在Android 5.0之前,Android应用程序的主线程同时也是一个Open GL线程。但是从Android 5.0之后,Android应用程序的Open GL线程就独立出来了,称为Render Thread.
Android系统的UI从绘制到显示到屏幕是分两步进行的:第一步是在Android应用程序进程这一侧进行的;第二步是在SurfaceFlinger进程这一侧进行的。前一步将UI绘制到一个图形缓冲区中,并且将该图形缓冲区交给后一步进行合成以及显示在屏幕中。其中,后一步的UI合成一直都是以硬件加速方式完成的。
注:在3.0前,Android应用程序UI绘制不支持硬件加速。不过从4.0开始,Android系统一直以“run fast, smooth, and responsively”为目标对UI进行优化。 注意,上面我们说Android系统不支持硬件加速的UI 绘制,针对的是Android应用程序2D UI绘制; 对于3D UI,例如游戏,一直是支持硬件加速渲染的。
在支持Android应用程序UI硬件加速渲染之前,Android应用程序UI的绘制是以软件方式进行的,为了更好地理解Android应用程序UI硬件加速渲染技术,我们先回顾在Android应用程序窗口(Activity)实现框架简要介绍和学习计划这个系列的文章提及的软件渲染技术,