这篇文章搬运自之前自己在知乎上回答的问题。
传送门:国外的游戏设计专业都有设置哪些课程? - 韦笑的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/21937557/answer/643689120
我们学校的宗旨就是培养进入工业界的螺丝钉,而不是充满艺术气质的独立开发者,所以可能看问题的角度会有所不同。
先聊一下学校的情况吧,SMU Guildhall位于德州达拉斯普莱诺的SMU单独校区,算得上是北美的老牌游戏硕士项目了,校友遍及北美乃至世界各大(各小)工作室,以培养游戏业搬砖工为己任,在这里点的技能点更偏向传统的3A游戏。项目分为四个方向,分别为关卡设计,程序,美术,制作。不同方向的学生的课程都是不同的。我主要就关卡设计方向来说一下。
Semester 1 (Fall)
Team Game Production 1:团队游戏制作1。所有方向学生的公修课程,以4-5人为一小组使用Unity开发一个2D mobile game。所有团队由designer, programmer, artist混合,有些团队里可能会有producer。课程一周占据3*5个小时,混合lecture和lab,在实际开发之前会讲一些游戏设计的知识和方法。游戏使用Scrum敏捷开发,在临近launch的时候还要进行playtest showcase,前往主校区的图书馆进行测试。
Level Design 1:关卡设计1。这门课是第一门major课程,每年的课程安排都在变化。大体是前半学期使用一个2D editor制作一个关卡,后半学期使用Unreal Tournament Editor制作一个CTF模式的地图。正常课上进行lecture,课后搭配lab课,有TA答疑并且组织peer playtest,以其他人的feedback为基础进行不断迭代。
Scripting for Level Design 1:关卡设计脚本基础1。作为关卡设计师,需要掌握一些基础的脚本和程序技能。我们是以Unity为基础使用C#进行一些游戏脚本的编写,涉及游戏逻辑,UI,特效,音效等各个方面。
Art for Level Design 1:关卡设计美术基础1。基础的美术课程,学习一些关于Photoshop和建模的基础知识。建模使用的工具是3DS MAX。
Semester 2 (Spring)
Team Game Production 2:团队游戏制作2。跟团队游戏制作1类似,也是遵循类似开发模式的团队游戏课程,不同的是在这门课中,团队规模由4-5人扩大到整届学生,我们这届当时一共有56人,项目主题是使用Unreal开发一款赛车游戏。然后整个大的团队再根据职能划为若干个小团队,比如track,environment,physics,AI等等。相比第一学期的课来说,使用新的引擎和工具,以及针对相对“巨大”的团队规模,如何在pipeline,workflow等各个方面进行优化来满足项目的需要是这么课的重点。毕竟在工业界中,大规模的团队开发不可避免,虽然无法真实模拟工业界的情况,也算是积累一些这方面的经验吧。
Level Design 2:关卡设计2。这门课终于要接触到3A游戏最常见与主流的任务设计和关卡场景设计了。使用的工具是Bethesda的Fallout 4 Creation Kit,制作一个Fallout 4的任务Mod。从文档到blockout,从gameplay到aesthetics全部需要关卡设计师一手包办。同样使用lecture与lab并存的模式,有TA可以答疑帮助解决一些技术或者其他方面的问题。
Art and Scripting for LD 2:关卡设计美术与脚本基础2。上学期的两门课合并成了一门课,这门课主要是使用Unreal的Blueprint和Material Editor来完成一个小的demo。旨在提高Blueprint的熟悉程度和代码能力。
Multiplayer:多人游戏。主要与Multiplayer游戏相关,上半学期继续迭代第一学期的CTF地图,下半学期使用Starcraft 2编辑器制作自定义的对战地图。
Semester 3 (Summer)
是的,我们暑假还有两个月的小学期,必修。
Team Game Production 3:团队游戏制作3。又称为Capstone,这次是中等规模团队大概十几个人,用Unreal自己选题制作游戏。暑假两个月主要进行Brainstorm和Prototype以及确定分组和人员构成。
Directed Focus Study 1:定向深度学习1。简称DFS。继续使用Fallout 4 Creation Kit制作关卡,旨在制作Portfolio级别的关卡。课程安排上基本上只有lab和playtest,没有lecture。
Master Thesis 1:硕士论文1。硕士论文的开题课程,选择几个你感兴趣的话题与领域进行调研,然后pitch你的选题,最终确定一个选题,在第二年的秋季春季学期围绕这个选题继续研究,制作出关卡或是游戏。选题非常的宽泛,我们这届有研究multiplayer fps地图设计的,有研究rts的英雄设计的,有研究怎样使用光照和视觉方法在关卡中指引玩家的。
Special Topics Level Design:关卡设计特殊主题。又是一门程序和脚本课,这门课使用lua,目标是从零开始一步一步写出一个小的游戏demo(类似飞机大战之类)。
Professional Development:职业发展。介绍跟找工作有关的话题,如怎样制作作品集网站,怎样写简历和cover letter,还会有elevator pitch的训练。
Semester 4 (Fall)
Team Game Production 4:团队游戏制作4。在团队游戏制作3分好组确定选题之后,这个学期就开始正式开发,经过一个学期的开发之后,通过学校验收的作品会在steam上免费发布。我们这一届一共发布了四个游戏,感兴趣的可以在steam上下载试玩。
FrostRunner on Steamstore.steampowered.com



我参与制作了FrostRunner,一个第一人称的跑酷游戏,玩家反响还不错。很多玩家想要更多关卡和关卡编辑器,可惜开发已经结束了,大概率不会有什么更新了。
Level Design 3:关卡设计3。进一步讲解关卡设计,从2D的解谜游戏设计到3D的潜行游戏都有涉及,会做很多小的paper map写关卡设计文档。最后的大作业也是使用一个成熟的商业游戏的关卡编辑器制作一个个人关卡。我们使用的是Hello Neighbor Mod Kit,一个基于Unreal的编辑器。
Master Thesis 2:硕士论文2。根据选题进行关卡或游戏的制作,将调研和总结得到的设计方法论运用到实际的开发中。需要每周汇报进度,学期末进行答辩。
Semester 5 (Spring)
Level Design 4:关卡设计4。为找工作做准备,基本没有什么lecture。课程中,会选择之前你的一个个人关卡进行润色,会有模拟的design test,会有几周的新引擎学习来训练强化快速学习新技术的能力。
Directed Focus Study 2:定向深度学习2。自由选题制作Portfolio级别的作品,不限游戏类型,不限使用工具。我们这届有自己从零开始用Unreal做roguelike游戏的,有做moba相关的,有做塔防游戏,有做L4D2关卡的等等。
Master Thesis 3:硕士论文3。为个人项目的开发进行收尾,同时准备学期末的最终答辩。
Special Topics Social Science:特殊话题社交科学。大概讲怎样做一个team player怎样在工业界生存下去巴拉巴拉。
以上就是两年项目的课程安排,课业压力还是挺大的,作业多负担重,但是干货也不少,还是能真真正正的学到一些东西的。项目还有一个特点是国际生比例较低,我们这届国际生约占1/4。同时因为小组合作制作游戏和课程上会有很多playtest的关系,需要你大量的用英语进行交流,挺锻炼语言能力。
总结起来,如果你对AAA和商业游戏更感兴趣,想在AAA游戏的credit里面留下自己的名字,这里是一个很不错的选择。但是作为designer尤其是外国人进入北美工业界难度不小,需要天时地利人和,个人能力要有同时也需要不错的运气。