参考文章:
https://www.w3cplus.com/css3/introduction-to-hardware-acceleration-css-animations.html
http://blog.csdn.net/hsany330/article/details/50925260
用CSS3动画替代JS模拟动画的好处:
-
不占用JS主线程;
-
可以利用硬件加速;
-
浏览器可对动画做优化(元素不可见时不动画减少对FPS影响)
下面让我们来看一个动画效果,在该动画中包含了几个堆叠在一起的球并让它们沿相同路径移动。最简单的方式就是实时调整它们的 left
和 top
属性。我们可以使用JavaScript,但我们将使用CSS动画来替代。请注意,文中的示例不带任何前缀,示例中使用了Autoprefixer来确保完整的兼容性。
.ball-running {
animation: run-around 4s infinite;
}
@keyframes run-around { 0%: { top: 0; left: 0; } 25% { top: 0; left: 200px; } 50% { top: 200px; left: 200px; } 75% { top: 200px; left: 0; } }
这里有一个动画按例,点击按钮启动一个JavaScript动画:
点击“Start Animation”按钮之后,你会隐约感觉到动画并不是那么流畅,即使使用电脑上的浏览器也会有些卡顿,更不要提在移动端达到 60fps
的流畅效果了。为了解决这个问题,我们可以使用 CSS transform 中的 translate()
来替代 top
和 left
:
.ball-running {
animation: run-around 4s infinite;
}
@keyframes run-around { 0%: { transform: translate(0, 0); } 25% { transform: translate(200px, 0); } 50% { transform: translate(200px, 200px); } 75% { transform: translate(0, 200px); } }
现在动画看起来流畅多了。这是为什么呢?这是因为 transform
属性不会触发浏览器的 repaint,而 left
和 top
则会一直触发 repaint,下图是从 chrome 开发者工具的 timeline 面板监测到的数据:
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7512510-2f3746e22d64ef90.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/868/format/webp)
上图数据中的绿色条纹表示的就是使用 top
和 left
实现动画时浏览器发生的 repaint 操作,从中可以看出动画帧数远低于 60
帧。
下图是使用CSS transform 检测到的数据:
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7512510-edd28fd1f374c48a.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/861/format/webp)
如你所见,动画演示期间并没有过多的 repaint 操作。
从 chrome 的开发者工具按 ESC
之后选择 “rendering” 面板,我们可以通过选中“Enable piant flashing”来进一步监测 repaint 操作。开启该选项后,页面中的 repaint 区域就会被绿色蒙版高亮显示出来。重新使用 top
和 left
的示例演示的话,你会发现包裹球的那块区域会一直闪烁绿色的蒙版。
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7512510-cf6643b0af32fe96.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/800/format/webp)
另一方面,在使用 transform
的示例中,绿色蒙版只会在动画开始和结束的时候出现。
那么,为什么 transform
没有触发 repaint 呢?简而言之,transform
动画由GPU控制,支持硬件加速,并不需要软件方面的渲染。
浏览器接收到页面文档后,会将文档中的标记语言解析为DOM树。DOM树和CSS结合后形成浏览器构建页面的渲染树。渲染树中包含了大量的渲染元素,每一个渲染元素会被分到一个图层中,每个图层又会被加载到GPU形成渲染纹理,而图层在GPU中 transform
是不会触发 repaint 的,这一点非常类似3D绘图功能,最终这些使用 transform
的图层都会由独立的合成器进程进行处理。
在我们的示例中,CSS transform
创建了一个新的复合图层,可以被GPU直接用来执行 transform
操作。在chrome开发者工具中开启“show layer borders”选项后,每个复合图层就会显示一条黄色的边界:
示例中的球就处于一个独立的复合图层,移动时的变化也是独立的:
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7512510-a4c950da83269a4c.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/800/format/webp)
此时,你也许会问:浏览器什么时候会创建一个独立的复合图层呢?事实上一般是在以下几种情况下:
- 3D 或者 CSS transform
<video>
和<canvas>
标签- CSS filters
- 元素覆盖时,比如使用了
z-index
属性
等一下,上面的示例使用的是 2D transition 而不是 3D 的 transforms 啊?这个说法没错,所以在timeline中我们可以看到:动画开始和结束的时候发生了两次 repaint 操作。
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7512510-8ded3a1a0022e1fb.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/861/format/webp)
3D 和 2D transform 的区别就在于,浏览器在页面渲染前为3D动画创建独立的复合图层,而在运行期间为2D动画创建。动画开始时,生成新的复合图层并加载为GPU的纹理用于初始化 repaint。然后由GPU的复合器操纵整个动画的执行。最后当动画结束时,再次执行 repaint 操作删除复合图层。
使用 GPU 渲染元素
并不是所有的CSS属性都能触发GPU的硬件加速,实际上只有少数属性可以,比如下面的这些:
transform
opacity
filter
强制使用GPU渲染
为了避免 2D transform 动画在开始和结束时发生的 repaint 操作,我们可以硬编码一些样式来解决这个问题:
.example1 {
transform: translateZ(0);
}
.example2 { transform: rotateZ(360deg); }
这段代码的作用就是让浏览器执行 3D transform。浏览器通过该样式创建了一个独立图层,图层中的动画则有GPU进行预处理并且触发了硬件加速。
开启GPU硬件加速可能触发的问题:
通过-webkit-transform:transition3d/translateZ开启GPU硬件加速之后,有些时候可能会导致浏览器频繁闪烁或抖动,可以尝试以下办法解决之:
-webkit-backface-visibility:hidden;
-webkit-perspective:1000;
如何监测动画帧速率
推荐两种实时监测网页渲染帧速率的方法:
1.Chrome的DevTool中TimeLine的Frame模块
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7512510-62d9f4735b59bf3e.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/500/format/webp)
2.地址栏输入”chrome:flags”搜索”fps”,将”FPS计数器”开启,浏览器重启后右上角会实时显示帧速率。
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7512510-37d6ad51b8a567f1.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/443/format/webp)
转载于简书Evan_zhan, 原文地址