Radiosity

Radiosity试图使用不同于光线追踪的方法去考虑全局光照的问题,它将几何图元和场景光照划分为小的元素(called patches),然后不考虑摄像机的位置,来计算每一个patch的近似渲染方程。因此,Radiosity是一个和视点无关的方法。

 

1、定义

Solid Angle-将物体投影到单位球上所形成的角。如下图角w

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solid angle单位是球面度(steradian,sr),整个单位球的solid angle是4*PI sr。

differential solid angle-单位球面上一点的球坐标是(r,theta,phi),微分表面dA的面积为dA=r^2*sin(theta)d(theta)d(phi)

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differential solid angle dw=dA/r^2=sin(theta)d(theta)d(phi)

Radiance-Radiosity的量化就是radiance。它是在给定方向上单位solid angle单位面积发射的流量,即W/(sr*m^2)。考虑一块区域dA,其上一点M,从该点出发一条光线,和表面法线的夹角是theta,dw为光线方向上的differential solid angle,O为辐射能量,则radiance L=   (dO)^2/(dAdwcos(theta))

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radiance不随距离增加而衰减,在传播过程中保持不变

Radiant Exitance-另一个Radiosity的量化,它是离开表面单位面积的能量。表面给定点的radiosity B=dO/dA。

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Exitance-表面自发光在单位面积上的能量。

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下面来回顾一下已经接触过的渲染方程。最常见的渲染方程如下:

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它的含义是:表面特定点x在特定方向w发出的radiance是自发光部分和发射光线部分radiance之和。自发光部分只有当表面可以看做是光源时才考虑,反射光线部分可以看做是在入射光线半球体上对点x的BRDF和入射光线radiance的积分。

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所以,渲染方程可以表示为

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Radiosity方法是对这个一般方程的数值估算。


2、Radiosity方程

为了简化上面的一般方程,我们会提出一些假设和简化条件。

最重要的假设是只考虑理想的漫反射表面(Lambertian reflector or emitter)。Lambertian表面radiance是常数,和视点向量无关,也就是说,表面发出或者反射光线的分布和入射方向无关。另外BRDF项也是常数,可以从积分里提出来。BRDF项是反射率和PI的比率。

所以简化后的渲染方程是

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同时这个假设会有下面有趣的性质

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将刚才简化的方程两边同时乘以PI,得到

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因为radiance有保持不变的性质,所以对于两个点x和y,设可见项为V(x,y)则

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加上differential solid angle之后,方程变成

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Radiosity的方法是将环境分割成一个一个patch(三角面片或者四边形),上面公式对所有表面的积分可以转化成作用在不同patch上的和,假设每一个patch上有恒定的radiosity,这导致公式的进一步变形

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对于一个patch,恒定的radiosity是

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恒定的自发光是

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之前的渲染方程作用在给定表面的给顶点上,如果以patch为单位,需要对patch上的点进行积分,如下

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因为给定patch中反射率恒定,所以有

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这就是Radiosity方程,他表达了给定patch的radiosity和patch自发光分量加其他所有patch对其radiosity的关系。form factor F可以有下式给出

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radiosity方法就是怎样高效计算form factor,然后求解出方程。


3、Form Factor

如果两个patch不能相互可见,则F=0,否则F>0

Form Factor有交换性

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在一个封闭环境中有

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为了求解form factor,我们使用数值分析的方法,具体来说就是使用投影方法。Nusselt方法(将patch投影到单位球上)和hemicube方法(将patch投影到单位半立方体上)。两种方法中,我们假设两个patch的F计算可以简化成一个点和一个patch的F计算,当两个patch的距离远远大于patch大小的时候该假设成立。

Nusselt方法中,单位半球体位于接受光照的patch中心,发射光照的patch首先投影到半球上,然后投影到平面上。

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Hemicube方法普遍使用于计算F的过程中,使用单位半立方体取代上面的半球,该半立方体均匀划分为网格,接着patch投影到半立方体的五个面中,对于每一个网格,将会计算一个deltaF,总的F是所有deltaF的和。

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该方法一个重要的参数是网格的细分度。


4、Radiosity的经典计算方法

Radiosity方程如下

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该方程可以转化为一系列的线性方程组

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化成矩阵形式为

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整理该方程可得

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E已知,所以要解出B,只需要求矩阵M的逆。

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当i=j时,Kronecker项为1,否则为0

对于每一个patch,反射率已知,所以要得到最后的解,需要求出form factor,然后对矩阵M求逆。

流程:

a、将环境(光照和几何体)划分为patch

b、计算每一对patch的form factor

c、通过求解线性方程组计算radiosity方程

d、通过计算好的radiosity,绘制出结果(因为radiance和radiosity成正比)。

两种数值迭代方法可以用来求解线性方程组-Jacobi和Gauss-Seidel。

两种方法都使用了矩阵M的一个性质,即diagonal dominance

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转载于:https://www.cnblogs.com/daniagger/archive/2012/06/04/2534168.html

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C++是一种广泛使用的编程语言,它是由Bjarne Stroustrup于1979年在新泽西州美利山贝尔实验室开始设计开发的。C++是C语言的扩展,旨在提供更强大的编程能力,包括面向对象编程和泛型编程的支持。C++支持数据封装、继承和多态等面向对象编程的特性和泛型编程的模板,以及丰富的标准库,提供了大量的数据结构和算法,极大地提高了开发效率。12 C++是一种静态类型的、编译式的、通用的、大小写敏感的编程语言,它综合了高级语言和低级语言的特点。C++的语法与C语言非常相似,但增加了许多面向对象编程的特性,如类、对象、封装、继承和多态等。这使得C++既保持了C语言的低级特性,如直接访问硬件的能力,又提供了高级语言的特性,如数据封装和代码重用。13 C++的应用领域非常广泛,包括但不限于教育、系统开发、游戏开发、嵌入式系统、工业和商业应用、科研和高性能计算等领域。在教育领域,C++因其结构化和面向对象的特性,常被选为计算机科学和工程专业的入门编程语言。在系统开发领域,C++因其高效性和灵活性,经常被作为开发语言。游戏开发领域中,C++由于其高效性和广泛应用,在开发高性能游戏和游戏引擎中扮演着重要角色。在嵌入式系统领域,C++的高效和灵活性使其成为理想选择。此外,C++还广泛应用于桌面应用、Web浏览器、操作系统、编译器、媒体应用程序、数据库引擎、医疗工程和机器人等领域。16 学习C++的关键是理解其核心概念和编程风格,而不是过于深入技术细节。C++支持多种编程风格,每种风格都能有效地保证运行时间效率和空间效率。因此,无论是初学者还是经验丰富的程序员,都可以通过C++来设计和实现新系统或维护旧系统。3

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