自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

Jerish的博客

游戏开发 知乎专栏https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593

原创 在网易游戏这一年

各位读者朋友们,大家好!春节即将到来,我在这里先祝大家鼠年大吉,想要的一切都“鼠”于你!回想去年的除夕夜,我还在桌前勤勤恳恳地撰写2018年终总结(详见:一名普通游戏开发者的年终总结),一切仿佛发生在昨天。不知不觉我在网易已经工作一年多了,也从零到一地经历了一个完整游戏项目的开发过程,结识了许多大佬,学到了许多技术,当然也踩了不少坑。这篇文章就是和大家唠一唠我这一年的的经历和成长,收获与感悟。...

2020-02-04 16:51:20 3237 5

原创 史上最全的C++/游戏开发面试问题总结(一)——C++基础

笔者毕业两年,最近通过猎头拿到了腾讯IEG以及网易游戏的两个客户端研发offer(UE4/C++)。在面试前夕,笔者对C++进行了较为全面的复习和总结,乐观估计可以涵盖80%左右的面试基础问题。这个系列的文章预计有《C++基础》、《内存、STL、虚函数相关》、《数据结构与算法》、《操作系统与网络》四篇(后续可能会调整),每篇都是以问答的形式分享并给出了参考资料的链接地址。大部分问题回答的比较简洁...

2019-05-02 12:59:06 11147 7

原创 如何学习大型项目的源码?

最近有朋友突然问我一个问题 “你怎么把UE4引擎代码看的那么深入的?”看到问题后我还愣了一下,因为这是第一次有人给我打了个”深入UE4”的标签。其实我接触虚幻引擎满打满算也就两年,确实谈不上深入。只是靠着平时的学习习惯积累,写了一些相关的技术文章。但这个事却让我突然意识到最容易被我忽略的学习习惯很可能是有一定价值和意义的。我只想着分享我对引擎学习的心得总结,却从没有想过分享我的学习方法,或...

2018-07-01 21:21:59 47912 33

原创 游戏开发入门系列(目录)

进入游戏行业两年多了,处于一边实践一边学习的状态,一开始身边没有牛人引导感觉确实浪费了一些时间。偶然在Gad上看到这个系列的视频,觉得内容挺全面的,就定了一个月的计划把这些课程都看完了,收获不小,对游戏开发有了更为全面的认识。如果你想进入游戏行业,觉得学习资料太多很难入门,那不妨先看看这个系列的视频。我对每个课程都做了笔记,如果课程中遇到了什么问题,随时可以向我提问。(当然,我还是建议你先去查...

2018-02-05 22:21:34 48133 51

原创 UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理

前言 关于UE4的移动组件,我写了一篇非常详细的分析文档。由于篇幅比较大,我将其拆分成三个部分。分别从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的优化与改造三个方面来写。这三篇文档中难免有问题和漏洞,所以我也会在发现问题时及时更新和修改,也希望大家能给出一些建议。一.深刻理解移动组件的意义在大部分游戏中,玩家的移动是最最核心的一个基本操作。UE提供的GamePlay框架就给开发者提...

2017-11-29 20:44:29 17563

原创 UE4网络同步详解(一)——理解同步规则

这篇文章主要以问题的形式,针对UE同步的各个方面的内容,做一个详细而充分的讨论。对于新手理解UE的同步机制非常有帮助,对于有一定的基础而没有深入的UE程序也或许有一些启发。如果想深入了解同步的实现原理,可以参考UE4网络同步(二)——深入同步细节 问题一:如何理解Actor与其所属连接? 附加:1. Actor的Role是ROLE_Autho...

2017-10-15 21:41:40 21746 5

原创 UE4物理模块分析

一.Mesh组件与物理之间的关系 关于UE物理的基本使用,官方文档以及我之前的文档已经做了较为详细的介绍。(官方文档链接,UE4蓝图碰撞检测解析,UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)) 这里主要是从代码方面,简单分析一下UE4里面的物理是如何使用与生效的,StaticMesh以及SkeletalMesh对应的物理都是如何产生与作用的。第三部分...

2017-10-15 18:28:29 8259 1

原创 网络同步在游戏历史中的发展变化(三)—— 状态同步的发展历程与基本原理(上)...

前言:网络同步属于游戏开发中比较重要且复杂的一部分,但是由于网上的资料内容参差不齐,很多人直接拿别人的结论写文章,导致很多人对这一块的很多概念和理解都是错误的。本文参考了大量的相关论文和...

2020-07-29 10:00:00 66

转载 Linux内存管理(下篇):10张图解再谈物理内存和虚拟内存

点击上方蓝色“后端技术学堂”关注后加个“星标”最新分享第一时间看!今天继续来学习Linux内存管理,什么?你更想学时间管理,我不配,抱个西瓜去微博学吧。img言归正传,上一篇文章 别再说...

2020-07-16 10:00:00 89

原创 你有哪些“相见恨晚”的UE4学习资料?

2015年,在全球游戏开发者大会上(GDC),Epic的CEO Tim Sweeney正式宣布虚幻引擎4免费开源。不过,那时候网上关于UE4的资料少的可怜,官方文档的汉化程度更是低到令人...

2020-07-02 11:08:45 373

原创 使用虚幻引擎4年,我想再谈谈他的网络架构

前言:这是【所有Unreal网游开发者】都应该看的一篇技术文章我从16年开始接触Unreal,到如今已经4年了。最近看了不少关于网络同步的论文和书籍(详见:网络同步在游戏历史中的发展变化...

2020-06-15 10:03:55 326 1

转载 Unity手游实战:从0开始SLG——客户端技术选型

项目背景所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技...

2020-05-25 10:00:00 439

原创 刷爆朋友圈的虚幻引擎5,会给我们带来哪些影响?

昨晚正玩着手机,突然微信群里弹出了一个文章链接,上面俨然7个大字“初探虚幻引擎5”。什么鬼?虚幻不是才出到4.26版本么,怎么可能?然而,当我好奇地点进去看了这个视频后,我已经激动的不知...

2020-05-15 10:39:46 1213

转载 别再说你不懂Linux内存管理了,10张图给你安排的明明白白!

点击上方蓝色“后端技术学堂”关注后加个“星标”最新分享第一时间看!过去的一周有点魔幻,有印象的有三个新闻:天猫总裁绯闻事件,蘑菇街裁员,不可能打工的周某也放出来了。三件事,两件和互联网行...

2020-05-12 11:18:46 146

转载 虚幻引擎在游戏之外可以做什么呢?

虚幻引擎 4 的跨界表演获得了“家装”引擎,VR 引擎,电影引擎等众多称号,那么在这些新领域的正确玩法是什么?不玩不知道,一玩吓一跳。 ...

2020-04-30 12:30:07 1602

原创 五一将至,推荐几个和(女)朋友一起玩的游戏

前言:马上要放假了,这次不再写什么复杂高深的技术,来点轻松的话题吧~(欢迎转发,分享,点再看!)疫情期间,宅在家里无聊,书没怎么看,厨艺倒是精进了不少,也胖了不少。做菜做久了也有点腻了,...

2020-04-30 12:30:07 334

原创 网络同步在游戏历史中的发展变化(二)—— Lockstep与帧同步

前言:网络同步属于游戏开发中比较重要且复杂的一部分,但是由于网上的资料内容参差不齐,很多人直接拿别人的结论写文章,导致很多人对这一块的很多概念和理解都是错误的。本文参考了大量的相关论文和...

2020-04-17 09:51:05 443

转载 策略游戏设计日记[一]

前言:简单的取了畅销榜TOP100中主观认定的策略游戏,做一个小小的分类和概述,先写了率土之滨概述,后续看有时间再补其他吧。1策略游戏分类大地图策略/赛季不清零:乱世王者、红警OL、守望...

2020-04-16 11:38:05 172

原创 网络同步在游戏历史中的发展变化(一)—— 网络同步与网络架构

前言:网络同步属于游戏开发中比较重要且复杂的一部分,但是由于网上的资料内容参差不齐,很多人直接拿别人的结论写文章,导致很多人对这一块的很多概念和理解都是错误的。本文参考了大量的相关论文和...

2020-04-16 11:38:05 226

原创 当粉丝说我的文章涉嫌抄袭

前两天发生这么一件事,我的一位粉丝在后台留言说我的文章涉嫌抄袭,怀疑我借鉴了某个付费社群的文字内容。自己写的免费原创文章还能被指抄袭,也算是今年的奇闻异...

2020-03-18 09:00:00 134

转载 虚幻引擎与现代C++:转移语义和右值引用

所谓的“现代C++”,就是指C++ 11标准之后的C++语言,与之相对应的是“经典C++”,也就是C++ 98/03标准的C++语言。Unreal En...

2020-03-13 09:00:00 181

原创 一名校招求职者的自我修养(文字版汇总)

大家好,我是Jerish,网易游戏高级客户端开发工程师。最近借着本科导员找我为学弟学妹们分享找工作经验的这个契机,我把近年来的求职经验做一个非常详细和全面的梳理和总结,以视频的形式给大...

2020-03-11 12:36:11 494

转载 普通快排与随机快排的世纪大战

点击上方“算法与数据之美”,选择“置顶公众号”更多精彩等你来!算法一直是计算机学科中一个非常核心的内容,学习大黑书可以让我们年轻人得到充沛的力量(也就是少点头发),在程序的海洋里快乐徜徉...

2020-03-04 18:17:00 69

转载 一个非常适合IT团队的在线API文档、技术文档工具

独乐乐,不如众乐乐.之前单独写过一篇文章《介绍几款常用的在线 API 管理工具》,今天又发现个不错的工具,推荐给大家。ShowDoc每当接手一个别人开发好的模块或者项目,看着那些没有写注...

2020-02-10 10:00:00 749

转载 OpenGL 实践之贝塞尔曲线绘制

说到贝塞尔曲线,大家肯定都不陌生,网上有很多关于介绍和理解贝塞尔曲线的优秀文章和动态图。以下两个是比较经典的动图了。二阶贝塞尔曲线:三阶贝塞尔曲线:由于在工作中经常要和贝塞尔曲线打交道,...

2020-02-10 10:00:00 738

转载 ECS 与面向数据的设计

来自"玻璃渣"的 Timothy Ford 在 GDC 2017 大会做了一个专题演讲“《守望先锋》架构设计与网络同步(Overwatch Gameplay Archit...

2019-11-22 12:06:16 188

原创 盘点游戏中那些“欺骗玩家眼睛的技巧”

从小到大,我们玩过数不胜数的游戏,从上世纪简陋的2D游戏到最近各种华丽真实的3A大作,视觉效果上来说是越来越震撼。然而,其实很多游戏为了提高效率或者节省资源,很多时候都采取了非常取巧的方式来达到某种表现效果,真实情况可能与玩家的认知大相径庭。这篇文章,就从游戏开发者的角度给大家扒一扒这些“障眼法”。“障眼法”数不胜数,种类繁多,这里面大体上分为下面几类。1.对玩家视角加以利用简单来说,就是...

2019-11-22 11:50:07 691

原创 盘点游戏中那些“欺骗玩家眼睛的开发技巧”

电子游戏从上世纪诞生以来,已经从简陋粗糙的2D画面成长到如今以假乱真的3D效果,交互上也从原来几个简单按钮进化到各种VR体感类型的可穿戴设备,游戏玩法和...

2019-11-14 11:44:13 213

转载 [Unreal官方直播预告]第8期|贾越 - Niagara基础2

大家好!又到了虚幻引擎直播预告时间,上周我们邀请到了Epic Games的特效大神 —— 贾越,为我们带来了足足了两小时的Niagara技术分享。本期直...

2019-10-29 12:15:35 148

原创 游戏中的角色是如何“动”起来的?

原创: Jerish, 微信公众号——游戏开发那些事这篇文章是为我的《Exploring in UE4》移动组件详解[原理分析] 做科普的。从红白机时代的超级玛丽,到PC时代CS里面的反恐精英,再到如今主机上栩栩如生的“荒野大镖客”。随着技术的进步,游戏中的这些角色,在移动的表现上愈加真实。我们会想,为什么有些游戏中的人物,移动起来非常不自然?而有些制作精良的游戏里,每个角色动起来都...

2019-10-27 22:17:26 1206 1

转载 [虚幻引擎官方直播预告]第7期|贾越 - Niagara基础 1

大家好!又到了虚幻引擎直播预告时间,本次第7期直播,我们邀请到了Epic Games的特效大神,为大家带来一场技术直播。请大家在B站搜索关注官方账号“虚...

2019-10-21 20:27:59 146

转载 虚幻引擎[真实字幕组]开始公开招募!这太真实了!

在过去的日子里,相信社区里的小伙伴们也看过了我们一系列的翻译视频:Unreal Engine GDC2019 技术分享中文版(https://www.b...

2019-10-19 19:53:40 210

原创 《Exploring in UE4》RootMotion详解

前言Rootmotion在前面几篇文章中都有提到过,他的功能就是在游戏中让动画与速度达到完美的匹配,有着非常优秀表现的效果。那么,Rootmotion的...

2019-09-24 11:47:04 519

原创 游戏开发学习交流群,欢迎加入(875867499)

如题,新建一个游戏开发学习交流群,会上传一些游戏开发、计算机基础、面试等资料,还会不定期的更新一些招聘启事

2019-09-22 23:18:13 991

原创 《Exploring in UE4》游戏角色的移动原理(下)

前言上一篇主要从单机角色的移动原理进行分析。今天这篇文章会详细的分析多个玩家的移动同步是如何处理的。文章的内容可能比较深,需要读者有一定游戏开发经验,而...

2019-08-13 11:28:50 205

原创 《程序猿工作心态调整指南》

前一阵《杭州小伙骑单车逆行被抓,接电话后崩溃爆哭》一文刷遍了各大平台,大家纷纷表示出同情和理解。作为同样在杭州骑车上下班的我,很感同身受。在大城市拼搏的我们,每个人都有着各种各样的烦恼,包括家庭、工作、感情等等。不过相比他们,我可能要顺心一些,这与生活方式以及心态有很大的关系。在工作后,我感觉烦恼的事情确实比上学多了很多,有的时候花了很久才将自己从这个焦躁中解放,所以那时候我就想写这样一篇文...

2019-08-10 19:01:38 478 2

原创 史上最全的C++/游戏开发面试问题总结(二)——虚函数,内存,STL

笔者毕业两年,最近通过猎头拿到了腾讯游戏以及网易游戏的两个客户端研发offer(UE4/C++)。在面试前夕,笔者对C++进行了较为全面的复习和总结,乐观估计可以涵盖80%左右的面试基础问题。这个系列的文章预计有《C++基础》、《内存、STL、虚函数相关》、《数据结构与算法》、《操作系统与网络》四篇(当前是第二篇),每篇都是以问答的形式分享并给出了参考资料的链接地址。大部分问题回答的比较简洁,需...

2019-08-10 18:53:07 1673 2

原创 《Exploring in UE4》游戏角色的移动原理(上)

前言上一篇文章主要给大家科普了游戏中的“角色”是如何动起来的。今天这篇文章会非常细致的给大家分析一下,虚幻引擎是如何处理角色移动的。不过文章的内容可能比...

2019-08-07 09:50:22 254

转载 社区 | 虚幻周报 20190528 - 20190607

本公众号【游戏开发那些事】之后会不定期的转载虚幻引擎社区的相关文章,关注或使用UE4的朋友不要错过!本次周报里面有相当多的干货,包括UnrealOpen...

2019-06-15 21:01:49 136

转载 致虚幻引擎社区的一封公开信(转)

前言:这篇文章转自虚幻引擎官方微信公众号,作者是现任Epic Games大中华区的社区经理——大钊,也是我的好朋友+UE4入门导师。大钊是一名拥有接近1...

2019-05-31 14:48:55 155

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除