#ifndef _MAIN_H
#define _MAIN_H
#include <reg52.h>
#define LcdDataPort P2 //数据端口
#ifndef UCHAR_DEF
#define UCHAR_DEF
typedef unsigned char uchar;
#endif
sbit Reset = P3^0; //复位
sbit RS = P3^1; //指令数据选择
sbit E = P3^2; //指令数据控制
sbit CS1 = P3^4; //左屏幕选择,低电平有效
sbit CS2 = P3^5; //右屏幕选择
sbit RW = P3^3; //读写控制
sbit busy = P2^7; //忙标志
void SetOnOff(uchar onoff); //开关显示
void SelectScreen(uchar screen);//选择屏幕
void ClearScreen(uchar screen); //清屏
void Show1616(uchar lin,uchar colum,uchar *address);//显示一个汉字
void CheckState(); //判断状态
void LcdDelay(unsigned int time); //延时
void WriteData(uchar dat); //写数据
void SendCommand(uchar command); //写指令
void SetLine(uchar line); //置行地址
void SetColum(uchar colum);//置列地址
void SetStartLine(uchar startline);//置显示起始行
void InitLcd(); //初始化
void ResetLcd(); //复位
#endif
/*********************************************************************/
/***********************************lcd.c****************************************/
void CheckState()
{
E = 1;
RS = 0;
RW = 1;
LcdDataPort = 0xff;
while(!busy);
}
void LcdDelay(unsigned int time)
{
while(time --);
}
void WriteData(uchar dat)
{
CheckState();
E = 1;
RS = 1;
RW = 0;
LcdDataPort = dat;
E = 0;
}
void SendCommand(uchar command)
{
CheckState();
E = 1;
RW = 0;
RS = 0;
LcdDataPort = command;
E = 0;
}
void SelectScreen(uchar screen) //0-全屏,1-左屏,2-右屏
{
switch(screen)
{
case 0 :
CS1 = 0;
LcdDelay(2);
CS2 = 1;
LcdDelay(2);
break;
case 1 :
CS1 = 1;
LcdDelay(2);
CS2 = 0;
LcdDelay(2);
break;
case 2 :
CS1 = 0;
LcdDelay(2);
CS2 = 0;
LcdDelay(2);
break;
}
}
void ClearScreen(uchar screen) // screen 0-全屏,1-左屏,2-右屏
{
uchar i,j;
SelectScreen(screen);
for(i = 0;i < 8;i ++)
{
SetLine(i);
SetColum(0);
for(j = 0;j < 64; j ++)
WriteData(0);
}
}
void SetLine(uchar line) //line -> 0 : 7
{
line = line & 0x07;
line = line | 0xb8; //1011 1xxx
SendCommand(line);
}
void SetColum(uchar colum) //colum -> 0 :63
{
colum = colum & 0x3f;
colum = colum | 0x40; //01xx xxxx
SendCommand(colum);
}
void SetStartLine(uchar startline) //startline -> 0 : 63
{
startline = startline & 0x3f;
startline = startline | 0xc0; //11xxxxxx
SendCommand(startline);
}
void SetOnOff(uchar onoff) //1-开显示 0-关
{
if(onoff == 1)
SendCommand(0x3f); //0011 111x
else
SendCommand(0x3e);
}
void ResetLcd()
{
Reset = 0;
LcdDelay(2);
Reset = 1;
LcdDelay(2);
RS0 = 0;
LcdDelay(2);
RS1 = 0;
LcdDelay(2);
SetOnOff(1);
}
void InitLcd()
{
ResetLcd();
SetOnOff(0);
ClearScreen(2);
SetLine(0);
SetColum(0);
SetStartLine(0);
SetOnOff(1);
}
void Show1616(uchar lin,uchar colum,uchar *address)
{
uchar i;
SetLine(lin);
SetColum(colum);
for(i = 0;i < 16;i ++)
WriteData(*(address ++));
SetLine(lin + 1);
SetColum(colum);
for(i = 0;i < 16;i ++)
WriteData(*(address ++));
}
/*******************************************************************************/
/********************************main.c***********************************************/
#include <reg52.h>
const uchar code HZ_tab[] = {44
};
void main()
{
uchar i,line,colum ;
uchar *address ;
InitLcd();
while(1)
{
colum = 16;
line = 1;
address = HZ_tab;
SetOnOff(0); //关显示
for(i = 1;i < 7;i ++)
{
if(i < 4)
SelectScreen(0);
else
SelectScreen(1);
Show1616(line,colum ,address);
colum += 16;
if(colum >63)
colum = 0;
address += 32; //向DDRAM中写入数据
}
line = 5;
colum = 0;
for(i = 0;i <8; i ++)
{
if(i < 4)
SelectScreen(0);
else
SelectScreen(1);
Show1616(line,colum ,address);
colum += 16;
if(colum >63)
colum = 0;
address += 32;
}
SelectScreen(2);
SetOnOff(1); // 开显示
for(i = 0;i < 50;i ++) //延时
LcdDelay(30000);
}
}
/************说明******************************
此程序包含一个俄罗斯方块.c 文件和一个12864.h 文件
********************俄罗斯方块.c文件**************************/
#include "reg51.h"
#include "12864.h"
#define uchar unsigned char
#define uint unsigned int
static unsigned long Seed = 1;
#define A 48271L
#define M 2147483647L
#define Q (M / A)
#define R (M % A)
sbit K1=P3^4;
sbit K2=P3^5;
sbit K3=P3^6;
sbit K4=P3^7;
unsigned int idata num[19+2]={
0xfff,//第1行,最下面
0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,
0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,//第2行到第20行共19行
0xfff//第21行,最上面
};//定义共21行,其中num[0]为下墙壁行,num[20]为上墙壁行,每行12格,最左一格为左墙壁列,最右一格为右墙壁列
unsigned char code Block[28][2]={
/*
* 口 口口口 口口
* 口 口 口 口
* 口口 口 口口口
*/
{0x88,0xc0},{0xe8,0x00},{0x62,0x20},{0x02,0xe0},
/*
* 口 口口 口口口
* 口 口 口 口
* 口口 口口口 口
*/
{0x22,0x60},{0x08,0xe0},{0xc8,0x80},{0xe2,0x00},
/*
* 口
* 口口 口口
* 口 口口
*/
{0x8c,0x40},{0x6c,0x00},{0x8c,0x40},{0x6c,0x00},
/*
* 口 口口
* 口口 口口
* 口
*/
{0x4c,0x80},{0xc6,0x00},{0x4c,0x80},{0xc6,0x00},
/*
* 口 口
* 口 口口 口口口 口口
* 口口口 口 口 口
*/
{0x04,0xe0},{0x8c,0x80},{0xe4,0x00},{0x26,0x20},
/*口
* 口
* 口 口口口口
* 口
*/
{0x44,0x44},{0x0f,0x00},{0x44,0x44},{0x0f,0x00},
/*
* 口口
* 口口
*/
{0x06,0x60},{0x06,0x60},{0x06,0x60},{0x06,0x60}
};
#define PASSSCORE 20
struct Jimu
{
unsigned int dat;
char x;
unsigned char y;
unsigned char type;
unsigned char change;
}Sign[3];//积木结构体
unsigned char SysFlag=0;
#define NEWSIGNFLAG 0
#define DEADFLAG 1
#define PAUSEFLAG 2
unsigned char Score=0;
unsigned char Level=1;
unsigned char DelayCnt=5;
/*********************************************************/
#define N 25
/************************************
伪随机数发生器
*************************************/
double Random(void)
{
long TmpSeed;
TmpSeed=A*(Seed%Q)-R*(Seed/Q);
if(TmpSeed>=0)
Seed=TmpSeed;
else
Seed=TmpSeed+M;
return (double)Seed/M;
}
/**************************************
为伪随机数发生器播种
***************************************/
void InitRandom(unsigned long InitVal)
{
Seed=InitVal;
}
//延时子程序
void Delay(unsigned int t)
{
unsigned int i,j;
for(i=0;i<t;i++)
for(j=0;j<10;j++);
}
/*********************************
初始化MPU
**********************************/
void InitCpu(void)
{
TMOD=0x0;
TH0=0;
TL0=0;
TR0=1;
ET0=1;
EX1=1;
EA=1;
TCON|=0x04;
}
/****************************
welcome 游戏选择界面
/**********************/
void welcome()
{
Lcd_WriteStr(0,0,"欢迎来玩");
Lcd_WriteStr(0,1,"俄罗斯方块");
Lcd_WriteStr(0,2,"设置按K1");
Lcd_WriteStr(0,2,"开玩按K2");
}
/*************俄罗斯方块部分
/******************************
画墙壁,初始化界面
*******************************/
void DrawBoard(void)
{
unsigned char n;
for(n=0;n<12;n++) 画上下两边的墙壁
{
Lcd_Rectangle(3*n,0,3*n+2,2,1);在最上面一行画个2*2的方块
Lcd_Rectangle(3*n,60,3*n+2,62,1);在最下面一行画个2*2的方块
}
for(n=0;n<20;n++) 画左右两边的墙壁
{
Lcd_Rectangle(0,3*n,2,3*n+2,1); 在左面画2*2的方块
Lcd_Rectangle(33,3*n,35,3*n+2,1);在右面画2*2的方块
}
Lcd_WriteStr(4,0,"经典游戏");
Lcd_WriteStr(3,2,"Score:");
Lcd_WriteStr(3,3,"Level:");
}
/***********************************
游戏结束处理
************************************/
void GameOver(void)
{
if((SysFlag&(1<<DEADFLAG))!=0)
Lcd_WriteStr(3,1,"You Fail");SysFlag=2
else
Lcd_WriteStr(3,1,"You Pass");SysFlag=1或=0
}
unsigned int code MaskTab[16]={
0x0001,0x0002,0x0004,0x0008,0x0010,0x0020,0x0040,0x0080,
0x0100,0x0200,0x0400,0x0800,0x1000,0x2000,0x4000,0x8000
};
/**********************************
根据积木图标左下坐标X,Y来画出积木图标
***********************************/
void DrawSign(struct Jimu Temp,unsigned char DrawMode)
{
unsigned char m,n;
for(m=0;m<4;m++)
for(n=0;n<4;n++)
{
if((Temp.dat&MaskTab[4*m+n])!=0)
Lcd_Rectangle(Temp.x+n*3,Temp.y-2-3*m,Temp.x+n*3+2,Temp.y-3*m,DrawMode);
}
}
/********************************
将积木图标值融入num数据中
也即把积木图标固定,无法再下降
*********************************/
void FixSign(void)
{
unsigned char m,n;
for(m=0;m<4;m++)//行循环
for(n=0;n<4;n++)//列循环
{
if((Sign[0].dat&MaskTab[4*m+n])!=0)
{
num[20-(Sign[0].y-2)/3+m]|=MaskTab[11-Sign[0].x/3-n];
}
}
}
/********************************
判断积木图标中方块是否与障碍方块重合
*********************************/
unsigned char CheckIf(void)
{
unsigned char m,n;
for(m=0;m<4;m++)//行循环
for(n=0;n<4;n++)//列循环
{
if((Sign[1].dat&MaskTab[4*m+n])!=0)
{
if((num[20-(Sign[1].y-2)/3+m]&MaskTab[11-Sign[1].x/3-n])!=0)
return 0;
}
}
return 1;
}
/********************************
判断积木图标是否可以继续下降一格
********************************/
unsigned char CheckIfDown(void)
{
Sign[1]=Sign[0];//
Sign[1].y+=3;//假设下降一格
return CheckIf();
}
/********************************
判断积木图标是否可以向左移动
*********************************/
unsigned char CheckIfLeft(void)
{
Sign[1]=Sign[0];
Sign[1].x-=3;
return CheckIf();
}
/********************************
判断积木图标是否可以向右移动
*********************************/
unsigned char CheckIfRight(void)
{
Sign[1]=Sign[0];
Sign[1].x+=3;
return CheckIf();
}
/********************************
判断是否可以旋转
*********************************/
unsigned char CheckIfRoll(void)
{
unsigned char i;
unsigned int Temp;
Sign[1]=Sign[0];
if(++Sign[1].change>3)
Sign[1].change=0;
i=Sign[1].type*4+Sign[1].change;
Temp=(unsigned int)Block[i][0]<<8;
Temp=Temp|Block[i][1];
Sign[1].dat=Temp;
return CheckIf();
}
/********************************
寻找满格的行并做消除处理
最多寻找4个满行并做消除
*********************************/
void DelFull(void)
{
unsigned char m,n;
unsigned char Temp;
unsigned char Flag=0;
Temp=(Sign[0].y-2)/3;
if(Temp>=20)//防止越过了下边界
Temp=1;
else
Temp=20-Temp;
Temp为积木的最下边界,即最下一行
for(n=Temp+3;n>=Temp;n--)//积木图标的最顶行开始寻找满行比较有利于运算
{
if(num[n]==0xfff)
{
Flag=1;
for(m=n+1;m<=19;m++)
{
num[m-1]=num[m];
}
num[m]=0x801;
Score++;//每找到一个满行,则分数加1
}
}
if(Flag)//为加速而设置并判断的标志,有已固定的积木有满格消行变化则重画积木界面
{
/*行*/for(m=Temp;m<=19;m++)//为加速,不必要重第一行重画起,只需要从积木图标最下行开始往上的重画
/*列*/for(n=1;n<=10;n++)
{
if((num[m]&MaskTab[n])==0)
{
if(Lcd_ReadPixel(30-(n-1)*3,57-(m-1)*3)!=0)
//为加速而做的读象素操作
如果该像素为1,即为黑点
{
Lcd_Rectangle(30-(n-1)*3,57-(m-1)*3,30-(n-1)*3+2,57-(m-1)*3+2,0);
}将给像素设置为0,即为空白
}
else
{
if(Lcd_ReadPixel(30-(n-1)*3,57-(m-1)*3)==0)//为加速而做的读象素操作
{ 如果该像素为0
Lcd_Rectangle(30-(n-1)*3,57-(m-1)*3,30-(n-1)*3+2,57-(m-1)*3+2,1);
} 将给像素设置为1
}
}
}
}
/*******************************
随机产生一个积木图标放到预产生区域并显示出来
********************************/
void CreatSign(void)
{
unsigned char n;
unsigned int Temp;
DrawSign(Sign[2],0);//先清除
n=Random()*28;
Temp=(unsigned int)Block[n][0]<<8; 产生积木图形的高八位
Temp=Temp|Block[n][1]; 产生积木图形的第八位
Sign[2].dat=Temp;
Sign[2].x=45;
Sign[2].y=4*3+2;
Sign[2].type=n/4;什么意思
Sign[2].change=n%4;
DrawSign(Sign[2],1);//后画出
}
void PrintScore(void)
{
unsigned char Str[3];
Str[0]=(Score/10)|0x30;
Str[1]=(Score%10)|0x30;
Str[2]=0;
Lcd_WriteStr(6,2,Str);
}
void PrintLevel(void)
{
unsigned char Str[3];
Str[0]=(Level/10)|0x30;
Str[1]=(Level%10)|0x30;
Str[2]=0;
Lcd_WriteStr(6,3,Str);
}
/********************************
游戏的具体过程,也是俄罗斯方块算法的关键部分
*********************************/
void GamePlay(void)
{
unsigned char m,n;
unsigned int Temp;
SysFlag|=1<<NEWSIGNFLAG;//刚开始初始化为需要产生新的积木图标 SysFlag=1
InitRandom(TL0); 用以产生随即数
Lcd_WriteStr(3,1,"Playing");
PrintScore();
PrintLevel();
CreatSign();先清空积木显示区域,在随即产生一个类型的积木
while(1)
{
if((SysFlag&(1<<NEWSIGNFLAG))==1)//判是否需要产生新的积木图标
{SysFlag=1时产生新积木
SysFlag&=~(1<<NEWSIGNFLAG); SysFlag=0
Sign[0]=Sign[2];
CreatSign();
Sign[0].x=12;
Sign[0].y=14;
for(m=0;m<4;m++)//行循环
{
for(n=0;n<4;n++)//列循环
{
if((Sign[0].dat&MaskTab[15-m*4-n])==0) 从最高位开始倒序测试
break;测试Sign[0].dat的每一位,如果为该位为1,则继续测试下一位
若为0,则直接测试下半字节
}
if(n==4) 如果在半个字节里面每一位数据都是1,则将纵坐标-3,即向上移动一个小方格
Sign[0].y-=3;
}//将积木图标出现置顶
for(m=0;m<4;m++)//行循环
for(n=0;n<4;n++)//列循环
{
if((Sign[0].dat&MaskTab[4*m+n])!=0)从最低位开始顺序测试
{
if((num[20-(Sign[0].y-2)/3+m]&MaskTab[11-Sign[0].x/3-n])!=0)
2为上墙壁,(Sign[0].y-2)/3为积木的总高度
num[20-(Sign[0].y-2)/3+m] 从下往上变化
MaskTab[11-Sign[0].x/3-n]为从4*4积木的最右边往积木的最左边变化
SysFlag|=1<<DEADFLAG; SysFlag=2;
}
}
if((SysFlag&(1<<DEADFLAG))!=0)
break;//如果产生新的积木图标中的方块与已固定好的方块重合,则死亡。游戏结束
DrawSign(Sign[0],1);
}
if((CheckIfLeft())&&(K3==0)) //左
{
DrawSign(Sign[0],0);
Sign[0].x-=3;
DrawSign(Sign[0],1);
}
if((CheckIfRight())&&(K4==0)) //右
{
DrawSign(Sign[0],0);
Sign[0].x+=3;
DrawSign(Sign[0],1);
}
if((CheckIfDown())&&(K2==0))//下
{
DrawSign(Sign[0],0);
Sign[0].y+=3;
DrawSign(Sign[0],1);
}
if((CheckIfRoll())&&(K1==0)) //翻转
{
DrawSign(Sign[0],0);
if(++Sign[0].change>3)
Sign[0].change=0;
m=Sign[0].type*4+Sign[0].change;
将Block数组中的元素分为7类,type为该类型;该类型分为4种,change为种类
所以,change加1之后就表示翻转之后的积木形态
Temp=(unsigned int)Block[m][0]<<8;
Temp=Temp|Block[m][1]; 读取翻转之后积木形态的dat数据
Sign[0].dat=Temp; 赋dat值给积木结构体的dat
DrawSign(Sign[0],1); 画出翻转后的积木
}
2
if((SysFlag&(1<<PAUSEFLAG))!=0)
continue;
Delay(500);
if(++DelayCnt>=2*(11-Level))
{
DelayCnt=0;
if(CheckIfDown())//判断是否能继续下降一格
{
DrawSign(Sign[0],0);
Sign[0].y+=3;
DrawSign(Sign[0],1);
}
else
{
FixSign(); 将积木移入num数组中
DelFull(); 消行处理
PrintScore();
if(Score>=PASSSCORE)
{
SysFlag&=~(1<<DEADFLAG); SysFlag=1或=0
break;//跳出玩游戏过程
}
SysFlag|=1<<NEWSIGNFLAG;//新的积木图标产生标志置1
}
}
}
}
void Main()
{
InitCpu();//初始化CPU
Lcd_Reset(); //初始化LCD屏
Lcd_Clear(0);//清屏
Lcd_Reset(); //初始化LCD屏
Lcd_Clear(0);//清屏
DrawBoard();//画界面
GamePlay();//玩游戏
GameOver();//游戏结束
Lcd_Reset(); //初始化LCD屏
Lcd_Clear(0);//清屏
}