kcp 介绍与源代码分析_KCP源码分析

本文为自己的理解,不代表完全正确,如有错误还请批评。

KCP的一些概念性东西这里就不介绍了,感兴趣的同学可以自行谷歌,本文主要分析KCP的源码。

Command

224b805105abee483a6df7878ce36947.png

Segment

300203bbd72090144338e1f4322682e3.png

KCP包头结构

dd1e86452ce6e62d45d4569457384065.png

Property

ada49e56aebddfac9e6b0c9a2db0e21c.png

消息发送时: buffer -> snd_queue -> snd_buf

消息接收时:rcv_buf -> rcv_queue -> buffer

所以这里的两个queue只是一个Temp Container,作为变换的中间站。

这里的output就是KCP发送消息时的回调。

Constructor

这个就是UDP的构造

d147c97f9e53857bdadc61215653a605.png

一些重要的函数

KCP函数的调用顺序:Input()-->Recv()-->Update()-->Flush()

Input()

该函数主要功能是处理接收到的数据

首先先解析数据,得到segmentsnuna等数据包头信息。

2a44c630e80b6f0c51aa1284ef9cedf6.png

之后根据una清除掉snd_buf中已经确认接收到的segmentuna即表示该seg之前数据包均已收到)

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以下是在 Unity 中使用 kcp 的示例代码: 首先,需要在 Unity 中导入 kcp 的 C# 实现代码。可以从以下链接下载: https://github.com/xtaci/kcp-csharp 将所有的 .cs 文件添加到 Unity 工程中。 接下来,可以编写一个简单的 kcp 客户端和服务器程序。以下是客户端代码: ```csharp using System; using System.Net; using System.Threading; using KcpClient; public class KcpClientTest : IDisposable { private KcpClient.KcpClient _client; public void Start() { _client = new KcpClient.KcpClient(); _client.Connect(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 12345); new Thread(() => { while (true) { if (_client.Connected) { var data = new byte[1024]; var length = _client.Receive(data, out var remote); if (length > 0) { var message = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length); Console.WriteLine($"Received message: {message}"); } } Thread.Sleep(10); } }).Start(); } public void Send(string message) { var data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(message); _client.Send(data, data.Length); } public void Dispose() { _client.Dispose(); } } ``` 以下是服务器端代码: ```csharp using System; using System.Net; using System.Threading; using KcpServer; public class KcpServerTest : IDisposable { private KcpServer.KcpServer _server; public void Start() { _server = new KcpServer.KcpServer(); _server.Bind(IPAddress.Any, 12345); new Thread(() => { while (true) { if (_server.ConnectedClients.Count > 0) { foreach (var client in _server.ConnectedClients) { var data = new byte[1024]; var length = client.Receive(data, out var remote); if (length > 0) { var message = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length); Console.WriteLine($"Received message: {message}"); client.Send($"Received message: {message}"); } } } Thread.Sleep(10); } }).Start(); } public void Dispose() { _server.Dispose(); } } ``` 在 Unity 中使用以上代码时,需要在场景中添加一个空物体,然后将客户端和服务器端代码分别添加到该物体的脚本组件中。在客户端脚本中,可以调用 `Start` 方法启动客户端,并使用 `Send` 方法发送消息。在服务器端脚本中,调用 `Start` 方法启动服务器端。

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