ui设计师与android,总算知道ui设计师适配的知识点

这就让很多新入行的设计师认为做 UI 很简单,而对于适配知之甚少,甚至有些觉得跟自己没半点关系,今天小编主要给大家分享ui设计师适配的知识点,希望对你们有帮助!

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一、错误的做法

因为设计师对配适不理解,所以在做实际项目时,需要把750的设计适配640、720、1242的屏幕时,都把选择设计稿直接等比拉伸至对应的大小,然后再标注,但这种方法不仅增加几倍的工作量,还可能导致最终的效果不满意,花了功夫不出效应,说的就是这样的事。

既然直接拉伸设计稿的方法不可行,我们是否应该为每个屏幕尺寸都重新做一套新的设计呢?当然不是,这样的开发成本太大,而且没有必要,其实只要在设计上多注意适配的问题,就可以做到的一稿适配所有。

二、一稿适配所有

大多数人能理解750适配到1242,但是他们不能理解750到720。他们认为这两个属于iOS和Android不同终端,标签栏和导航栏的高度不同。

如果不单独输出设计稿,图标和图片会变形,间距会太窄等问题。

1. 图标变形

在开发的时候是用2x、3x切图,每一个屏幕尺寸都是根据倍率来选择的,相同的倍率图标大小、间距、字体大小都是一样的。

2. 图像变形

图片都是按比例来的,只要按比例标注,而不是限制宽度和高度,就可以避免。

3.iOS和Android平台的区别

有些人总是认为这两个平台之间是有区别的,比如它们的导航栏、标签栏和时间栏的大小不一样,怎么能适配呢?

实际上,头部的导航栏、底部的标签栏、时间栏是平台的基础控件,与界面中的元素不在同一个z轴上,它们属于界面最上层,界面的大小不受它们的影响。

三、适配规则

1. 倍率相同

适配需要以同样的倍率进行。如果想做一个比较,当然应该在同一水平上。

知道了手机的屏幕分辨率和倍率后,你就能算出其它倍率下的屏幕分辨率是多少。比如iPhone 6的尺寸,750*1334(2x下),乘以1.5后就可以得到3x下的大小。

同理,可得其它手机的屏幕分辨率在不同的倍率下的大小,红框表示正常分辨率。

2. 适配三原则

在适配时通常会遵循三个适配原则:等比缩放、弹性控件、文字流自适应。

(1)等比缩放

等比缩放是指元素的大小不是固定的,而是随着屏幕的大小(通常是宽度)而变化。无论屏幕分辨率如何变化,图像的比例都不会改变。

(2)弹性控件

弹性控件指元素的大小保持不变,并且间距适配屏幕的宽度。屏幕越宽,间距越大。

(3)文字流自适应

文本的行数与屏幕的宽度成正比,屏幕越宽,一行可以显示的文字越多。

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