HTML打造动漫人物,MAYA打造逼真人物表情教程系列4-角色控制面板

本交策划那个向朋友们介绍利用MAYA打造逼真人物表情教程系列之绝色控制面板的具体操作,教程到这一期就结束了,希望教程能给朋友们带来一些帮助!

MAYA打造逼真人物表情教程1-角色模型制作: http://3d.fevte.com/maya/dh/dh-19591.html

MAYA打造逼真人物表情教程系列2-变形制作: http://3d.fevte.com/maya/dh/dh-19592.html

MAYA打造逼真人物表情教程系列3-表情制作: http://3d.fevte.com/maya/dh/dh-19593.html

从身体到表情的一个大致流程,下一步我们来看看这套绑定的控制中心,它是一个角色控制面板,如下图(原本是想用野人的截图做身体面板的背景,但是考虑到这样一来用到其他角色身上的时候会有点别扭,所以就选了个素描用的木人来做背景)角色的绝大多数高级控制功能都是在这里实现的,面板是用 mel 编写的,按钮是用Photoshop 制作的 bmp位图。整个面板分为五个标签,body(身体)、Hands(手部)、Facial(面部)、FacialAdv(高级面部控制)、Visibility(显示)。

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FEVTE编注:更多MAYA角色教程讨论交流和MAYA作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:https://www.fevte.com/forum-54-1.html

在身体面板里面可以选择身体的各个部位控制器,就像一个一样,还可以实现一些高级功能,譬如无缝fk/ik切换(带自动帧,匹配不同状态的不同长度)、fk/ik自动锁骨、无缝fk/ik跟随,这都是跟 auto rig 系统相对应的,使用auto rig 系统建立的骨骼可以直接应用这个面板来控制。Auto rig 制作的脚跟控制我自己比较喜欢,一个控制器就可以控制所有的脚部动作,控制器的好处就是比面板参数要直观,动画师都是形象思维比较强,可能会喜欢这样的控制。

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手部控制面板也是一个控制器选择器,在这里我把很著名的Pose管理器poseLib集成了进来,可以把poseLib 制作的手指动作库显示在下面,调节起来更方便。

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这个就是表情控制面板了,可以在这里调节表情,也可以在场景里面调节。

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得
Maya是一款常用的三维动画软件,可以用它来进行角色表情动画的制作。在Maya中,你可以使用各种工具和技术来创建逼真角色表情动画。以下是一些常见的步骤: 1. 创建角色模型:首先,你需要使用Maya的建模工具创建一个角色模型。可以使用基本几何形状来构建角色的基本结构,然后根据需求进行细节雕刻。 2. 设置骨骼系统:为了让角色能够进行动画,你需要为它设置一个骨骼系统。在Maya中,你可以使用关节和控制器来创建骨骼,并将其绑定到角色模型上。 3. 创建表情控制器:在Maya中,你可以使用Blend Shape或者其他形变器来创建角色表情控制器。这些控制器可以让你调整角色面部的形状,从而实现不同的表情。 4. 动画关键帧:使用Maya的动画工具,你可以设置角色在不同时间点上的关键帧。通过调整不同的关键帧,你可以让角色在时间轴上进行动画。 5. 调整动画曲线:在设置了关键帧后,你可以使用Maya的图形编辑器来调整动画曲线,使得动画更加流畅和自然。 6. 添加细节动画:除了角色的基本表情,你还可以添加一些细节动画,如眨眼、眉毛动作、嘴唇的张合等,以增加角色动画的真实感。 7. 渲染和输出:最后,使用Maya的渲染器和输出工具,你可以将角色表情动画渲染为图像序列或视频文件,以便用于演示或后期处理。 以上是Maya中制作角色表情动画的基本步骤,具体的操作和技巧可以根据实际需求和个人喜好进行调整和深入学习。

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