AS3动态嵌入字体

FP10之后as3中如果要对文本框进行缩放和旋转有两种可选方式

1、设置Z轴坐标,将文本框变成3d对象,这样就相当于处理位图,效果不好。

2、使用嵌入字体的方式当文本框嵌入字体后就可以有效的处理文本框的旋转和缩放问题了,而且效果很好(类似于处理矢量图)。

嵌入字体有一个问题就是字体文件不小,一般大些的应用需要选择加载外部字体的方式来获取字体,实际就是加载包含字体的swf,然后在程序文件中使用这里面的字体(将其嵌入),就是这里讲的动态嵌入字体。

那么如何实现动态嵌入外部字体呢?
首先来制作字体(这里是以flash cs5为开发环境的)。
在库面板(Ctrl+ L),单机右键,在弹出的菜单项中选择 新建字型 选项,这时候会打开 字体嵌入 窗口。这个窗口的左侧列出了你已经创建(和将要创建)的字体,右侧是你需要操作的一些参数。首先看右侧面板的 选项 面板, 我在 系列 这个下拉选单中选择一个字体: Brick,这时候,系列 下拉选框的 样式 下拉选框是灰色的,表示这个字体没有粗体斜体等字体样式(这个特点很重要)。我在名称输入框输入新建字体得名称:brick。点击 选项 面板旁边的
ActionScript 面板, 打开这个面板后 在 分级显示格式 这个单选列表处选择 传统(DF3)
在 连接 处选择 为ActionScript 导出。导出类名为:brick,基类为:flash.text.Font。这些做完以后。点击 字体确认面板 的确认按钮,就完成了创建字体的工作,这其中会弹出找不到类路径的警告面板,点击确认就好了。保存fla并导出swf,我的这个字体swf文件名为:brick.swf
我的designer.swf需要使用这个 brick.swf 中的字体,我使用Loader加载这个swf
加载成功后,先将字体注册到字体列表 :
var className:String = "brick";
var c:Class = loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(className)  as Class;
Font.registerFont(c);
var myFont:Font = new c as Font;
假定有一个文本框 为 myTF( is TextField),现在将字体嵌入到 myTF 中
myTF.embedFonts = true;
var format:TextFormat = new TextFormat ();
format.font = myFont.fontName;
myTF.defaultTextFormat = format; //defaultTextFormat和setTextFormat的区别:defaultTextFormat要放在文本赋值之前,而setTextFormat()要放在文本赋值之后。
myTF.text = "abc";
这样的话字体 Brick就嵌入成功了。记得,如果用myTF.defaultTextFormat = format;
这个方式来更改文本样式的话,就只能先更改样式再设置文本才有效。

 

上面讲了,这个字体Brick是没有样式的(即没有粗体斜体等样式的,样式 下拉选框是灰色的) ,所以用上面的方式就可以嵌入字体使用了。

但是如果一个字体有样式(例如粗体斜体等),那用上面的方法就不行了。要用如下的方式来做:
上面讲了,designer.swf 是主程序文件,由它来使用brick.swf中的字体。现在要使用一个带有样式的外部字体:Verdana。目录结构如下:
designer.swf
assert(文件夹):
verdana.swf
verdana.swf是存放字体Verdana的swf文件
如何创建Verdana字体呢?在verdana.fla文件的库中用上述的方法创建Verdana字体,导出类名为verdana。这里要加一条。就是在 字体嵌入 窗口的 ActionScript面板的 共享 选项位置 勾选 为运行时共享导出。在 URL 输入框 输入: verdana.swf。然后点击确定创建字体完成。
这还不够,因为要在designer.swf中使用Verdana字体,所以也要在designer.fla中创建一个Verdana字体,字体名字为verdana和verdana.swf中的导出类名一致。注意,这里在ActionScript面板要选择 为运行时共享导入 ,URL输入框输入: assert/verdana.swf。注意这里不要选择 为ActionScript 导出 .
好了,现在就可以用 Verdana字体 作为嵌入字体了。如何使用和上面的方式一样。只是format可以用粗体了

转载于:https://www.cnblogs.com/ztdy/p/4914761.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值