐标

然后直接赋值:

varyTextCoord = textCoordinate;

实现了纹理坐标的从顶点着色器到片源着色器的传递。

2.片源着色器shaderf.glsl中代码

precision highp float;

varying lowp vec4 varyColor;

varying lowp vec2 varyTextCoord;

uniform sampler2D colorMap;

void main()

{

// gl_FragColor = varyColor;

lowp vec4 tex = texture2D(colorMap, varyTextCoord);

gl_FragColor = tex * varyColor;

}

这里面我们新增了两个变量:

varyTextCoord:通过顶点着色器传递过来的桥接纹理坐标

colorMap:采样得到的纹理数据

然后:

lowp vec4 tex = texture2D(colorMap, varyTextCoord);

gl_FragColor = tex * varyColor;

得到对应的纹理数据,并使用矩阵相乘的方式得到对应的纹理数据和颜色混合之后的数据。

3.- (void)render中代码

在render方法里面,我需要增加纹理的设置和colorMap设置。

设置纹理数据:

//从图片中加载纹理

- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {

//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef

CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;

//判断图片是否获取成功

if (!spriteImage) {

NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);

exit(1);

}

//2、读取图片的大小,宽和高

size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);

size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);

//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)

GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));

//4.创建上下文

/*

参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址

参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素

参数3:height,bitmap的高度,单位为像素

参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8

参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数

参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA

*/

CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来

/*

CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。

CGContextDrawImage

参数1:绘图上下文

参数2:rect坐标

参数3:绘制的图片

*/

CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);

//将纹理手动翻转,避免纹理翻转的发生

CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);

CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);

CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);

CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);

//6.使用默认方式绘制

CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);

//7、画图完毕就释放上下文

CGContextRelease(spriteContext);

//8、绑定纹理到默认的纹理ID(

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

//9.设置纹理属性

/*

参数1:纹理维度

参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式

参数3:wrapMode,环绕模式

*/

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

float fw = width, fh = height;

//10.载入纹理2D数据

/*

参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D

参数2:加载的层次,一般设置为0

参数3:纹理的颜色值GL_RGBA

参数4:宽

参数5:高

参数6:border,边界宽度

参数7:format

参数8:type

参数9:纹理数据

*/

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);

//11.释放spriteData

free(spriteData);

return 0;

}

在这个方法中,我们为了避免纹理的翻转,使用了上篇文章中讲到的方案2。

render中设置纹理数据和采样器colorMap

//10.----处理纹理数据-------

//(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的

//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致

GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "textCoordinate");

//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据

glEnableVertexAttribArray(textCoor);

//(3).设置读取方式

//参数1:index,顶点数据的索引

//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.

//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT

//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)

//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;

//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0

glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*8, (float *)NULL + 6);

[self setupTexture:@"Jessica"];

//11. 设置纹理采样器 sampler2D

glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myProgram, "colorMap"), 0);

在之前render代码第9步后增加以上代码即可。

二、GLKit实现

GLKit相对GLSL会简单很多,只需要修改render中代码即可:

- (void)render{

GLfloat attrArr[] =

{

-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,//左上

0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f,//右上

-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f,//左下

0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f,//右下

0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f,0.5f,//顶点

};

//2.绘图索引

GLuint indices[] =

{

0, 3, 2,

0, 1, 3,

0, 2, 4,

0, 4, 1,

2, 3, 4,

1, 4, 3,

};

//顶点个数

self.count = sizeof(indices) /sizeof(GLuint);

//将顶点数组放入数组缓冲区中 GL_ARRAY_BUFFER

GLuint buffer;

glGenBuffers(1, &buffer);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW);

//将索引数组存储到索引缓冲区 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

GLuint index;

glGenBuffers(1, &index);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index);

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

//使用顶点数据

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, NULL);

//使用颜色数据

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat *)NULL + 3);

//使用纹理数据

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat *)NULL + 6);

//1.获取纹理图片路径

NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"Jessica" ofType:@"jpg"];

//2.设置纹理参数

//纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.

NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(0),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];

GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];

//着色器

self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];

self.mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;

self.mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;

//投影视图

CGSize size = self.view.bounds.size;

float aspect = fabs(size.width / size.height);

GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90.0), aspect, 0.1f, 100.0);

projectionMatrix = GLKMatrix4Scale(projectionMatrix, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

self.mEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;

//模型视图

GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -2.0f);

self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;

//定时器

double seconds = 0.1;

myTimer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue());

dispatch_source_set_timer(myTimer, DISPATCH_TIME_NOW, seconds * NSEC_PER_SEC, 0.0);

dispatch_source_set_event_handler(myTimer, ^{

self.XDegree += self.isXRotate * 0.1f;

self.YDegree += self.isYRotate * 0.1f;

self.ZDegree += self.isZRotate * 0.1f;

});

dispatch_resume(myTimer);

}

主要增加了读取纹理和打开self.mEffect读取纹理属性

//使用纹理数据

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat *)NULL + 6);

//1.获取纹理图片路径

NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"Jessica" ofType:@"jpg"];

//2.设置纹理参数

//纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.

NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(0),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];

GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];

//着色器

self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];

self.mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;

self.mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;

上述就是GLSL和GLKit的分别实现。

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