如果你还不知道如何在three.js中添加后期渲染通道,请先看一下官方的一个最简单的demo : github。
正如demo中所示的那样,我们的扫光效果,也是一个自定义的ShaderPass。
所以,我们得写一个shader来实现想要的效果,这里介绍一下实现的思路。
1.在自定义通道上,先获取场景原本的uv,然后原样输出;
2.在fs里,降低gl_FragColor的亮度(乘以小于1.0的数,这里取0.3),这样,画面立马暗了下来;
3.画一条直线 y = -x;在这条直线上的部分颜色亮度为1.0,实际上光束是有宽度的,所以我们取一下abs(dy) < 0.1的时候亮度为1.0,那么光束的宽度为0.2 * 根号2;
4.光束内的abs(dy),范围是0~0.1,那么可以用smoothstep函数来做一个平滑插值处理,使得光束的亮度由中间向两边平滑过渡;
5.添加uniform参数time实现动画,此时直线函数变为y = -x + time,随着time值的变化,自然y值也会变化,最终的效果就是光束左右移动,如动图所示;
下面上shader代码:
/**
* author:桔子桑
* time:2019.10.13*/THREE.SweepingLightShader={