PureMVC的专项学习笔记


PureMVC的专项学习笔记


1.PureMVC的四个主要结构类.  1.Model  ---Proxy
2.View    ---Mediator
3.Control ---Command
4.Facade  -管理Proxy Mediator Command的类
2.在本例中MVC是这样划分的1.Model -- 由VO 和 Proxy组成
2.View  -- 由两个view组件和两个对应的Mediator组成
3.Control -- 由一个MacroCommand和若干个simpleCommand组成
4.Facade -- 即ApplicationFacade
5.启动页 -- 由MyPureMVCDemo.mxml来启动
pureMVC中的Command分为两种:多命令和单一命令,即MacroCommand和SimpleCommand。MacroCommand中通过addSubCommand(SimpleCommandName)来加入子命令,两个Command中的方法都需要被重写override,此外还需要通过facade.registerCommand(...)注册命令

都是单例模式的,用户无需操作那Model,View,Controller类,而用户只需要操作Facade就够

ApplicationFacade extends Facade implements IFacade 为什么Facade实现了IFacade,在这里还要写上IFacade   
在代码提示里,不会弹出Facade的getInstance()方法 instance是Facade的实例属性,子类可以去继承它。
当有人发送一个STARTUP的消息时,程序就自动生成一个StartupCommand来处理。

基本上Mediator只对用户的操作或用户提交的数据进行封装并简单预处理

当你改变了UI时,只需要对Mediator进行相应的改变就行了,而你改变了业务的逻辑与算法之类的话,也相应的改变Command就可以了,对其它模块的影响不大

Command类是短生命周期的,也就是说,当有消息通知需要用到该Command进行处理时,Facade就会创建这个Command类,并将数据传入Command里面进行处理,当处理完成后,其生命周期就会结束

有就是Proxy类只会发送“消息”(通知),而不会接收任何消息,而Mediator与Command则可以发送与接收,所以你不能直接发消息通知Proxy去加载数据,而是通过引用Proxy的实例调用相关的函数

我们还看到了有一个initializeController( ) 的函数,当这个ApplicationFacade被实例化加载的时候,会先自动调用initializeController( ) 这个函数,所以,我们应当在ApplicationFacade在被初始化的时候,就对Command进行注册,

一个Command必需要实现ICommand接口,而如果是一个单Command的话,就需要继承SimpleCommand类,而如果是一个Command链的话,就需要实现MacroCommand

就可以在一个Proxy里管理,而同理,中介器也一样,一个中介器对一个Flex组件,但为一个Button建立一个中介器未名太浪费了,所以我这里都是将MP3分成三个部分,控制按钮部分,歌曲列表部分,播放进度部分,三个部分用三个中介器

。通常这些中介器或者Proxy创建一次就可以了,Facade会将它它存放在数组中,当需要用到时,再由Facade来获取他们,所以,在注册代理与中介的时候,先实例化它们再注册!

因为Command是短生命周期,而Proxy与Mediator是长生命周期,所以这里与Command有点区别

因为Proxy是只可以发信息,不可以收信息,所以你叫Proxy工作的话,只好得到它的引用再调用它的方法来控件它的工作。注意,在Facade重新获得代理的方法里facade.retrieveProxy(PlayListProxy.NAME) as PlayListProxy  你需要指定一个字符串来获取某一个代理,在编写每一个代理时,都要为它指定一个name的字符串,而且是代理的唯一标识!

不会, 对于构造函数的参数,以及构造函数中的super()参数的设定,该如何设定。
Mediator子类的构造函数的参数,第一值默认是mediator的name,而在hoolai和别人的demo里面,都会把这个name属性去掉
在flex builder环境中,显示行号: 点击debug点号小竖栏-->右键选择show line numbers

在Proxy的子类里,在任何地方都可以调用data,  不会 
这个父类的方法,其实Proxy的构造函数接收两个参数,一个是Proxy的唯一标识名字,另一个就是所需要作代理的数据,是一个Object,就是说,你的这个Proxy类要对哪些数据作代理呢?就是这个值传入的,在Proxy基类里面有一个data的属性,这个属性就是存放你的实际数据

当接收数据成功时,调用了 onResult 方法,里面进行了XML简单的分析,其实可以将该分析操作交给一个Command来完成,但是这里确实是太简单的分析了,就没有必交给Command了,自已来完成吧

我在上上上面说过,Proxy只会发,不会收,所以肯定不是其它Proxy对这消息有兴趣,而Command么,Command感兴趣的消息都是在Facade里给绑定的,而我们上上上面的代码中,Facade只绑定了STARTUP这个消息,所以现在唯一下来的,就是中介器了,因为中介器也是可以收与发消息的

在StartUpCommand这里面的事件都是在ApplicationFacade里定义的的
数据都存在哪里的?
1.直接存在swf里
2.存在so里
3.存在后端数据库里

metadata的那种声明事件的方法要学会。。
绑定方法的时候写成这样可以:enabled="{judgeEnabled(email.text,password.text)}"。不能直接写成方法{judgeEnabled()}。
如果把flex项目换了个路径,那么再打开文件的时候,会提法说 Resource  。。。does not exist! 后来发现项目文件夹路径不能随便改! 
以什么样的数据添加到datagrid里面的,当我去点击它取它的时候,selected就是什么格式的。
比如这个项目,传进去的是UserVO 我现在通过selectedItem 拿到的也还是 UserVO.

PureMVC 练习时的注意事项
1.主文件里实例化facade. 把主要的UI都放进去
2.第二步创建VO
3.UserForm 和UserList都有公共的持有别人需要的数据的变量
4.Mediator 把监听到的ui组件的event,能ApplicationFacade 事件的形式,sendNotification给大家。
5.sendNotification的时候,传的第二个参数,叫做内容体,对方需要什么就传什么
6.Mediator都有一个NAME 静态属性,用于传给super()的第二个参数   不会
7.Mediator的构造函数只传一个参数,就是viewcomponent 这个viewcomponent 在这个Mediator类里是全局的。
8.ApplciationFacade里面要做四件事情
  1).把事件名都准备好 
  2).写好getInstance()方法
  3).要写好startUp方法
  4).要定好initializeController这个方法,这里面至少把START_UP这个消息注册上。
9.StartupCommand这个方法继承自MacroCommand这个command ,里面要addSubCommand两个Command,一个是ModelPrepCommand 一个是ViewPrepCommand 另外还要做一件事情是 ,注册上项目中具体的消息和Command  且上述这些都要放到initializeMacroCommand里面
10.ModelPrepCommand里面要注册上Proxy 
11.ViewPrepCommand里要注册上所有具体的Mediator.因为在Meditor里要加上具体的view. 具体的view可以通过notifcation.getBody().{那个具体view在mainApp里面的id}
12.ModelPrepCommond 和 ViewPrepCommand 这两个Command 都继承自 SimpleCommand
13.UserListMediator的一个作用是把proxy中存的数据赋值给viewComponent.
14.Mediator 和 Proxy 中都有get 
15.Proxy中有data这个公共属性
16.Proxy只发送,但不接收notification 
17.在具体的command中,操作都是这样的:调用notification.getBody()拿到数据,然后retrieve proxy来执行操作
18.retrieveProxy方法出现在过Command里面,也出现在过Mediator里面
19.具体的Command里面只有excute这一个方法。
20.Proxy里也有NAME这个必要属性,用于直接传入到super()这个方法里面,这个方法的第二个参数暂时定为new ArrayColletion(),即第一个参数是proxyName 第二个参数是data
21.retrieveProxy这个方法里唯一的参数是Proxy实例的NAME值.
22.instance在哪都有 在ApplicationFacade这个类里
23 Proxy 这个类要实现的东西。  1要有NAME 2要有super 3要把data用get 转换成可读的变量名,要有具体的方法(可能有若干个)
要点总结 要把写代码的顺序归纳出来 :
vo proxy
ui 
facade 
然后去主文件上把ui和facade都添加上。
mediator
具体command
二级command
startupCommand
启动facade 



要点总结  
默写1.    用时1小时40分
1.extends 和 implements
2.把能提高速度的地方都列举出来
3.项目里很多的public表示怀疑
4.来打错字。
5.变量的命名也是个大问题。
6.第一步swc 第二步包结构-->把基本的command都建好-->要把vo和proxy都建立好->开始建具体ui和mediator
7. metadata其实我不怎么懂!

要点总结 要把写代码的顺序归纳出来 :
vo proxy
ui 
facade 
然后去主文件上把ui和facade都添加上。
mediator
具体command
二级command
startupCommand
启动facade 

默写2. 20:14  20:57  耗时43分钟
本次要求
1.不许打错字
2.打字的时候,要想下一步该做什么了
3.计时
5.写完一个回路头,一定要把他括起来。
4.写完之后把理论看一遍

再写一个demo就走

转载于:https://www.cnblogs.com/jason-beijing/archive/2011/12/31/5611961.html

本课程总体分为五大部分:一: MVC基本设计理念    首先讲解游戏(包含VR、AR)与软件项目为什么需要有架构与框架的理念。然后讲解游戏引擎、服务端与客户端框架的区分,且梳理分析国内目前主流的游戏客户端架构模式以及优缺点分析。以及PureMVC与StrangeIOC两种MVC开源架构的总体技术刨析。二:PureMVC开源框架插件下载与搭建基础环境。    笔者以开发一个简单的“Hello World”为例,详细讲解PureMVC基础的概念,与框架搭建过程,让学员以较快的时间,学会PureMVC框架的基础理念与应用技巧。三:PureMVC架构设计理念。    基于前面简单版本的开发过程,初步刨析PureMVC架构以“Mediator+事件通知机制”总体设计理念。讲解什么是中介者设计模式(Mediator Pattern),以及事件机制在PureMVC中的基础作用。**分析PureMVC架构基本的开发流程,以及两种不同类型的消息机制。四:开发一款游戏项目(Flappy Birds),集成PureMVC+SUIFW(此框架课程均以发布)两种框架模式,讲解在具体开发一款游戏产品时,如何分析、把握框架与游戏脚本之间的关联关系,如果发挥PureMVC彻底解耦的开发理念。五:基于前面游戏项目的开发,进一步刨析PureMVC架构的高级开发技巧:    1:PureMVC框架类与脚本之间的相互通讯机理。    2:基于PureMVC框架原理,实现游戏项目模型与脚本的彻底分离技术,真正实现美工与研发的同步开发 与无缝对接技术。    3:掌握命令层(即:控制层)中SimpleCommand 与MacroCommand 的区别与具体开发应用技巧。 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
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