(转载)虚幻引擎3--【UnrealScript教程】章节一:18.config 变量

虚幻引擎 3 依赖于配置文件来指示它将如何运作及初始化。配置是由成对的键值来决定的,他们咱找部分排列。一个键可以和一个或多个值相关联。
一些变量可以直接地通过 native 代码进行访问,而其它的变量可以很容地追溯到 UnrealScript 代码中。无论何时当在一个对象上调用 SaveConfig() 或 StaticSaveConfig() 函数时,引擎把所有的变量保存到指定的配置文件中(除非已经定义类可以把它的设置保存到可替换的配置文件中)。
Native 代码所使用的配置文件中的变量一般有一个简单的部分标题。比如,出现在 DefaultEngnine.ini 配置文件的第一部分简单地命名为 [URL] 。然而,UnrealScript 代码使用的任何变量通常都有完全的符合要求的类名称,它遵循命名格式 [(package).(classname)] 。例如,DefaultEngine.ini 中的 [Engine.Engine] 项指向存储在 Engine 软件包内部的 Engine 类。对于这个规则而言有一些例外情况,例如 [WinDrv.WindowsClient] 项。
同时,请记住 UnrealScript 代码编辑器 (UCC) 使用配置文件来决定哪个包存在。和游戏引擎不一样的是,UCC 仅使用设置信息的一个较小的子集(主要是 DefaultEngine.ini 配置文件中的[Editor.EditorEngine] 项)来加载包。
第一次运行引擎,可能会缺少某些配置文件。它将会加载默认的配置文件,然后把它们转化为使用当前项目名称的配置文件。比如,对于 UDKGame 项目来说,DefaultEditor.ini 会转换为 UDKEditor.ini。当生成真正的配置文件后,将不再使用默认的文件。然而,您将会发现默认文件作为参考或者允许终端用户将他们的配置文件重新设置为默认设置是非常有用的。
这些默认文件构成了引擎项目中的 Base 文件中的核心配置。这可以在默认配置文件的 [Configuration] 部分看到。



class MyUSGame extends actor
placeable
config(MyConfig); //告诉游戏我们想用哪个config文件

var config int MyInt;  
var config int YourInt;
function PostBeginPlay()
{
YourInt=11;
MyInt=22;

`log("MyInt:"@MyInt);
}

defaultproperties
{
//config的默认值不能在这里定义,只能在config文件里面
//[包名.类名]
//里面的是默认属性
}


打开UDK\UDKGame\Config下找到刚刚定义的那个config文件 (创建后会自动帮加上UDK前缀)
以后可以在ini文件里修改默认值




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虚幻3自学教程,图文虚幻3引擎(Unreal Engine 3)又称虚幻引擎3,是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。   虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。  虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。
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