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用c语言设计实体光照模型报告大学论文

学号《》

课程设计报告

用C语言设计实体光照模型专业:班级:姓名:指导教师:成绩:

计算机学院

2017年4月25日

目录

课程设计题目:实体光照模型

一 需求分析2

二 总体设计2

三 详细设计3

四 源代码11

一 需求分析

如对长方体,建立一个点光源,采用环境光和点光源漫反射光的光照模型,应用FLAT明暗处理方法,显示平行投影后的长方体光照效果。

二 总体设计

图形介绍

三 详细设计

1、原理

光照模型是真实感图形技术的重要组成部分,它主要研究的是如何根据光学物理的有关定律,采用计算机来模拟自然界中光照明的物理过程。本文通过对光源特性和物体表面特性、局部光照模型和整体光照模型的具体分析,完成对光照模型的 系统阐述。

关键词:光源特性、局部光照模型、全局光照模型、真实感图形

2、详细分支

定义三维齐次坐标结构和面的结构;定义顶点表和面表,对长方体绕X轴旋转和绕Y轴旋转。

对每一个面计算其外法向量及可见性

对每个可见面计算其光线向量,并判断其是否为背光面。

计算每个见光面的环境光和点光源的漫反射分量。

用该面的光强显示该可见面

3、设计介绍

(1)旋转变换

绕X轴旋转变换的坐标表示

绕Y轴旋转变换的坐标表示

(2) 平行投影

在XOY平面投影后坐标

(3) 环境光模型

物体没有受到光源的直射,但其表面仍有一定亮度,这是由于环境光的作用。

表示环境光反射强度

表示环境光反射率

表示环境光入射强度

(4)漫反射光模型

漫反射光可认为是在点光源的照射下,光被物体表面吸收后,然后重新反射出来的光。

表示漫反射光强度

表示漫反射反射率

表示点光源入射强度大小

入射光与物体表面法矢量夹角

4、定义结构及分析

(1)定义三维齐次向量结构体

typedef struct Vector3D

{ float x;

float y;

float z;

int f; //f表示所在的平面的编号

VECTOR;

};

(2) 定义三维齐次坐标结构

typedef struct tagHOMOCOORD

{ float x;

float y;

float z;

float w;

HOMOCOORD;

};

(3)定义面的结构

typedef struct tagPLANE

{ int v0, v1, v2, v3;

VECTOR n; //外法向量

HOMOCOORD center; //中心点

float Id; //漫反射光强

int flag; //标识符

float kd; //漫反射率

float ka; //环境光反射率

float Ie; //环境光反射光强

float I; //光强

PLANE;

};

(4)定义点的结构

typedef struct tagMYPOINT

{ float x,y;

MYPOINT;

};

(5)长方体顶点定义及初始化

ptsnew HOMOCOORD[ptn]

{

pts[0].x 1;pts[0].y 2; pts[0].z 1; pts[0].w1;

pts[1].x -1; pts[1].y 2; pts[1].z 1; pts[1].w1;

pts[2].x -1; pts[2].y -2;pts[2].z 1; pts[2].w1;

pts[3].x 1;pts[3].y -2;pts[3].z 1; pts[3].w1;

pts[4].x 1;pts[4].y 2; pts[4].z -1; pts[4].w1;

pts[5].x -1; pts[5].y 2; pts[5].z -1; pts[5].w1;

pts[6].x -1; pts[6].y -2;pts[6].z -1; pts[6].w1;

pts[7].x 1;pts[7].y -2;pts[7].z -1; pts[7].w1;

};

(6)面表

fn6;

facesnew PLANE[fn];

faces[0].v00; faces[0].v11; faces[0].v22; faces[0].v3

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