凹凸曼打小怪兽!

凹凸曼

package com.flagwu;

/**
 * 凹凸曼
 * @author XiaoWu
 *
 */
public class Ultraman {
    private static final int MAX_MAGIC = 100;
    private String name;    //名字
    private int hp;     //生命值
    private int mp;     //魔法值

    /**
     * 构造器
     * @param name
     */
    public Ultraman(String name){
        this.name = name;
        this.hp = 300;
        this.mp = MAX_MAGIC;
    }
    /**
     * 普通攻击
     * @param m
     */
    public void attack(Monster m){
        int injury = (int) (Math.random() * 18 + 10);
        m.setHp(m.getHp() - injury);
    }
    public int getMp() {
        return mp;
    }

    public void setMp(int mp) {
        this.mp = mp < MAX_MAGIC? mp : MAX_MAGIC;
    }

    /**
     * 必杀技
     * @param m
     */
    public void hugeAttack(Monster m){
        m.setHp(m.getHp() - 80);
    }
    /**
     * 魔法攻击
     * @param ms 小怪兽的数组
     */
    public void magicAttack(Monster[] ms){
        mp -= 30;
        for(int i = 0;i < ms.length; i++){
            Monster m = ms[i];
            if(m.isAlive()){
                m.setHp(getHp() - 30);
            }
        }
    }

    public int getHp() {
        return hp;
    }

    public void setHp(int hp) {
        this.hp = hp > 0? hp : 0;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "凹凸曼" + name + "生命值:" + hp;
    }

}

小怪兽

package com.flagwu;

/**
 * 小怪兽
 * @author XiaoWu
 *
 */
public class Monster {
    private String name;
    private int hp;

    /**
     * 构造器
     * @param name
     */
    public Monster(String name){
        this.name = name;
        this.hp = 1000;
    }

    /**
     * 攻击
     * @param 凹凸曼
     */
    public void attack(Ultraman u){
        int injury = (int) (Math.random() * 9 + 3);
        u.setHp(u.getHp() - injury);
    }
    public int getHp() {
        return hp;
    }
    public void setHp(int hp) {
        this.hp = hp > 0? hp : 0;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "小怪兽" + name + "生命值:" + hp;
    }

    /**
     * 判断死活
     * @return 活着返回true死了返回false
     */
    public boolean isAlive() {
        return hp > 0;
    }
    public String getName() {
        return name;
    }
}

凹凸曼打小怪兽

package com.flagwu;

/**
 * 凹凸曼打小怪兽
 * @author XiaoWu
 *
 */
public class PK {

    /**
     * 判断是否至少有一只小怪兽是活着的
     * @param ms 小怪兽的数组
     * @return 有活着的小怪兽返回true否则返回false
     */
    public static boolean hasAliveMonster(Monster[] ms){
        for(int i = 0; i < ms.length; i++){
            if(ms[i].isAlive()){
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    public static void main(String[] args) {
        Ultraman u = new Ultraman("taro");
        Monster[] ms = {new Monster("titan"),new Monster("A"),new Monster("B")};

        int round = 1;

        do{
            System.out.println("===第" + round++ + "回合===");
            Monster m = null;
            do{
                int mIndex = (int) (Math.random() * ms.length);
                    m = ms[mIndex];
            }while(!m.isAlive());
            System.out.println(m.getName() + "小怪兽攻击凹凸曼");
            m.attack(u);
            System.out.println(u);
            if(u.getHp() > 0){
                double rate = Math.random();
                if(rate <= 0.8){
                    System.out.println("凹凸曼对小怪兽使用普通攻击");
                    u.attack(m);
                }
                else if(rate <= 0.9){
                    System.out.printf("凹凸曼使用单体技能\n效果显著!\n");
                    u.hugeAttack(m);
                }
                else{
                    if(u.getMp() >= 30){
                        System.out.println("凹凸曼对小怪兽使用魔法攻击!");
                        u.magicAttack(ms);
                    }
                    else{
                        System.out.println("凹凸曼魔法不足!");
                    }
                }
            }
            for(Monster tempMonster : ms)
            System.out.println(tempMonster);
        }while(u.getHp() > 0 && hasAliveMonster(ms));

        if(u.getHp() > 0){
            System.out.println("凹凸曼胜利!");
        }
        else{
            System.out.println("小怪兽胜利!");
        }
    }

}

转载于:https://www.cnblogs.com/flagwu/p/4495505.html

现在有一个奥特曼打怪兽的角色扮演游戏。请你根据下面的描述,定义两个类:奥特曼类和怪兽类。 在奥特曼的世界,打怪兽就是全部。现在人人都有机会成为奥特曼,加入到与怪兽无止境的战斗中。可惜,并非人人生来就是英雄,革命尚未成功,同志仍需努力啊。每一个奥特曼都要从零开始,辛勤劳动,打怪升级,最终才能成为举世瞩目的大英雄。 奥特曼的等级(rank)从第一级开始,随着它打怪兽经验(exp)的增加,等级将不断攀升。随着等级的升高,奥特曼的生命值(hp)上限和攻击力(damage)也将大大增强。在与怪兽的战斗中,奥特曼收获的不仅仅是经验。有时,运气好的话,还能从怪兽身上弄到点小钱(money)。不要小看这些钱,关键时刻,它能给奥特曼买药补血呀。奥特曼没有金刚不坏之身,在与怪兽的战斗中,奥特曼会受到伤害。一旦奥特曼的生命值降到0,它英雄的一生就结束了。 好了,了解了奥特曼的基本情况,现在可以开始战斗了。首先,我们需要一位全新的奥特曼,我们给它赋予一定的初始实力(initial)。让它投入战斗吧! 在与怪兽的战斗中要讲究策略。所谓知己知彼,百战不殆,一旦碰到怪兽,我们首先要查看自己和对方的实力(display),包括双方的等级、生命值、攻击力、经验和所拥有的钱财。所谓打得赢就打,打不赢就跑。如果对手太强大,逃跑吧(escape)!偶尔逃跑无伤颜面,但会耗费一点生命值。如果总是逃跑,生命被虚耗,那英雄就当不成了。所以该出手时就出手,勇敢地战斗(attack)吧!每一回合的战斗中,怪兽会受到攻击(attacked),怪兽也会反击(fightback),让奥特曼受到攻击(attacked)。每一回合结束,只要奥特曼还活着(isalive),而且怪兽也还活着,战斗就要继续。如果奥特曼的生命值太低,也许抵挡不了下一轮的进攻,那么别财迷了,掏钱出来给它补血(restore)吧。当然,如果形势确实不妙,奥特曼也可以中途逃跑。但如果获得了最终的胜利(win),不仅能赢得战斗经验,夺取怪兽身上的钱财,足够多的经验也许能让奥特曼升级(upgrade)。 以及其实现。
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