Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-2 创建熊猫类

当我们创建好项目文件后我们就可以开始一步一步的按照我们之前列入的清单来编写我们的游戏。现在就让我们来创建一个熊猫这个类Panda.swift。我们将采取分解的方式,一步一步的完成Panda.swift的编写

     

首先,我们要导入SpriteKit框架

import SpriteKit

 

接着我们创建一个枚举值,用来记录熊猫的不同状态,分别是跑,跳,二段跳,打滚。

 

enum Status:Int{
case run=1,jump,jump2,roll;
}

 

注意:

在Swift中,当给枚举的首个名称设置整型值时,接下来的名称会自动顺序填充。例如上面的run=1之后,jump就为2,jump2就为3,roll就为4

 

然后我们要让Panda这个类继承自SKSpriteNode

class Panda : SKSpriteNode

 

 

这时候,Panda.swift的完整代码应该是这样的。

import SpriteKit

enum Status:Int{
case run=1,jump,jump2,roll;
}

class Panda : SKSpriteNode{

}

 

完场了以上步骤之后,我们先来实现一个简单地功能,让熊猫显示在场景中。我们只需要在构造器中给Panda的父类也就是SKSpriteNode的构造器传入3个参数。分别是文理(texture)默认颜色(color),默认尺寸(size)。那么我们要做的是先写一个常量用来获取跑这个动作的文理集合

let runAtlas = SKTextureAtlas(named: "run.atlas")

 

接着在构造器中用跑这个动画的第一张文理作为默认的文理。

let texture = runAtlas.textureNamed("panda_run_01")

 

然后用这个纹理的尺寸作为Panda类的默认尺寸

let size = texture.size()

 

再用SKColor.whiteColor()获取白色的色值

 

最后用这些作为参数传给Panda的父类也就是SKSpriteNode的构造器。

super.init(texture:texture,color:SKColor.whiteColor(),size:size)

 

这时候完整的代码应该是这样的

import SpriteKit

enum Status:Int{
    case run=1,jump,jump2,roll;
}

class Panda : SKSpriteNode {
    let runAtlas = SKTextureAtlas(named: "run.atlas")
    
    
    //构造器
    override init(){
    	let texture = runAtlas.textureNamed("panda_run_01")
    	let size = texture.size()
   		super.init(texture:texture,color:SKColor.whiteColor(),size:size)
    }

    required init(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

 

当我们写完了上面的代码,我们就要在游戏场景GameScene.swift中将熊猫显示出来。那我们就先要在场景类中声明一个变量,类型是我们刚刚创建的Panda。

lazy var panda = Panda()

 

注意:

用lazy属性可以让变量在第一次使用的时候才实例化,这可以让场景类在创建的时候减少开销。

 

然后在didMoveToView方法中写入如下代码就能够将熊猫显示在屏幕上了。

let skyColor = SKColor(red:113/255,green:197/255,blue:207/255,alpha:1)//场景的背景颜色
self.backgroundColor = skyColor
panda.position = CGPointMake(200, 400)//给熊猫定一个初始位置
self.addChild(panda)//将熊猫显示在场景中

 

按下command+r键,运行一下看看效果

恭喜你,我们勇敢的迈出了第一步。此时我们的场景类中的完整代码应该是这样的:

import SpriteKit

class GameScene: SKScene,ProtocolMainScene {
    lazy var panda = Panda()
override func didMoveToView(view: SKView) {
		//场景的背景颜色
let skyColor = SKColor(red:113/255,green:197/255,blue:207/255,alpha:1)        self.backgroundColor = skyColor
         //给熊猫定一个初始位置
        panda.position = CGPointMake(200, 400) 
		//将熊猫显示在场景中
        self.addChild(panda) 
}

 

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我写的破书:《Swift语言实战晋级》http://item.jd.com/11641501.html

转载于:https://www.cnblogs.com/sandal1980/p/4276841.html

跑酷熊猫游戏中,我们已经实现了熊猫在一条无限循环的道路上奔跑,并且可以通过左右滑动来避开障碍物。现在我们要添加更多的游戏元素,使游戏更加有趣。 ## 1. 道路随机生成 我们要让游戏中的道路不再是一条固定的直线,而是随机生成的。我们可以通过几个步骤来实现这个功能: ### 1.1 创建地图 我们先创建一个地图,用来表示游戏中的道路。地图由多个段组成,每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物。 ```swift class Map { var segments = [Segment]() init() { generateSegments() } func generateSegments() { // 生成一些段,每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物 } } ``` ### 1.2 随机生成道路 我们可以定义一个 `Road` 结构体,表示一段道路。道路由多个点组成,每个点包含一个 x 坐标和一个 y 坐标。 ```swift struct Road { var points = [CGPoint]() } ``` 在 `Map` 中,我们可以实现一个方法来随机生成一段道路。我们可以先生成一些控制点,然后通过这些控制点计算出道路上的点。 ```swift func generateRoad() -> Road { let startX = CGFloat.random(in: -100...100) let startY = CGFloat.random(in: -100...100) let endX = CGFloat.random(in: -100...100) let endY = CGFloat.random(in: -100...100) let controlX1 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlY1 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlX2 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlY2 = CGFloat.random(in: -100...100) let tValues = stride(from: 0, through: 1, by: 0.01) let points = tValues.map { t -> CGPoint in let x = pow(1-t, 3) * startX + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlX1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlX2 + pow(t, 3) * endX let y = pow(1-t, 3) * startY + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlY1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlY2 + pow(t, 3) * endY return CGPoint(x: x, y: y) } return Road(points: points) } ``` 这个方法会生成一个随机的起点和终点,以及两个控制点。然后使用贝塞尔曲线计算出道路上的点,并返回一个 `Road` 结构体。 ### 1.3 随机生成障碍物 在每个段中,我们还需要随机生成一些障碍物。我们可以定义一个 `Obstacle` 结构体,表示一个障碍物。障碍物由多个点组成,每个点包含一个 x 坐标和一个 y 坐标。 ```swift struct Obstacle { var points = [CGPoint]() } ``` 在 `Map` 中,我们可以实现一个方法来随机生成一些障碍物。我们可以先生成一些控制点,然后通过这些控制点计算出障碍物上的点。 ```swift func generateObstacle() -> Obstacle { let startX = CGFloat.random(in: -50...50) let startY = CGFloat.random(in: -50...50) let endX = CGFloat.random(in: -50...50) let endY = CGFloat.random(in: -50...50) let controlX1 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlY1 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlX2 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlY2 = CGFloat.random(in: -50...50) let tValues = stride(from: 0, through: 1, by: 0.01) let points = tValues.map { t -> CGPoint in let x = pow(1-t, 3) * startX + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlX1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlX2 + pow(t, 3) * endX let y = pow(1-t, 3) * startY + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlY1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlY2 + pow(t, 3) * endY return CGPoint(x: x, y: y) } return Obstacle(points: points) } ``` 这个方法会生成一个随机的起点和终点,以及两个控制点。然后使用贝塞尔曲线计算出障碍物上的点,并返回一个 `Obstacle` 结构体。 ### 1.4 生成多个段 有了上面两个方法,我们就可以在 `Map` 中实现一个方法来生成多个段了。每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物。我们可以随机生成一些段,然后将这些段添加到 `segments` 数组中。 ```swift func generateSegments() { segments.removeAll() var lastEnd = CGPoint.zero for _ in 0..<10 { let road = generateRoad() let obstacleCount = Int.random(in: 1...3) var obstacles = [Obstacle]() for _ in 0..<obstacleCount { obstacles.append(generateObstacle()) } let segment = Segment(road: road, obstacles: obstacles, start: lastEnd) segments.append(segment) lastEnd = road.points.last! } } ``` 这个方法会生成 10 个随机的段,并将它们添加到 `segments` 数组中。每个段的起点都和上一个段的终点相连,形成一条无限循环的道路。 ### 1.5 显示地图 现在我们已经生成了一个随机的地图,接下来要将它显示在游戏中。我们可以在 `GameScene` 中添加一个 `map` 属性,并在 `didMove(to:)` 方法中创建这个地图。 ```swift class GameScene: SKScene { var panda: Panda! var map: Map! override func didMove(to view: SKView) { panda = Panda() addChild(panda) map = Map() for segment in map.segments { let roadNode = SKShapeNode(splinePoints: segment.road.points, count: segment.road.points.count) roadNode.strokeColor = .white roadNode.lineWidth = 3 addChild(roadNode) for obstacle in segment.obstacles { let obstacleNode = SKShapeNode(splinePoints: obstacle.points, count: obstacle.points.count) obstacleNode.strokeColor = .red obstacleNode.lineWidth = 3 addChild(obstacleNode) } } } } ``` 在 `didMove(to:)` 方法中,我们先创建一个熊猫节点,并将它添加到场景中。然后创建一个地图对象,遍历地图中的每个段,创建一个道路节点和一些障碍物节点,并将它们添加到场景中。 现在运行游戏,就会看到一条随机生成的道路和一些随机生成的障碍物了! ## 2. 碰撞检测 我们已经随机生成了一些障碍物,现在要实现碰撞检测,当熊猫碰到障碍物时,游戏就结束。 ### 2.1 添加物理引擎 要进行碰撞检测,我们需要使用 SpriteKit 中的物理引擎。在 `GameScene` 中,我们可以添加一个物理世界,并将熊猫和障碍物添加到这个世界中。 ```swift class GameScene: SKScene { var panda: Panda! var map: Map! var world: SKPhysicsWorld! override func didMove(to view: SKView) { panda = Panda() addChild(panda) map = Map() for segment in map.segments { let roadNode = SKShapeNode(splinePoints: segment.road.points, count: segment.road.points.count) roadNode.strokeColor = .white roadNode.lineWidth = 3 addChild(roadNode) for obstacle in segment.obstacles { let obstacleNode = SKShapeNode(splinePoints: obstacle.points, count: obstacle.points.count) obstacleNode.strokeColor = .red obstacleNode.lineWidth = 3 addChild(obstacleNode) let physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFrom: obstacle.points) physicsBody.categoryBitMask = 1 physicsBody.contactTestBitMask = 2 obstacleNode.physicsBody = physicsBody } } physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: -9.8) physicsWorld.contactDelegate = self world = physicsWorld } } ``` 在 `didMove(to:)` 方法中,我们先创建一个熊猫节点,并将它添加到场景中。然后创建一个地图对象,遍历地图中的每个障碍物,创建一个障碍物节点,并将它添加到场景中。同时为障碍物添加一个物理体,并设置它的分掩码和接触测试掩码。最后设置物理世界的重力和接触代理。 ### 2.2 检测碰撞 在 `GameScene` 中,我们还需要实现 `SKPhysicsContactDelegate` 协议中的 `didBegin(_:)` 方法,检测熊猫和障碍物之间的碰撞。 ```swift class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { // ... func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { if contact.bodyA.node == panda || contact.bodyB.node == panda { gameOver() } } func gameOver() { print("Game Over") // 处理游戏结束 } } ``` 在 `didBegin(_:)` 方法中,我们检查熊猫和障碍物是否发生了碰撞,如果发生了碰撞,就调用 `gameOver()` 方法,处理游戏结束的逻辑。 ### 2.3 开启碰撞检测 最后,我们还需要在 `Panda` 中开启碰撞检测。 ```swift class Panda: SKSpriteNode { init() { // ... let physicsBody = SKPhysicsBody(texture: texture!, size: size) physicsBody.categoryBitMask = 2 physicsBody.contactTestBitMask = 1 physicsBody.collisionBitMask = 0 physicsBody.affectedByGravity = true physicsBody.allowsRotation = false physicsBody.velocity.dy = 200 physicsBody.angularVelocity = 0 physicsBody.linearDamping = 0 physicsBody.angularDamping = 0 physicsBody.restitution = 0 physicsBody.friction = 0 physicsBody.mass = 1 self.physicsBody = physicsBody } } ``` 在 `Panda` 的初始化方法中,我们创建一个物理体,并设置它的分掩码、接触测试掩码、碰撞掩码、重力、旋转等属性。最后将物理体添加到熊猫节点上。 现在运行游戏,当熊猫碰到障碍物时,游戏就会结束了! ## 3. 总结 在本中,我们学习了如何让游戏中的道路随机生成,并实现了碰撞检测的功能。下一中,我们将继续完善游戏,添加更多的功能和效果。
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