[转]辐射度算法(一) - GameRes.com

 



简介:这篇文章是一个经典的辐射度算法的教程,详细的讲述了如何通过辐射度算法为静态场景计算光照贴图。这也是大多数游戏所采用的技术。现在很多的论文和书籍都讨论了如何在实时渲染中应用光照贴图来产生逼真的光照效果,然而他们主要着重于如何组织光照贴图。而光照贴图究竟是怎样计算出来的,也就是全局照明算法,却极少有资料进行详细的解释。我在网上搜索到这篇文章,看了之后受益匪浅,于是决定将它翻译出来,让更多的人了解这方面的知识。如果对这篇文章有不理解的地方,可以联系作者,也可以和我共同讨论(我的网站:http://program.stedu.net)。如果翻译有错漏,也敬请指正和谅解,因为这毕竟是本人第一次翻译文章。如果你的英文水平不错,建议直接看原文:单击这里

    光照和阴影投射算法可以大致地分为两大类:直接照明和全局照明。许多人都会对前者较为熟悉,同时也了解它所带来的问题。这篇文章将首先简要地介绍两种方法,然后将深入地研究一种全局照明算法,这就是辐射度。

直接照明

    直接照明是一个被老式渲染引擎(3D StudioPOV)所采用的主要光照方法。一个场景由两种动态物体组成:普通物件和光源。光源在不被其他物件遮挡的情况下向某些物件投射光线,若光源被其他物体遮挡,则会留下阴影。

    在这种思想之下有许多方法来产生阴影,如Shadow Volume(阴影体), Z缓冲方法,光线追踪等等。但由于它们都采用一个普遍的原则,因此这些方法都有同样的问题,而且都需要捏造一些东西来解决这些问题。

    直接照明的优缺点:

 

优点

缺点

光线追踪:

- 能够同时渲染由参数或多边形描述的物体
-
允许你实现一些酷的体效果(volumetric effects)

- 慢速
-
非常锐利的阴影和反射

阴影体:

- 可以加以修改修改以渲染软阴影 (非常有技巧性)

- 实现起来需要技巧
-
非常锐利的阴影
-
物体只能用多边形描述

Z缓冲
(Shadow Mapping):

- 容易实现
-
快速 (能做到实时)

- 锐利的阴影,锯齿问题。

 

     

    需要考虑的最重要的问题是,由于这些方法会产生超越真实的图像,他们只能处理只有点光源的场景,而且场景中的物体都能做到完美地反射和漫反射。现在,除非你是某种富裕的白痴,你的房子可能并不是装满了完全有光泽的球体和点状的光源。事实上,除非你生活在完全不同的物理背景下的一个宇宙空间,你的房间是不可能出现任何超级锐利的阴影的。

    人们宣称光线追踪器和其他渲染器能够产生照片级的真实效果是一件非常自然的事情。但想象如果有人拿一张普通光线追踪(这种渲染方法类似经典OpenGL光栅和光照渲染方法)的图片给你看,然后声称它是一张照片,你可能会回敬他是一个瞎子或者骗子。

    同时也应该注意到,在真实世界里,我们仍然能看到不被直接照亮的物体。阴影永远都不是全黑的。直接照明的渲染器试图通过加入环境光来解决这样的问题。这样一来所有的物体都接受到一个最小的普遍直接照明值。

全局照明

    全局照明方法试图解决由光线追踪所带来的一些问题。一个光线追踪器往往模拟光线在遇到漫反射表面时只折射一次,而全局照明渲染器模拟光线在场景中的多次反射。在光线追踪算法里,场景中的每个物体都必须被某个光源照亮才可见,而在全局照明中,这个物体可能只是简单的被它周围的物体所照亮。很快就会解释为什么这一点很重要。

全局照明的优缺点

    由全局照明方法产生的图片看起来真正让人信服。这些方法独自成为一个联盟,让那些老式渲染器艰苦地渲染一些悲哀的卡通。但是,而且是一个巨大的但是但是它们更加地慢。正像你可能离开你的光线追踪渲染器一整天,然后回来看着它产生地图像激动地发抖,在这儿也一样。

 

优点

缺点

辐射度算法:

- 非常真实的漫反射表面光照
-
概念简单,容易实现
-
能够容易地使用3D硬件加速计算

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