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Jerish的博客

游戏开发 知乎专栏https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593

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原创 在网易游戏的第二年——Jerish的2020总结

这是【游戏开发那些事】第45篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普各位读者朋友好,我是Jerish!不知不觉又是一年春节来临,在这里先预祝各位新年快乐,一切顺利!2020年是风...

2021-02-09 11:30:23 1015 5

原创 为什么说“角色移动”看上去很简单,却需要极高的技术力与细节成本?

“角色移动”是大部分游戏的玩法基础。不过在游戏中,他看起来如此的简单自然以至于很容易被玩家所忽略掉。实际上,角色的移动涉及到动画、渲染、物理、同步等多项开发技术以及大量的美术工作。即使单...

2020-11-16 11:17:28 1007 2

原创 史上最全的C++/游戏开发面试问题总结(一)——C++基础

笔者毕业两年,最近通过猎头拿到了腾讯IEG以及网易游戏的两个客户端研发offer(UE4/C++)。在面试前夕,笔者对C++进行了较为全面的复习和总结,乐观估计可以涵盖80%左右的面试基础问题。这个系列的文章预计有《C++基础》、《内存、STL、虚函数相关》、《数据结构与算法》、《操作系统与网络》四篇(后续可能会调整),每篇都是以问答的形式分享并给出了参考资料的链接地址。大部分问题回答的比较简洁...

2019-05-02 12:59:06 21573 9

原创 如何学习大型项目的源码?

最近有朋友突然问我一个问题 “你怎么把UE4引擎代码看的那么深入的?”看到问题后我还愣了一下,因为这是第一次有人给我打了个”深入UE4”的标签。其实我接触虚幻引擎满打满算也就两年,确实谈不上深入。只是靠着平时的学习习惯积累,写了一些相关的技术文章。但这个事却让我突然意识到最容易被我忽略的学习习惯很可能是有一定价值和意义的。我只想着分享我对引擎学习的心得总结,却从没有想过分享我的学习方法,或...

2018-07-01 21:21:59 51068 37

原创 游戏开发入门系列(目录)

进入游戏行业两年多了,处于一边实践一边学习的状态,一开始身边没有牛人引导感觉确实浪费了一些时间。偶然在Gad上看到这个系列的视频,觉得内容挺全面的,就定了一个月的计划把这些课程都看完了,收获不小,对游戏开发有了更为全面的认识。如果你想进入游戏行业,觉得学习资料太多很难入门,那不妨先看看这个系列的视频。我对每个课程都做了笔记,如果课程中遇到了什么问题,随时可以向我提问。(当然,我还是建议你先去查...

2018-02-05 22:21:34 61758 53

原创 UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理

前言 关于UE4的移动组件,我写了一篇非常详细的分析文档。由于篇幅比较大,我将其拆分成三个部分。分别从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的优化与改造三个方面来写。这三篇文档中难免有问题和漏洞,所以我也会在发现问题时及时更新和修改,也希望大家能给出一些建议。一.深刻理解移动组件的意义在大部分游戏中,玩家的移动是最最核心的一个基本操作。UE提供的GamePlay框架就给开发者提...

2017-11-29 20:44:29 34100 2

原创 UE4网络同步详解(一)——理解同步规则

这篇文章主要以问题的形式,针对UE同步的各个方面的内容,做一个详细而充分的讨论。对于新手理解UE的同步机制非常有帮助,对于有一定的基础而没有深入的UE程序也或许有一些启发。如果想深入了解同步的实现原理,可以参考UE4网络同步(二)——深入同步细节 问题一:如何理解Actor与其所属连接? 附加:1. Actor的Role是ROLE_Autho...

2017-10-15 21:41:40 41395 8

原创 Unreal回放系统剖析(下)

这是【游戏开发那些事】第57篇原创前段时间,在Epic举办的UnrealCircle会议上,我受邀分享了一场关于“UE4回放系统”的技术演讲。不过由于时长限制,很多细节都没有得到进一步的阐述。这篇文章会在演讲的基础上拓展更多内容,更好的帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统,建议大家结合源码进行阅读和学习。识别二维码观看视频目录(下篇)三、回放系统框架与原理3.4 回放实现的录制与加载细节3.4.1 回...

2022-09-14 09:40:17 1077

原创 Unreal回放系统剖析(上)

这是【游戏开发那些事】第56篇原创两周前,在Epic举办的UnrealCircle会议上,我受邀分享了一场关于“UE4回放系统”的技术演讲。不过由于时长限制,很多细节都没有得到进一步的阐述。这篇文章会在演讲的基础上拓展更多内容,更好的帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统,建议大家结合源码进行阅读和学习。识别二维码观看目录(上篇)一、帧同步、快照同步、状态同步二、UE4网络同步...

2022-07-25 09:50:53 692 1

转载 UE5全局光照系统Lumen解析与优化

全局光照Global illumination (GI),又称间接光照,是指一系列让计算机场景光照更加真实自然的3D图形算法。通俗来讲,即计算机在进行图形渲染时,不仅要考虑从光源直接照射到物体表面的光,也要考虑到从其他表面反射到当前表面的光,从而极大地增加场景的真实感。在现实世界中,我们很容易观察到GI相关的现象,比如阳光从洞穴入口照射到地面上后会经过反射点亮洞穴的其他位...

2022-06-17 10:00:37 1516

原创 浅谈虚拟内存与项目开发中的OOM问题

这是【游戏开发那些事】第55篇原创文章中关于Windows平台虚拟内存的部分内容转自知乎用户 “南京周润发”内存管理是操作系统中极为核心且重要的内容,也是游戏开发者极为头痛的问题之一。由于游戏在研发中需要加载大量的美术资源,频繁的创建与销毁各种对象,就很容易遇到各种内存问题,比如最常见的OOM,"Out of Memory"(OOM)。>>UE4触发OOM逻辑...

2022-06-13 09:50:28 165

转载 大型游戏项目发布的那些坑,4位资深游戏从业者的血泪教训

游戏制作压力与挑战性是圈外人无法体会的,但从程度上来讲,这一过程的开始阶段远不及项目发布前后的几天压力大,因为你往往无法遇见会有什么突发状况,似乎我们离终点越近,墨菲定律在开发过程中的影响也就越大。新游戏发布尤其是大型游戏发布会遇到哪些可能的突发状况?游戏技术团队有哪些迅速有效的应急措施?如何通过整体的发布流程管理以及践行DevOps来最大程度规避突发风险?Incredi...

2022-03-23 12:00:00 183

原创 游戏中的回放系统是如何实现的?

这是【游戏开发那些事】第54篇原创回放系统,是电子游戏中常见的一项功能。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,重复享受游戏中的精彩瞬间,甚至还可以拿到敌方玩家的比赛录像进行分析和学习。总的来说,回放功能常用于记录整个比赛的过程细节或者展示游戏中的精彩瞬间,非常贴合竞技类游戏玩家的需求。从实现技术角度来讲,下面的这些功能本质上都属于回放的一部分精彩瞬间展示: FIFA / ...

2022-03-22 12:10:00 6678

原创 在网易游戏的第三年——Jerish的2021总结

这是【游戏开发那些事】第53篇原创时光飞逝,2021年匆匆走过,不知不觉我的年终总结已经写到了第4篇。老规矩,先祝大家新年快乐、事事顺心。动笔前本想换一个题目,但思来想去还是直接复用了以往...

2022-01-27 12:34:46 6254 2

原创 2022年了,云游戏离我们还有多远?【文末附彩蛋】

云游戏,是一种以云计算技术为基础的在线游戏方式,玩家本地不需要运行任何游戏,就可以直接通过设备来接收运行在远程服务器上面游戏信息来进行游玩。简单来讲,就是玩家可以借助云服务器高配机器的计算...

2022-01-10 09:45:00 2968

原创 我是如何学习游戏引擎的?

这是【游戏开发那些事】第51篇原创前言:游戏引擎,表面上看是一个工具,实质上却是一本“技术图谱”,每一个点击行为的背后都有着其独到的意义。每一个模块都索引着数以万行的工程代码、数以百计的科...

2021-09-27 09:45:00 5289 7

转载 100个你不知道的UE4高级技巧

1.Paste Here(复制到这个位置)我们打开编辑器的设置,然后可以设置这个快捷键,例如我们可以设置为左括号之后我们在场景中复制的时候,就可以直接使用这个快捷键,将之前你Ctrl C的...

2021-08-16 09:28:44 1913

转载 People Mountain People Sea - 探索MMO在虚幻引擎上的实现(服务器篇)

这是【游戏开发那些事】第23篇技术文章前言:本文来自吕文伟老师的知乎专栏——《游戏开发杂谈》(内容略有调整)。吕老师是我上个公司的技术专家,从业近20年,在图形渲染、网络架构以及性能优化上...

2021-07-19 09:40:00 333

原创 E3来了,今年有哪些令人期待的游戏新作?

这是【游戏开发那些事】第50篇原创E3,全称Electronic Entertainment Expo(一般称为“E3游戏展”),是全球电子游戏产业中规模最大的年度商业化展览,也是全球第一...

2021-06-16 12:01:54 1401

原创 虚幻5降临!再谈谈它的“黑科技”

这是【游戏开发那些事】第49篇原创2020年5月13日,知名游戏引擎公司Epic发布了一条令无数影视从业者、游戏从业者甚至玩家都激动不已的视频 ——《初探虚幻引擎5》,视频通过逼真的场景和...

2021-05-27 12:29:26 4397 2

转载 UE4 UDP是如何进行可靠传输的

目录前言UE4网络框架NetDrivers, NetConnections, and ChannelsInitiating Connections / Handshaking Flow重新...

2021-05-24 09:44:39 1480

原创 下一个十年,游戏在可玩性上会有什么样的发展?

这是【游戏开发那些事】第48篇原创该文章根据近20年电子游戏的发展历史,畅谈了未来十年游戏在玩法上可能发生的变化。希望里面提到的游戏能勾起你儿时美好的回忆,并引导各位产生更多关于游戏未来发...

2021-05-10 09:36:00 638 2

转载 People Mountain People Sea - 探索MMO在虚幻引擎上的实现(客户端篇)

这是【游戏开发那些事】第22篇技术文章前言:本文来自吕文伟老师的知乎专栏——《游戏开发杂谈》。吕老师是我上个公司的技术专家,在图形渲染、网络架构以及性能优化上都有着非常深厚的功底。他的团队...

2021-04-06 10:20:33 278

原创 游戏开发与设计中的“3C”是指什么?

这是【游戏开发那些事】第47篇原创随着国内游戏行业的不断发展,越来越多国外的专业词汇被引入进来。“3C”作为一个比较重要的技术名词至今却仍然被不少游戏从业者所陌生。那么到底什么是3C?他在...

2021-03-15 09:39:41 1135

转载 GDC演讲翻译——看门狗2的载具同步

这是【游戏开发那些事】的第21篇游戏技术文章目录:一. 载具同步的难点分析二. 轨迹调试工具三. 投影速度混合技术四. 基于快照缓存的外插值和/或内插值‍五. 混合物理模拟来处理碰撞六. ...

2021-03-01 09:45:37 553 1

转载 当我们谈论瀑布和敏捷的时候,究竟在说什么?-人人都是项目经理系列(全13篇)

PMI全称Project Management Institute,中文名叫《项目管理协会》。成立于1969年,是全球领先的项目管理行业的倡导者,它创造性地制定了行业标准,由PMI组织编写...

2021-03-01 09:45:37 377 1

原创 留言开通!网络同步PDF免费放出!

这是【游戏开发那些事】第46篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普假期已经接近尾声,我们也即将迎来新一年的工作和学习,不知大家这个春节过得是否尽兴呢?上一篇文章《在网易游戏的第...

2021-02-18 10:00:00 194

原创 网络同步在游戏历史中的发展变化(六)—— 优化技术总结(完结篇)

这是【游戏开发那些事】的第44篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普文章目录(终篇):六.TCP VS UDP七.常见同步优化技术 1.表现优化 - 插值优化 ...

2021-01-11 10:00:00 1246 6

原创 网络同步在游戏历史中的发展变化(五)—— 物理同步

这是【游戏开发那些事】的第43篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普文章五:物理同步 1.概念与理解 - 什么是物理同步 2.问题与解决方案 - 物理引擎...

2020-12-22 09:30:00 923

原创 游戏中到底是Z轴朝上还是Y轴朝上?

这是【游戏开发那些事】的第42篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普文章在谈到游戏世界中的坐标轴时,我们经常会看到这样的争论。“游戏中Y轴是向上的好么?这你都不知道?”“不对...

2020-12-11 09:29:13 3426

转载 Github 标星13 万的全栈工程师学习路线,学完我变强了!

点击上方蓝色“后端技术学堂”关注后加个“星标”最新文章不错过阅读本文大概需要 3 分钟每一天都不平凡,珍惜当下。1639 年的今天,英国天文学家杰雷米亚·霍罗克斯第一次成功预测和观察到金...

2020-12-11 09:29:13 370

转载 30 张图解 | 高频面试知识点总结:面试官问我高并发服务模型哪家强?

点击上方蓝色“后端技术学堂”关注后加个“星标”最新分享第一时间看!正文共 7032字 30 图,预计阅读时长 15分钟面试中经常会被问到高性能服务模型选择对比,以及如何提高服务性...

2020-10-29 10:00:00 210

转载 原神个人测评:不好玩的精品

本文转自我的一位游戏从业好友,从一名游戏设计师的角度表达了他对《原神》的看法。邂逅 https://zhuanlan.zhihu.com/p/2502406681前言 ...

2020-09-28 11:15:50 2751 5

转载 如何学好C++

大家好,我是程序喵!最近有些读者问我怎么学习C++,关于C++有没有推荐的书籍或者视频,尽管自己很有耐心回复读者的问题,但每次回复的内容其实也差不多,也不符合我前面讲过的设计模式中的Do...

2020-09-28 11:15:50 3608 1

原创 从《黑神话:悟空》的爆火,浅谈当前游戏从业者面临的机遇与挑战

距离《黑神话:悟空》的视频发布已经过去了半个多月,游戏的热度也逐渐降了下来。从视频的爆火到路人的吹捧,再到部分网友对制作人莫名地道德批判,着实让我见识到了当今网络环境的魔幻之处。然而不管...

2020-09-10 10:46:27 1614 2

原创 网络同步在游戏历史中的发展变化(四)—— 状态同步的发展历程与基本原理(下)...

前言:网络同步属于游戏开发中比较重要且复杂的一部分,但是由于网上的资料内容参差不齐,很多人直接拿别人的结论写文章,导致很多人对这一块的很多概念和理解都是错误的。本文参考了大量的相关论文和...

2020-08-07 09:39:42 1121

原创 网络同步在游戏历史中的发展变化(三)—— 状态同步的发展历程与基本原理(上)...

前言:网络同步属于游戏开发中比较重要且复杂的一部分,但是由于网上的资料内容参差不齐,很多人直接拿别人的结论写文章,导致很多人对这一块的很多概念和理解都是错误的。本文参考了大量的相关论文和...

2020-07-29 10:00:00 1104

转载 Linux内存管理(下篇):10张图解再谈物理内存和虚拟内存

点击上方蓝色“后端技术学堂”关注后加个“星标”最新分享第一时间看!今天继续来学习Linux内存管理,什么?你更想学时间管理,我不配,抱个西瓜去微博学吧。img言归正传,上一篇文章 别再说...

2020-07-16 10:00:00 784

原创 你有哪些“相见恨晚”的UE4学习资料?

2015年,在全球游戏开发者大会上(GDC),Epic的CEO Tim Sweeney正式宣布虚幻引擎4免费开源。不过,那时候网上关于UE4的资料少的可怜,官方文档的汉化程度更是低到令人...

2020-07-02 11:08:45 9466 5

原创 使用虚幻引擎4年,我想再谈谈他的网络架构

前言:这是【所有Unreal网游开发者】都应该看的一篇技术文章我从16年开始接触Unreal,到如今已经4年了。最近看了不少关于网络同步的论文和书籍(详见:网络同步在游戏历史中的发展变化...

2020-06-15 10:03:55 2022 2

Mastering Unreal Engine 4.X(英文)

虚幻4C++学习入门书籍This book is an in-depth guide through the process of creating a high quality game from scratch, starting from importing and implementing assets and ending up with packaging the game for release and making patches, with all the steps in-between. The main aim of this book is to make a game that looks awesome, and cover advanced stuff using C++ extensively to build the logic for the game.

2018-03-09

空空如也

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