ios cocos2d FPS过低的解决方法

每当运行程序时,左下角的FPS就低到了10,使app很卡,

原来程序主要卡的部分

-(void)draw{
    NSDate *startTime = [NSDate date];
   [self func];   //func为调用的函数
    NSLog(@"time:%f",-[startTime timeIntervalSinceNow]);
}

结果显示的时间远远超过了1.0/60,(1.0/60为AppDelegate.m中的[director_setAnimationInterval:1.0/60] 设置的FPS

由于[self func]比较耗时超过了1.0/60,故考虑将函数func分解成几个函数,如func0,func1,func2等,同时增加了一个变量excPart = 0(用于决定执行哪个函数)

和几个保存func0,func1,func2相关信息的成员变量,将函数func尽可能的分解,使其每个函数的执行时间在1.0/60左右

-(void)draw{
    NSDate *startTime = [NSDate date];
    switch(excPart){
        case 0:
            [self func0];
            excPart++;
             NSLog(@"time0:%f",-[startTime timeIntervalSinceNow]);
            break;
        case 1:
               [self func1];
            excPart++;
            NSLog(@"time1:%f",-[startTime timeIntervalSinceNow]);
            break;
        case 2:
             [self func2];
            excPart = 0;
            NSLog(@"time2:%f",-[startTime timeIntervalSinceNow]);
            break;
        defalut:
            break;
    }
}

使time0,time1,time2尽可能在1.0/60左右,可以借助增加成员变量的来分解函数

如果想使func只执行一次,可以增加成员变量Bool isExc = false

-(void)draw{
    if (isExc == true){
        NSDate *startTime = [NSDate date];
        switch(excPart){
            case 0:
                [self func0];
                excPart++;
                 NSLog(@"time0:%f",-[startTime timeIntervalSinceNow]);
                break;
            case 1:
                   [self func1];
                excPart++;
                NSLog(@"time1:%f",-[startTime timeIntervalSinceNow]);
                break;
            case 2:
                 [self func2];
                excPart = 0;           
                isExc = false;    //结束执行
                NSLog(@"time2:%f",-[startTime timeIntervalSinceNow]);
                break;
            defalut:
                break;
        }
    }
}

解决此问题主要关注FPS和draw函数所消耗时间的关系

 

转载于:https://www.cnblogs.com/xiongqiangcs/p/3425306.html

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