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原创 在网易游戏的第二年——Jerish的2020总结
这是【游戏开发那些事】第45篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普各位读者朋友好,我是Jerish!不知不觉又是一年春节来临,在这里先预祝各位新年快乐,一切顺利!2020年是风...
2021-02-09 11:30:23
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原创 为什么说“角色移动”看上去很简单,却需要极高的技术力与细节成本?
“角色移动”是大部分游戏的玩法基础。不过在游戏中,他看起来如此的简单自然以至于很容易被玩家所忽略掉。实际上,角色的移动涉及到动画、渲染、物理、同步等多项开发技术以及大量的美术工作。即使单...
2020-11-16 11:17:28
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原创 史上最全的C++/游戏开发面试问题总结(一)——C++基础
笔者毕业两年,最近通过猎头拿到了腾讯IEG以及网易游戏的两个客户端研发offer(UE4/C++)。在面试前夕,笔者对C++进行了较为全面的复习和总结,乐观估计可以涵盖80%左右的面试基础问题。这个系列的文章预计有《C++基础》、《内存、STL、虚函数相关》、《数据结构与算法》、《操作系统与网络》四篇(后续可能会调整),每篇都是以问答的形式分享并给出了参考资料的链接地址。大部分问题回答的比较简洁...
2019-05-02 12:59:06
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原创 如何学习大型项目的源码?
最近有朋友突然问我一个问题 “你怎么把UE4引擎代码看的那么深入的?”看到问题后我还愣了一下,因为这是第一次有人给我打了个”深入UE4”的标签。其实我接触虚幻引擎满打满算也就两年,确实谈不上深入。只是靠着平时的学习习惯积累,写了一些相关的技术文章。但这个事却让我突然意识到最容易被我忽略的学习习惯很可能是有一定价值和意义的。我只想着分享我对引擎学习的心得总结,却从没有想过分享我的学习方法,或...
2018-07-01 21:21:59
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原创 游戏开发入门系列(目录)
进入游戏行业两年多了,处于一边实践一边学习的状态,一开始身边没有牛人引导感觉确实浪费了一些时间。偶然在Gad上看到这个系列的视频,觉得内容挺全面的,就定了一个月的计划把这些课程都看完了,收获不小,对游戏开发有了更为全面的认识。如果你想进入游戏行业,觉得学习资料太多很难入门,那不妨先看看这个系列的视频。我对每个课程都做了笔记,如果课程中遇到了什么问题,随时可以向我提问。(当然,我还是建议你先去查...
2018-02-05 22:21:34
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原创 UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理
前言 关于UE4的移动组件,我写了一篇非常详细的分析文档。由于篇幅比较大,我将其拆分成三个部分。分别从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的优化与改造三个方面来写。这三篇文档中难免有问题和漏洞,所以我也会在发现问题时及时更新和修改,也希望大家能给出一些建议。一.深刻理解移动组件的意义在大部分游戏中,玩家的移动是最最核心的一个基本操作。UE提供的GamePlay框架就给开发者提...
2017-11-29 20:44:29
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原创 UE4网络同步详解(一)——理解同步规则
这篇文章主要以问题的形式,针对UE同步的各个方面的内容,做一个详细而充分的讨论。对于新手理解UE的同步机制非常有帮助,对于有一定的基础而没有深入的UE程序也或许有一些启发。如果想深入了解同步的实现原理,可以参考UE4网络同步(二)——深入同步细节 问题一:如何理解Actor与其所属连接? 附加:1. Actor的Role是ROLE_Autho...
2017-10-15 21:41:40
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原创 1500页,一本耗时7年的服务器书籍值得被关注——《深入理解游戏服务端:从网络通信到无缝迁移》
性质的游戏服务端引擎mosaic_game来复刻当前使用的自研闭源游戏服务端引擎的核心功能,同时将这个引擎的功能设计与实现归纳整理为一本完整的书籍,为那些对游戏服务端有兴趣的开发人员提供一份比较系统且充满细节的参考资料。由于本人经验和精力有限,上述内容之外的一些游戏服务端的非常重要的业务并没有在本书中展开介绍,例如技能与战斗系统、脚本系统、日志收集系统、性能监控系统、运维部署系统、热更新系统、容灾系统等,欢迎对这些内容有深刻理解的游戏服务端开发人员来对本书进行补充。同一个问题,在不同引擎里会有不同解法。
2026-03-24 09:42:53
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原创 AI时代已来,游戏行业会有哪些变化?
2025年,随着Agent智能体的出现,AI 就已经不再只是“实验室里的新玩具”,而是实实在在的融入到了我们每天用的开发工具里,包括智能补全,Bug查询,代码优化等等。随着近几个月OpenClaw的迅速出圈以及各种媒体的大肆宣扬,我开始重新审视并深度使用这些AI Agent工具,结果发现AI正在以惊人速度更新迭代,不仅代码写的又快又好,其他大部分的工作都能很好的胜任。按照EPic原来的风格,他们应该是不想额外收费的,但是Token的使用量和价格是一个无法提前预估的数据,所以这里还有待商榷)
2026-03-10 09:40:57
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转载 《虚幻引擎开发者社区终极使用指南》- EDC有奖激励计划
它可不是一个简单的聊天机器人,把它看作是学习了虚幻引擎知识、记忆力超群、永不疲倦的技术导师吧,你需要学会如何与它高效协作。要成为高效的学习者,你必须学会使用它强大的检索系统。在“学习”版块页面的右上角,点击蓝色的 “新建” 按钮,在社区里创建一篇图文/视频教程。当你想要学习某一个具体的功能时,请使用目录树顶部的“按标题筛选”,它将帮助你快速定位你想要学习的部分。如果你没有在标题中找到自己想要的关键词,那么请点击【文档】下拉中的查看所有Epic Games文档,即可进入Epic开发者社区的【文档】全局搜索。
2025-11-06 10:01:08
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转载 <span class=“js_title_inner“>《虚幻引擎开发者社区终极使用指南》- EDC有奖激励计划</span>
但不用担心,Epic开发者社区(EDC)正是为了解决这些问题而生!EDC是一个集论坛、学习资源、官方文档和AI助手于一体的强大平台。可不要把它当作一个普通的论坛,而忽略了诸多许多助你高效学习的功能。那么,如何将这个官方宝库的威力直接拉满?这篇文章,就是你一直在寻找的答案。本文将为你带来一份保姆级的EDC终极使用指南。从如何注册、如何优雅地提问,到如何精准地查找学习资料和官方文档,我们将把每一个步骤、每一个技巧都掰开了揉碎了讲给你听。准备好了吗?让我们开始,真正玩转EDC!论坛是EDC的心脏,但它的功能远不止
2025-11-06 10:01:08
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转载 祝大家新年快乐!红包献上!
祝大家新年快乐!蛇来运转!事业有成!步步高升!也希望国产游戏能在2025更进一步,出现更多像黑神话一样优秀的作品!按照惯例给大家准备了春节红包,需要答对6道和游戏行业相关的问题才能领取,扫码开始吧~结尾附一篇DeepSeek写的七言绝句:《国产游戏·七绝》金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。射击争锋惊世界,动作新篇待君来。...
2025-01-30 11:55:35
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转载 <span class=“js_title_inner“>祝大家新年快乐!红包献上!</span>
也希望国产游戏能在2025更进一步,出现更多像黑神话一样优秀的作品!按照惯例给大家准备了春节红包,需要答对6道和游戏行业相关的问题才能领取,扫码开始吧~
2025-01-30 11:55:35
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转载 FunPlus 研发幕后专访|为什么最近游戏大厂都在卷资产管理?
近年来,游戏开发趋势:越来越精品化, 投资越来越扩大化,买量成本越来越高。尤其是游戏行业经历过去几年的政策收紧, 以及近两年的消费降级, 对游戏开发者来说, 无论大小, 都是极大的冲击。总之一句话, 大环境不好, 生意不好做。大家都知道, 游戏开发有铁三角, 美术, 技术, 和产品。其中美术的研发投入成本是最高的。尤其是像腾讯、网易这种游戏大厂, 90% 的美术制作内容是发包完成的。其中更甚的是S...
2024-12-16 12:22:58
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转载 <span class=“js_title_inner“>FunPlus 研发幕后专访|为什么最近游戏大厂都在卷资产管理?</span>
近年来,游戏开发趋势:越来越精品化, 投资越来越扩大化,买量成本越来越高。尤其是游戏行业经历过去几年的政策收紧, 以及近两年的消费降级, 对游戏开发者来说, 无论大小, 都是极大的冲击。总之一句话, 大环境不好, 生意不好做。大家都知道, 游戏开发有铁三角, 美术, 技术, 和产品。其中美术的研发投入成本是最高的。尤其是像腾讯、网易这种游戏大厂, 90% 的美术制作内容是发包完成的。其中更甚的是SLG, MOBA, 开放世界项目最吃美术资源, 美术开发成本动辄几千万。举个例子,SLG类型游戏, 动辄数百个角
2024-12-16 12:22:58
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原创 2024年12月,国产游戏卷出新高度
这是【游戏开发那些事】第65篇原创《黑神话》的横空出世与爆火,是国产游戏产业的一个重要里程碑,也让2024年成为国产游戏发展史上极为不凡的一年。从目前国内游戏行业的情况来看,能打的国产作品绝对不止黑神话一个。这不,12月还未过半,《异环》《漫威争锋》《界外狂潮》《三角洲行动》《无限暖暖》《无限大》《燕云十六声》《异人之下》等多款游戏已经相继展开测试或发布了测试预告,涉及到二次元、射击、动作等多个赛...
2024-12-10 12:39:54
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原创 <span class=“js_title_inner“>2024年12月,国产游戏卷出新高度</span>
其中一部分原因在于,从国内市场到全球市场的转变,需要更有竞争力的产品力才行,前面提到的《漫威争锋》《界外狂潮》《三角洲行动》都在提升产品质量的同时。这些游戏中,《三角洲行动》、《异环》、《漫威争锋》、《界外狂潮》、《异人之下》都是虚幻引擎,《无限大》是Unity,《燕云十六声》是网易的自研引擎。《无限暖暖》《无限大》《燕云十六声》《异人之下》等多款游戏已经相继展开测试或发布了测试预告,涉及到二次元、射击、动作等多个赛道,而且每款看起来都投入不菲,质量很高。我是Jerish,网易游戏工程师,6年从业经验。
2024-12-10 12:39:54
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转载 叠纸游戏技术OpenDay
叠纸游戏成立于2013年8月,是一家专注于互动娱乐领域的互联网(游戏)公司。公司以移动端女性向手游起步,拥有暖暖系列和恋与系列两条主要产品线,代表作品包括《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》《恋与制作人》《闪耀暖暖》《恋与深空》等。如今,叠纸正在积极探索其他类型的游戏赛道,包括开放世界类的《无限暖暖》,动作类《百面千相》以及RPG类《万物契约》等。同时也在Unity、UE5等多款游戏引擎上做更深入的技术探...
2024-10-14 11:20:15
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原创 游戏开发中日志系统的方方面面(UE引擎向)
这是【游戏开发那些事】第64篇原创日志系统是游戏开发中非常重要的一环,可以辅助开发团队记录重要信息,查找问题等。一个好的日志系统应该是完善且灵活的,可以根据不同场景打印开发者需要的内容。这篇文章从虚幻引擎日志系统的使用和实现开始分析,并给出一些使用上的经验和建议以及拓展,应该对大家能有所帮助。UE日志系统概述UE本身提供了一套强大的日志系统,支持格式化输出,按类型过滤打印,按版本过滤打印基本使用:...
2024-10-11 09:28:27
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原创 <span class=“js_title_inner“>游戏开发中日志系统的方方面面(UE引擎向)</span>
Device设备分为两种,一种是不需要缓存的LocalUnbufferedDevices,收到数据立刻写到对应的位置,一种是需要缓存的LocalBufferedDevices,需要等待Device内部的机制处理,此外,为了避免日志给外挂带来一些辅助的信息(比如说通过字符串定位源码),我们可以完全不产生任何log,或者在shipping包的编译层就直接过滤掉大部分log。另外,在帧数后面通常会有【XXX】的标识,表示对应Log的标签,这个标签我们前面提到过,开发者是可以自定义的。
2024-10-11 09:28:27
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原创 《黑神话:悟空》评分解禁!各大媒体评分评测汇总~
这是【游戏开发那些事】第64篇原创就在昨天晚上,《黑神话:悟空》各大媒体的评分相继解禁,相关的评测文章和视频也接连放出。国内媒体基本清一色地给出了满分或者接近满分的评价,在美术、配乐、内容量上的夸奖毫不吝啬,只在关卡设计以及一些优化方面提出了改善意见。而国外媒体虽然不如国内这般赞美,但是也普遍给出了80分以上的评分,扣分点主要集中在本地化、地图探索、bug以及对西游记的文化理解成本上。无论如何,这...
2024-08-17 18:35:21
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原创 <span class=“js_title_inner“>《黑神话:悟空》评分解禁!各大媒体评分评测汇总~</span>
我是Jerish,网易游戏工程师,6年从业经验。该公众号会定期输出技术干货和游戏科普的文章,关注我回复关键字可以获取游戏开发、操作系统、面试、C++、游戏设计等相关书籍和参考资料。
2024-08-17 18:35:21
501
原创 Unreal Fest 上海 2023 参会总结
这是【游戏开发那些事】第63篇原创UnrealFest 上海(UFSH),前身是UnrealOpenDay,即Epic在国内举办的一年一度的虚幻开发者技术交流大会。今年算是疫情彻底结束后的第一场会议,酒店、餐食等配套也跟着升级起来,参会人数相比往年也有所增长。简单介绍一下,这次会议在上海前滩香格里拉酒店3楼,为期2天(11.30-12.1),分为A、B两个会场。有来自汽车、硬件制造、建筑、游戏等多...
2023-12-11 09:40:28
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转载 虚幻引擎技术开放日完整议程 | Unreal Fest 上海2023
Unreal Fest Shanghai(UFSH),前身是Unreal Open Day(UOD),是国内一年一度的虚幻技术交流会议。(Epic在美国每年举办的会议一直都叫做Unreal Fest,这回算是统一名称了)UFSH2023 虚幻引擎技术开放日将于2023年11月30日(周四)- 12月1日(周五)在上海前滩香格里拉酒店举办,有A、B两个会场。按照往年的惯例,后面也会有视频录播,贴...
2023-11-29 12:03:41
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原创 2023科隆游戏展开幕~黑神话等多款国产游戏亮相
这是【游戏开发那些事】第62篇原创科隆游戏展,全名科隆国际游戏娱乐展览会(Gamescom),是世界上最大的电子游戏展览之一。由德国联邦协会互动娱乐软件(BIU)主办,每年在德国科隆举行,展出内容涵盖了包括主机游戏、移动游戏、电子竞技、虚拟现实等在内的各类游戏产品和相关设备。科隆游戏展不仅对业内人士开放,也欢迎公众参观(类似国内的CJ)。每年展会都有数十万的参观者,包括游戏开发者、出版商、媒体和游...
2023-08-25 18:50:59
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转载 MMO与Web3.0结合?前Ubisoft引擎架构师眼中的大型多人在线游戏开发是什么样的
随着AI大模型如雨后春笋的爆发,人工智能的浪潮再次席卷全球,而前些年大火的区块链技术似乎不再风光。但其实区块链与人工智能一样,都是Web3.0中的核心技术,在金融、供应链、游戏等领域也一直在发挥着其独特的应用价值。Web 3.0,也被称为语义网或智能网,是互联网在1.0和2.0基础上发展而来的新阶段,主要包括:语义搜索:Web 3.0试图创建一个可以理解用户搜索意图和上下文的搜索引擎,从而提供更准...
2023-07-25 18:35:29
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原创 利用ChatGPT和在线网站辅助C++的学习和问题分析
【游戏开发那些事】第61篇原创前言:合理的利用ChatGPT以及工具网站可以高效的帮我们解决一些常见的代码问题,也能更好的辅助我们学习C++。最近朋友遇到了一个C++的崩溃问题,由于查不到原因,就来寻求我的帮助。在帮他解决问题的过程中,我利用了ChatGPT辅助我分析汇编代码,并使用常见的一些在线网站进行C++代码的编译、运行和调试,在脱离搜索引擎的条件下解决了不少相对深入的问题。下面我会把整个问...
2023-07-18 09:20:52
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转载 国产3D引擎巨头发布LayaAir3.0正式版
随着元宇宙及数字产业的快速发展,过去主要活跃在游戏产业的3D引擎,被运用到更广泛的行业,包括工业、军事等安全领域。与此同时,在CPU、GPU等技术“卡脖子”事件频出背景下,3D引擎受到政府和行业人士的日益关注。那么国产3D引擎发展状况如何呢?2023年6月30日,国产3D引擎巨头LAYABOX,旗下拥有百万开发者生态的LayaAir 3D引擎,在七周岁生日这一天,发布了其3.0正式版,新增支持现代...
2023-07-03 18:31:43
569
转载 为什么游戏画面会产生撕裂?垂直同步与防撕裂技术分析
很多朋友在玩游戏的时候都可能遇到过下图这种画面撕裂的情况。尤其是对于FPS玩家,这种撕裂在迅速转动镜头时非常明显。不过通常游戏设置里面都会有相应的选项来进行调整,比如是否开启垂直同步,是否启用三级缓冲等,打开之后画面撕裂的问题就会有明显的改善。除了垂直同步以外,我们在购买的显示器和显卡的时候也可能听说过G-Sync、FreeSync等相关的技术,那么这些概念到底是什么意思?他们又是如何解决画面撕裂...
2023-05-19 09:52:50
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原创 GDC2023上,EPIC公布了哪些新技术和内容?
这是【游戏开发那些事】第60篇原创GDC(Game Developers Conference)是全球最大的游戏开发者盛会之一,每年在美国旧金山举办,持续一周左右。该活动聚集了众多游戏行业的专业人士,包括游戏开发者、出版商、投资者、媒体等,是游戏行业交流、合作和学习的重要平台。对于业内开发者来说,GDC最有价值的内容还是其在展会期间举办的各种形式的论坛、研讨会、演讲、讲座等,由于其涵盖了游戏开发的...
2023-04-03 09:27:12
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原创 一款好的游戏开发IDE是什么样子?Rider使用体验和建议
这是【游戏开发那些事】第59篇原创作为一名入行多年的游戏开发者,尤其是虚幻引擎的重度用户,我在IDE工具的选择上真的很难有VisualStudio以外的其他选项。不过自从 2017年JetBrains Rider问世以后,这种被VS垄断的局面正在逐渐被改变,身边也有越来越多的朋友推荐我去使用它。Rider简介Rider诞生于2016年,是JetBrains旗下一款非常年轻的跨平台 .NET IDE...
2023-02-21 09:35:26
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原创 在网易游戏的第四年——Jerish的2022总结
这是【游戏开发那些事】第58篇原创时光飞逝,不知不觉在网易的第四年结束了,第五个年头也已经拉开了序幕。由于前段时间状态不佳,所以今年的总结来的晚一些,照例先祝大家新年快乐、开工大吉~2022年是游戏行业极为跌宕起伏的一年,我们见证了微软史上最大的游戏公司收购案、目睹了运营3年的Stadia服务被谷歌草草关闭,“元宇宙”热度骤降、公司HC紧缩,裁员风波持续,业内的朋友们或多或少都遭遇了不小的冲击。但...
2023-02-13 12:29:15
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原创 Unreal回放系统剖析(下)
这是【游戏开发那些事】第57篇原创前段时间,在Epic举办的UnrealCircle会议上,我受邀分享了一场关于“UE4回放系统”的技术演讲。不过由于时长限制,很多细节都没有得到进一步的阐述。这篇文章会在演讲的基础上拓展更多内容,更好的帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统,建议大家结合源码进行阅读和学习。识别二维码观看视频目录(下篇)三、回放系统框架与原理3.4 回放实现的录制与加载细节3.4.1 回...
2022-09-14 09:40:17
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原创 Unreal回放系统剖析(上)
这是【游戏开发那些事】第56篇原创两周前,在Epic举办的UnrealCircle会议上,我受邀分享了一场关于“UE4回放系统”的技术演讲。不过由于时长限制,很多细节都没有得到进一步的阐述。这篇文章会在演讲的基础上拓展更多内容,更好的帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统,建议大家结合源码进行阅读和学习。识别二维码观看目录(上篇)一、帧同步、快照同步、状态同步二、UE4网络同步...
2022-07-25 09:50:53
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原创 浅谈虚拟内存与项目开发中的OOM问题
这是【游戏开发那些事】第55篇原创文章中关于Windows平台虚拟内存的部分内容转自知乎用户 “南京周润发”内存管理是操作系统中极为核心且重要的内容,也是游戏开发者极为头痛的问题之一。由于游戏在研发中需要加载大量的美术资源,频繁的创建与销毁各种对象,就很容易遇到各种内存问题,比如最常见的OOM,"Out of Memory"(OOM)。>>UE4触发OOM逻辑...
2022-06-13 09:50:28
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原创 游戏中的回放系统是如何实现的?
这是【游戏开发那些事】第54篇原创回放系统,是电子游戏中常见的一项功能。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,重复享受游戏中的精彩瞬间,甚至还可以拿到敌方玩家的比赛录像进行分析和学习。总的来说,回放功能常用于记录整个比赛的过程细节或者展示游戏中的精彩瞬间,非常贴合竞技类游戏玩家的需求。从实现技术角度来讲,下面的这些功能本质上都属于回放的一部分精彩瞬间展示: FIFA / ...
2022-03-22 12:10:00
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原创 在网易游戏的第三年——Jerish的2021总结
这是【游戏开发那些事】第53篇原创时光飞逝,2021年匆匆走过,不知不觉我的年终总结已经写到了第4篇。老规矩,先祝大家新年快乐、事事顺心。动笔前本想换一个题目,但思来想去还是直接复用了以往...
2022-01-27 12:34:46
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原创 2022年了,云游戏离我们还有多远?【文末附彩蛋】
云游戏,是一种以云计算技术为基础的在线游戏方式,玩家本地不需要运行任何游戏,就可以直接通过设备来接收运行在远程服务器上面游戏信息来进行游玩。简单来讲,就是玩家可以借助云服务器高配机器的计算...
2022-01-10 09:45:00
3988
原创 我是如何学习游戏引擎的?
这是【游戏开发那些事】第51篇原创前言:游戏引擎,表面上看是一个工具,实质上却是一本“技术图谱”,每一个点击行为的背后都有着其独到的意义。每一个模块都索引着数以万行的工程代码、数以百计的科...
2021-09-27 09:45:00
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转载 100个你不知道的UE4高级技巧
1.Paste Here(复制到这个位置)我们打开编辑器的设置,然后可以设置这个快捷键,例如我们可以设置为左括号之后我们在场景中复制的时候,就可以直接使用这个快捷键,将之前你Ctrl C的...
2021-08-16 09:28:44
4422
Mastering Unreal Engine 4.X(英文)
2018-03-09
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