.NetCore2.0项目之ABP+Vue(IView框架)单页应用之路,启动 首先很久没有好好静下心来做点东西了,一直用忙碌做借口,实际还是懒,今天决定动一动. 第一步,下载自己的项目模板 首先vue项目国内的暂时还没有,要登录https://aspnetboilerplate.com/才可以下载 第二步 ,代码整理 下载下来之后分为两个文件夹标准的前后端分离,一个aspnetcore 负责WebAPI提供服务,一个vue前端展...
css修改滚动条样式 css样式/*修改滚动条样式*/div::-webkit-scrollbar{ width:10px; height:10px; /**/}div::-webkit-scrollbar-track{ background: rgb(239, 239, 239); border-radius:2px;}div::-webkit-scro...
JAVA中高精度金额计算 一般java代码中遇到高精度金额计算,日常使用bigDecimal类型。 在使用BigDecimal类来进行计算的时候,主要分为以下步骤: 1、用float或者double变量构建BigDecimal对象。2、通过调用BigDecimal的加,减,乘,除等相应的方法进行算术运算。...
hgoi#20190821 T2-十七公斤重的文明有一个集合S,初始时为空,每一次操作,你可以选择1到n中的任意一个不在S中的元素i,并将其加入S,此时如果i-2也在S中,则将i-2从S中删除,如果i+k也在S中,则将i+k从S中删除。该操作可以进行任意多次。郝仁想知道总共有多少种不同的S,对998244353取模两个集合不同,当且仅当存在一个元素,在其中一个集合中出现,而在另一个集合中没有出现解法我们将K...
LeetCode刷题 - (01)两数之和 题目描述给定一个整数数组nums和一个目标值target,请你在该数组中找出和为目标值的那两个整数,并返回他们的数组下标。你可以假设每种输入只会对应一个答案。但是,你不能重复利用这个数组中同样的元素。示例:给定 nums = [2, 7, 11, 15], target = 9因为 nums[0] + nums[1] = 2 + 7 = 9所以返回 [0, 1]解法一 ...
Cocos2d-x 学习笔记(24) ParticleSystem ParticleSystemQuad 1. ParticleSystemParticleData是存储粒子数据的类,ParticleSystem会关联一个ParticleData对象。ParticleSystem直接继承了Node、TextureProtocol(纹理)、PlayableProtocol(start stop方法)。ParticleSystem定义了粒子的相关属性。粒子从ParticleSys...
Cocos2d-x 学习笔记(23) 分辨率与屏幕适配 Cocos2d-x的分辨率可以分为两种:屏幕分辨率和设计分辨率。屏幕分辨率就是屏幕窗口的大小,单位是像素。设计分辨率单位是点,一个点可能包括多个像素。如果把一台显示器自身的分辨率比作屏幕分辨率的话,我们在操作系统里设置的分辨率就是设计分辨率。理想状态下,设计分辨率的点就是屏幕分辨率的像素,两种分辨率相等,此时成像效果最清晰。对一个Cocos2d-x项目,我们在创建GL...
CocosBuilder 学习笔记(3) AnimationManager 与 ccbi 文件解析 1. 相关的类先介绍和AnimationManager相关的几个类:CCBSequence时间线。有成员duration(时间线时间,默认10秒)、name(时间线名)、SequenceId(Id)、ChainedSequenceId(重复执行的时间线Id)、SequenceProperty* mCallbackChannel(关键帧执行回调)、SequencePropert...
CocosBuilder 学习笔记(1) CCBReader 解析 ccbi 文件流程 1. 简介CocosBuilder是免费开源的Cocos2d UI编辑器。.ccb文件是CCB项目的原始文件。.ccbi文件是CCB项目发布后的生成的二进制文件。CCBReader可以快速通过该二进制文件,读取并设置CCB项目内容到引擎中。.ccb文件是用map键值对的形式,保存了项目中所有Node的信息。.ccbi文件是.ccb文件的精简,专门提供给CCBReade...
CocosBuilder 学习笔记(2) ccbi 文件结构分析 ccbi总体结构CCBReader按字节读取.ccbi内容,每个字节8位二进制。.ccbi总体结构分为4个部分:Header第0-3字节:ibcc.ccbi文件的标志。readHeader方法读取这四个字节,如果非ibcc说明非.ccbi文件,返回false停止继续读取。第4字节:二进制表示的十进制12版本号。readHeader方法在成功读取ibcc...
Cocos2d-x 学习笔记(22) TableView 【Cocos2d-x 学习笔记 】目录1. 简介TableView直接继承了ScrollView和ScrollViewDelegate。说明TableView能实现ScrollView拖动container的效果。重写了ScrollViewDelegate的委托方法scrollViewDidScroll,对ScrollView功能进行“拓展”。TableView和Sc...
Cocos2d-x 学习笔记(21.1) ScrollView “甩出”效果与 deaccelerateScrolling 方法 1. 简介“甩出”效果是当我们快速拖动container并松开后,container继续朝原方向运动,但是渐渐减速直到停止的效果。ScrollView的onTouchEnded方法会设置Timer,间隔0、延迟0、无限次数,回调函数是deaccelerateScrolling方法。说明触摸结束时,当该方法不被unschedule时将每帧执行一次。2.setContentSi...
Cocos2d-x 学习笔记(21) ScrollView (CCScrollView) 1. 简介CCScrollView.cpp文件内的滚动视图ScrollView直接继承了Layer+ActionTweenDelegate。滚动视图能在屏幕区域内,用户通过触摸拖动屏幕,实现大于屏幕尺寸的图片的滚动效果。滚动视图尺寸是我们的可视尺寸,滚动视图包含的成员container(layer)是被拖动的大图所在的层。实现滚动视图效果,需要以下几个方面的工作:...
Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景和场景切换的过程 1. 简介过渡场景TransitionScene直接继承了场景Scene。能够在场景切换过程中实现“过渡”效果,而不是让窗口在下一帧突然展示另一个场景。2. create构造函数:TransitionScene::TransitionScene(): _inScene(nullptr), _outScene(nullptr), _duration(0.0f...
Cocos2d-x 学习笔记(3.1) Scene 场景与场景切换 1. Scene 简介游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上。我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景。场景切换时,是更换不同的纸箱。概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等。场...
Cocos2d-x 学习笔记(18) Label 1. 简介Label直接继承了Node LabelProtocol BlendProtocol,用于渲染文本,让文本呈现的效果丰富。Label有4种类型,: enum class LabelType { TTF, BMFONT, CHARMAP, STRING_TEXTURE };...
【Cocos2d-x】学习笔记目录 从2019年7月开始学习游戏引擎Cocos2dx,版本3.17。学习笔记尽量以白话的形式表达自己对源码的理解,而不是大篇幅复制粘贴源码。本人水平有限,欢迎批评指正!Cocos2d-x 学习笔记Cocos2d-x 学习笔记(3.1) Scene 场景与场景切换Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景和场景切换的过程C...
Cocos2d-x 学习笔记(20) ControlButton 【Cocos2d-x 学习笔记 目录链接】1. 简介ControlButton实现了按钮功能,根据触摸的位置和移动的过程可识别9中EventType类型,执行对应的回调函数。直接继承了Control。拥有9种EventType和4种State。2. create按钮的创建需要Label和Scale9Sprite。构造函数:ControlButton...
Cocos2d-x 学习笔记(19) Control Invocation 【Cocos2d-x 学习笔记 目录链接】1. 简介control为其子类提供了touch回调函数,当子类触发EventType相关事件时,会调用相关的回调函数。control对象接收到的事件类型分9类: enum class CC_EX_DLL EventType { TOUCH_DOWN = 1 &...
Cocos2d-x 学习笔记(3.3) Layer 1.简介Layer直接继承了Node。Layer类似Ps里图层的概念,也可以理解成一块透明玻璃。Scene类似Ps里的一张图像,也可以理解成堆放玻璃的箱子。Layer能接收触摸事件、键盘事件、加速器事件。导演类一次只能将一个Scene显示,例如存在登录场景、菜单场景、游戏场景,一个时刻只能一个场景被运行。一个Scene可以包含多个Layer,例如游戏场景可以包含人物层、背...