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原创 Git合并出现MERGING有效解决方法

就可以了,其实这种方法是错的,这是撤销合并,不能随便撤销,得根据实际情况,要是一个小白看了,直接照敲进去,可能自己辛辛苦苦写的代码就没了。(我就是小白,解决冲突文件输入。根据上面的文件状态修改文件/脚本,修改之后直接。后,我解决冲突的代码突然就不见了,心塞。我在操作git合并时候意外出现了。查看下暂存区修改后的文件状态。,就先把冲突文件修改好后,用。

2022-11-18 17:57:11 304

转载 Unity打安卓包图标被放大

很久之前就存在的问题,但是由于一直没有对功能等产生任何影响,所以一直搁置着没管。直到最近,由于游戏要上架华为商城,在提供了一系列材料后,经历多次被拒,来回折腾,最终被拒的原因是:我们提供的icon和游戏本身的图标不符。其实是一样的,只是不知道为啥,打出包后,图标被放大了。中,选择图标,调节滚轮,使图标在右侧的展示中,大致能在每隔框里展示完全,最后导出,在。查了项目后,没发现什么问题,最后网上查了查,最终解决了。最终也是成功上架了华为商城,撒花庆祝!

2022-11-15 18:03:12 50

转载 如何解决git冲突:Your local changes to the following files would be overwritten by merge

(IDEA中的菜单为Stash Changes)命令将工作区恢复到上次提交的内容,同时将本地所做的修改备份到暂存区,这样整个项目就回到了我们修改之前的状态,这时就可以正常。出现上述报错的原因是因为其他人修改了xxx.java文件并提交到了版本库,而我们本地也修改了xxx.java文件,这时进行。)命令将之前本地做的修改应用到当前工作区。(IDEA中的菜单为。

2022-10-31 11:09:57 87

转载 Vuforia判断当识别追踪的对象

直接把代码挂在识别对象上,判断该对象是否被识别。方法一,如果有多个识别对象,在。中循环识别对象数组,获取。

2022-10-25 18:46:31 25

原创 UnityAR Vuforia(高通)3D物体识别(ObjectTarget)

三条线就是高通做的一个坐标系,点击红色录像按钮。即可看到盒子上有很多绿色的识别点,识别点越多,越容易比识别,还有一个有线框的遮罩,转动纸,使手机能够一圈扫描盒子,扫描识别到后,遮罩就会编程绿色,尽可能多识别点。下载的压缩包中不止有程序的apk文件,还有两张.pdf文件,这就是扫描物体时所必须要用的扫描基准图,需要将物体放到其图纸之上,故需要自己打印。好了,此处扫描三维物体的步骤就完成了,接下来和之前的上传图片类似,将该.od文件上传到。点击Test,将盒子从A4纸上拿下来,扫描盒子,即可看到盒子的原点。

2022-10-25 18:37:24 1185

原创 C#扩展函数&Unity子对象组件的定向获取

可以为无法修改源代码的对象添加新的方法,或者强制让对象支持某些方法,这些方法看起来就是对象本来就有的功能。该功能就是使用扩展函数来实现的,平时在项目中自己使用的,这里做个例子,来表现一下扩展函数的功能。不一样的就是后面的参数是一个字符串(以各层子节点名称以及分隔符。那为什么扩展方法没有得到很大的推广呢?

2022-10-21 15:49:11 750

原创 Unity扩展UGUI组件多态按钮MultimodeButton

我所要做的就是在原Button组件的基础上做些修改来达到效果。当然并不会修改源码,只是将反编译的代码复制一份到自己创建的脚本中,在根据自己的需求修改。这个逻辑并不复杂,有很多方式可以实现。这里记录一下,依托UGUI框架所实现的方式,使用时如同普通Button一样,会比较顺手。,即按钮每触发一次就会切换一张按钮贴图,并触发一个切换事件。

2022-10-21 15:13:07 537

原创 UnityAndroid加载AssetBundle包时Shader遇到的问题

项目需求就是加载AssetBundle包资源,但Android项目实机测试时,部分Shader会失效,变成粉红色。:我这边测试之后并不好用,原因是该项目的需求限制,并不能在打包前将所需的Shader都添加上去。

2022-10-21 14:23:40 631

原创 Unity使用Excel.dll报错ICSharpCode.SharpZipLib.dll版本冲突错误

Excel.dll报错ICSharpCode.SharpZipLib.dll版本冲突

2022-10-13 16:01:52 454

转载 Unity编辑器中使用AR Foundation Editor Remote插件调试AR Foundation程序

像我们使用 ARCore XR Plugin For Unity 或者 ARKit XR Plugin For Unity 都有远程调试功能方便我们调试代码。而ARFoundation远程调试功能,正在开发当中。所以从 UnityAssetstore 中购买了一个第三方开发的 AR Foundation Editor Remote 远程调试工具,它可以通过Wi-Fi或有线连接支持AR功能的移动设备上进行调试。

2022-09-13 14:22:28 109

原创 Unity在安卓Build时报错解决:CommandInvokationFailure和编译器 (1.8.0-adoptopenjdk) 中出现异常错误

这个我是发现一系列的错误都在于这个Build问题,这里都列举一下:在网上查找的解决方案,原文链接如下:https://www.jianshu.com/p/e0f97d6933a5。里面有3个方案,里面我用的第一个就可以了,其他的没有测,这里转载一下。

2022-09-08 18:04:00 1968

转载 Unity之iOS报错Audio effect Resonance Audio Renderer could not be found.

Audio effect Resonance Audio Renderer could not be found. Check that the project contains the correct native audio plugin libraries and that the importer settings are set up correctly.

2022-08-31 11:20:44 74

转载 Unity程序集定义(Assembly Definition File)功能详解

Unity2017.3发布的一大新功能是:程序集定义文件(Assembly Definition File)。

2022-08-23 11:29:24 387

原创 C#访问修饰符

为了控件C#中的对象的访问权限,定义对象时可以在前面添加修饰符。private(私有的),protected(受保护的),internal(程序集内部的),public(公开的),以及(只有本程序内或者继承于该类的类型可以访问)。namespace(命名空间),class(类),struct(结构),enum(枚举),interface(接口),delegate(委托),function(函数),变量。public:访问不受限制,是权限最多的一个修饰符,namespace和enum成员、...

2022-08-18 18:07:45 703

原创 Macbook使用GitLab的简单终端命令操作记录

GitLab终端指令

2022-08-17 15:58:16 392

原创 Unity 2020要求Android NDK版本19.0.5232133下载链接

使用Unity Android 2020时,需要的19.0.5232133版本的NDK环境

2022-08-16 15:45:45 1506

转载 Unity:ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, while not inside drawing frame.

Unity截屏报错:ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, while not inside drawing frame.报错解决方案原文链接报错UNITY截图屏幕的时候,如果直接使用:// 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24

2022-03-23 15:57:58 967

原创 Unity使用的C++动态库回调C#函数

Unity使用的C++动态库回调C#函数引言C++C#参考链接引言之前分享了一个文章:Unity显示C++动态库中的Log,其中使用到的主要能力就是,由C++动态库回调C#函数达到的。这里我再对该功能进行专门的记录,并使用上面的这个文章做例子。C++首先,C++动态库中,先声明一个函数指针。typedef void (*Log)(char* message, int iSize);接着声明一下该指针类型的变量。Log g_log;如果需要将从C#传过来的函数地址全局保存,让其他的类都可

2021-12-31 15:23:56 2449

转载 C++的size_t与int的区别

C++的size_t与int的区别`size_t`为什么有时候不用`int`,而是用`size_type`或者`size_t`原文链接size_tsize_t是一些C/C++标准在stddef.h中定义的。这个类型足以用来表示对象的大小。size_t的真实类型与操作系统有关。在32位架构中被普遍定义为:typedef unsigned int size_t;而在64位架构中被定义为:typedef unsigned long size_t;size_t在32位架构上是4字节,在64位架构上

2021-12-29 17:26:29 394

转载 std::vector的几种遍历方式与效率比较

std::vector的几种遍历方式与效率比较遍历方式一方式二方式三方式四方式五效率分析h文件cpp文件测试函数的类和宏测试结果解析原文链接std::vector是我在标准库中实用最频繁的容器。总结一下在遍历和创建vector时需要注意的一些地方。遍历在不考虑线程安全问题的前提下,在C++11中有五种遍历方式。方式一for (size_t i =0; i < vec.size(); i ++){ int d = vec[i];}方式二size_t len = vec.siz

2021-12-27 17:04:18 2364

转载 C++11编译警告:warning: ISO C++11 does not allow conversion from string literal to ‘char *‘

C++11编译问题:warning: ISO C++11 does not allow conversion from string literal to 'char *'在新写的采用C++11标准的编译器里,进行编译以后,原来没有任何提示的语句,竟然出现如下警告:char *pName = "NULL";warning: ISO C++11 does not allow conversion from string literal to ‘char *’我虽然知道这个是指针指向了不可修改的常

2021-12-27 16:41:43 1739

原创 Unity显示C++动态库中的Log

Unity显示C++动态库中的Log引子C++部分头文件UnityDebug.hpp源文件UnityDebug.cppC++中的使用Unity的C#代码Unity端的使用逻辑原理参考链接引子需求是Unity的项目调用C++动态库的逻辑,并进行调试,这时就需要能够通过Log,观测C++动态库中的逻辑是否正常运行。这个需求的底层逻辑其实就是,在C++中做一个“信息发送器”,C#中有一个“接收器”。在Log信息时,就是C++将Log内容,发送给C#,从而在Unity中显示出来。该文章中的代码经过实际项目检

2021-12-24 18:12:11 2572

转载 C++项目中的extern “C“关键字

C++项目中的extern "C"关键字引言`#ifdef _cplusplus`/`#endif _cplusplus`及发散`extern "C"`extern`关键字`"C"`小结`extern "C"`C和C++互相调用C++的编译和连接C的编译和连接C++中调用C的代码C中调用C++的代码C和C++混合调用特别之处函数指针原文链接引言在用C++的项目源码中,经常会不可避免的会看到下面的代码:#ifdef __cplusplusextern "C" {#endif /*...*/

2021-12-24 17:01:45 67

原创 Xcode项目使用C++生成 .dylib文件

Xcode项目使用C++生成 .dylib文件引言创建项目创建文件(C++)编辑代码测试代码头文件(.hpp)测试代码(.cpp)生成.dylib输出位置参考链接引言项目中需要用到Xcode将C++代码输出的Mac版本的DLL文件即DYLIB文件,并能够使用C#代码调用。通过查找相关资料成功实现,这里记录一下Xcode生成的详细步骤,以供后续参考。创建项目首先,当然是创建一个Xcode动态库项目,这里因为我要生成的是Mac版本,所以我选择的是macOS,其他选项效果后续尝试。然后这里选择Librar

2021-12-15 16:03:52 2872

转载 Unity-Android的il2cpp模式编译报错解决

Unity很早就提供了Android il2cpp的编译接口,谣传il2cpp效率提升了一些,让出了一些效率给渲染。还有一个好处破解难度升级,mono时代反编译dll就好,il2cpp的**.so文件破解难度增加。最近反编译大厂的游戏很多游戏也开始使用il2cpp**。但是如果项目第一次编译il2cpp可能会报错,报错如下:Failed running D:\Unity562p4\Editor\Data\il2cpp/build/il2cpp.exe --convert-to-cpp --emit-n

2021-11-11 18:21:25 1964

转载 Xcode13编译提示构建系统错误(Legacy Build System)

现象The Legacy Build System will be removed in a future release. You can configure the selected build system and this deprecation message in File > Workspace Settings.解决方法

2021-10-25 17:10:53 1215

转载 Unity和C#生成GUID

string uuid =System.Guid.NewGuid().ToString(); // 9af7f46a-ea52-4aa3-b8c3-9fd484c2af12string uuidN=System.Guid.NewGuid().ToString("N"); // e0a953c3ee6040eaa9fae2b667060e09 string uuidD=System.Guid.NewGuid().ToString("D"); // 9af7f46a-ea52-4aa3-b8c3-9fd48

2021-10-12 17:36:26 480

原创 Unity的Color对象和十六进制颜色数据的互相转换

十六进制转换为colorColor nowColor;ColorUtility.TryParseHtmlString("#FECEE1", out nowColor);color转换为十六进制string hexadecimal = ColorUtility.ToHtmlStringRGB(nowColor);

2021-10-12 17:08:59 820

原创 Unity3d使用UGUI播放序列帧动画

功能如题,原理这里不做多余解释,直接上代码。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;[RequireComponent(typeof(Image))]public class UI2dAnimation : MonoBehaviour{ #region 字段 #region Private private Image m_ImageSource = null; /// <summary>当前帧</summar

2021-10-12 17:03:55 1117

原创 C#多线程之子线程与主线程之间的通信

在做多线程传递消息是发生报错,查找到这个方法,可以使用。特此保存:先说明一下,本人最近遇到了什么问题,就是在写写消息队列的时候,发现消息队列每次接收一个消息的时候都是创建了一个新的线程。这样就导致了消息处理的时候没有在主线程上进行,然而其中的一些步事项是要通过主线程才能操作的。这样就引出了一个子线程怎么去通知主线程要做哪些事情呢?为了解决上面的问题我找了好的多资料,好多都是用委托,去解决了,然后我又看了我的项目通过这种beginInvoker的这种办法解决不是很好用。并不能解决的当前的问题,在这个

2021-10-12 16:56:54 617

转载 Unity判断程序联网状态

Unity判断程序联网状态NetworkReachability —— 网络可连接性代码原文链接NetworkReachability —— 网络可连接性Application.internetReachability == 不同的状态时,就对应不同的网络状态:Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork;:Wifi链接Application.internetReachabi

2021-09-17 16:40:36 523

转载 C#多线程之取消令牌:CancellationToken

C#多线程之取消令牌:CancellationToken介绍任务被取消时执行某个操作延时取消,对长时间阻塞调用的异步取消令牌应用`CancellationToken`的链式反应创建链式测试代码原文链接介绍为什么需要CancellationToken?因为Task没有方法支持在外部取消Task,只能通过一个公共变量存放线程的取消状态,在线程内部通过变量判断线程是否被取消,当CancellationToken是取消状态,Task内部未启动的任务不会启动新线程。取消令牌(CancellationToken)

2021-08-12 17:51:22 4151

原创 C#的WebSocket使用简记

C#的WebSocket使用简记`ClientWebSocket`属性方法代码`async/await`参考链接ClientWebSocket这里用到的核心代码就是ClientWebSocket类。提供用于连接到WebSocket服务的客户端。程序集:System.Net.WebSockets.Client.dll;命名空间:System.Net.WebSockets;继承:Object—>WebSocket—>ClientWebSocke;csharp public seal

2021-08-12 17:41:14 3255 1

转载 Unity中的StrippingLevel

Unity中的StrippingLevelStrippingLevel的作用StrippingLevel选项的副作用利用link.xml手动排除不能被剥离的的类原文链接StrippingLevel的作用StrippingLevel是用来减少打包出来的player的体积。如图。第一个是选择Strip Byte Code的包的大小,第一个是选择的Disabled的打出来的包的大小,明显的Strip Byte Code的包体积小于没有进行剥离的包,大概1M。StrippingLevel选项的副作用使用

2021-08-10 14:24:23 121

转载 Unity项目发布iOS版本DLL中的构造函数丢失问题

Unity项目发布iOS版本DLL中的构造函数丢失问题报错问题解决办法静态实例link.xml原文链接报错问题比如某个dll中有一个类:public class A{ public A(){}}如果工程中,没有显式调用new A(),在使用il2cpp方式构建时,这个A()会被剔除掉。最终的程序包里也就没法找到这个默认构造了。解决办法静态实例找一个位置定义一个无用的静态实例,如static A _unusedA = new A();这样就相当于A()被使用了,不会被剔除。问题是

2021-08-10 14:18:41 168 2

转载 Unity使用Strip的总结

Unity使用Strip的总结Code Strip开启方法强制保留对比Strip中遇到的问题及解决方法类型转换错误无法为抽象类创建对象无法解析符号找不到Class ID对应的类型找不到构造器找不到set函数Strip之后需要注意的问题参考链接Code Strip简而言之,Code Strip就是代码裁剪。开启代码裁剪,能够在build时将项目中没有用到的代码裁减掉,以减少build出的代码量。如果使用了il2cpp,由于build过程中先生成CIL然后再生成cpp代码。所以开启Managed cod

2021-08-10 12:15:50 325

原创 Unity使用MicroPhone类调用麦克风录音

Unity使用MicroPhone类调用麦克风录音`MicroPhone`类注意代码实例参考链接MicroPhone类使用这个类可以使用连接的麦克风录制到AudioClip。您可以从devices属性中获取已连接麦克风的列表,然后使用Start和End函数使用一个可用设备启动或结束录制会话。注意Microphone类录取保存到AudioClip中的格式为PCM格式默认16000hz、16位、单通道,这些属性在转码时很关键。不管你是自己从Unity中拖音频文件到AudioClip中还是用Unity

2021-08-09 18:38:55 1579

原创 Unity检测获取麦克风音量

直接上代码:/// <summary>获取麦克风音量</summary>/// <returns>麦克风的音量数值</returns>private float GetVolume(){ float levelMax = 0; if (Microphone.IsRecording(m_deviceNameMIC)) { float[] samples = new float[128]; int s

2021-08-09 17:29:29 794

转载 Unity打包IOS相关设置和麦克风延迟问题的解决办法

Unity打包IOS相关设置和麦克风延迟问题的解决办法引子问题一:调用`Microphone.Start()`方法的时候主线程明显卡顿问题二:IOS使用麦克风时声音不会从扬声器里发出来问题三:IOS使用麦克风或者相机的程序打包到Xcode运行时会闪退。问题四:正确设置麦克风之后记录得到的数据使用`audio.clip.GetData()`方法时报错Error executing result = instance->m_Sound->lock(offsetBytes, lengthBytes,

2021-08-09 17:04:39 494

转载 Unity报错:success && actual == (UInt64)size

success && actual == (UInt64)sizeUnityEditor.HostView:OnGUI()Building - Failed to write file: sharedassets0.assetsUnityEditor.HostView:OnGUI()Error building Player: Couldn’t build player because of unsupported data on target platform.报这个错的原因.

2021-08-06 14:32:44 115

Vuforia Engine 9.8 &amp;&amp; VuforiaObjectScanner-9.8.6

Unity可用于3D物体扫描,Vuforia旧版本插件及APP程序

2022-10-25

ICSharpCode.SharpZipLib.zip文件压缩和解压功能类

5.0开头或含有nt:windows2000; 5.1/xp/xpsp1/xpsp2/xpsp3信息:windowsXP; 6.0/longhorn/vista信息:windowsVista; 6.1/win7信息:windows7; 6.2/win8信息:windows8; 6.3/win8.1信息:windows8.1; 10.0/win10信息:windows10。

2022-10-13

AR Foundation Remote

像我们使用ARCore XR Plugin For Unity或者ARKit XR Plugin For Unity都有远程调试功能方便我们调试代码。而ARFoundation远程调试功能,正在开发当中。所以从UnityAssetstore中购买了一个第三方开发的AR Foundation Editor Remote远程调试工具,它可以通过Wi-Fi或有线连接支持AR功能的移动设备上进行调试。

2022-09-13

该SDK支持移动和桌面平台上的高质量空间音频。

改SDK可以在多个平台上,以高保真度为XR,3D和360视频项目渲染数百个同步3D音源,包括两个unity独有功能:现场录制和几何混响烘培。 共振音频(Resonance Audio)技术其实是一整套关于AR/VR 中3D声源定位、混音、处理、多音轨合成的高性能音频处理技术。前面我们说unity2018版集成了共振音频(Resonance Audio)技术,实际是集成了共振音频(Resonance Audio)音频引擎但并没有提供相应组件。所以我们要使用它,还得下载共振音频(Resonance Audio)Unity SDK。

2022-08-31

Unreal导出场景依赖资源工具

导出场景依赖资源工具,既可以当前场景依赖资源导出,也可以通过我内部建立的场景datatable表格添加场景路径导出,如果使用默认场景,场景内要加入自定义蓝图导出才会有依赖资源,如果本身不是系统默认场景,则不需要。

2022-08-17

Obj Exporter.unitypackage

Unity用于导出模型Obj文件,自己修改的插件。MeshFilter和SkinnedMeshRenderer都可以导出。

2021-04-08

NatCorder - Video Recording API.unitypackage

Unity插件,进行屏幕录制,生成图片,gif 动图,以及mp4文件等;能录制场景,也能录制摄像头,多功能录制,也适用于移动端。

2020-11-18

Unity2019-Android工具包.rar

Unity2019或2020安卓打包时所需要的SDK的Tools 26.1.1版本和NDK 19.0.5232133版本压缩包。

2020-11-10

ShaderForge_Patch-master.rar

ShaderForge是适用于Unity,基于节点的着色器编辑器 。它可让您更轻松地创建自己的着色器 ,而不需要使用代码。 1.ShaderForge对2018-2019版本的支持 2.增加了 vertexid 节点方便制作顶点动画 3.不支持 HDRP LDRP 管线 相关介绍链接:https://blog.csdn.net/wwlcsdn000/article/details/78847745

2020-09-25

LitJson.unitypackage

LitJson的DLL,可在Unity中使用,解析Json文件,可以直接将获取的字符串解析成相应类的对象,非常方便。

2020-08-31

HighlightPlus.unitypackage

Highlight Plus为场景中的任何3D对象添加轮廓,发光,叠加,透视和其他效果。 HP的设计考虑了平台兼容性和性能: &#10003;兼容Mac,Windows,Android,iOS,WebGL。 &#10003;VR兼容。 &#10003;超级快速的移动。 网络演示 **视觉特征** - 轮廓颜色,alpha和宽度。 - 外发光颜色,宽度,阿尔法,动画速度,抖动,多色。 - 内部发光颜色,宽度和强度。 - 叠加颜色,alpha和动画速度。 - 透视效果强度,色调颜色和alpha。 - 具有可自定义过渡,动画,纹理和颜色的目标效果。还兼容Skinned Meshes。除了突出显示目标之外,您现在可以通过此新功能将注意力集中到任意数量的位置。 ** 其他特性 ** - 在编辑器中预览效果(无需进入播放模式)。 - 可以影响选择性对象或使用图层选项以自动模式运行。 - 淡入/淡出。 - 将设置复制到可重用的配置文件中。 - 事件系统,以精细控制自动模式。 - 适用于普通的蒙皮网格和LOD组。 - 适用于正交和透视相机以及多个相机。 - 安全:不修改对象材料也不修改网格。 - 3个质量水平。 Highlight Plus适用于网格(3D或2D)。 对于精灵突出显示使用Highlight Plus 2D。

2020-07-03

Unity 100种粒子特效(包含20个插件).zip

Unity粒子特效特效 100种 内包含20个插件

2020-07-03

FX Magic Circle v1.1.rar

要求Unity 4.5.1或更高。 FX magic circle 这是FX魔法圈游戏效果。 59+魔术圈效果。

2020-07-02

SVG Importer.zip

有两个版本的SVG Importer。所支持的Unity版本:5.6.1及以上版本。 SVG导入器自动将SVG文件转换为高度优化的网格,并完全支持线性和径向梯度。 只需直接拖放SVG文件到场景中。SVG导入器完全模仿了Unity原生精灵,所以您的团队不需要学习任何新东西。非常快和简单的工作流程快速水平设计。分辨率独立的视网膜显示器,完全支持新的统一的用户界面系统。

2020-07-02

AraTrail.zip

Unity万能的拖尾插件,高效,亲测 2017x系列可用,支持屏幕拖尾,3D场景人物路线拖尾等高级效果。

2020-07-02

【17097】TelepEffe.rar

要求Unity 5.6.3或更高。 独特和高质量的粒子效果: - 20个门户效应预制件 -纹理大小:1024x1024 -很容易改变颜色 -包括演示场景。 ——Unity 5.6和2018

2020-07-02

Translucent Image(High performance Blur behind UI 2.2).zip

这个扩展要求每个座位一个许可证 需要Unity 5.5.0或更高版本。 半透明的图像为你的游戏带来了iOS/MacOS/ fluo设计的美丽的半透明UI,以最小的性能成本,使它成为性能和电量关键平台如手机的完美选择 特点: -最快的模糊效果,可在资产商店。 -使用简单与紧密的编辑器集成。 -看看你期望的任何决议。 -完全可定制,不仅模糊,但更多使您的UI您。 -你不会失去任何正常的UI功能,如分割精灵,掩蔽,画布组,… -完全文件化的源代码包括。 免责声明 -目前无法与世界空间UI一起工作。 -还没有单通道VR支持。 -虽然它比其他的要快得多,模糊仍然是一个需要的效果,所以它可能不能平稳运行在较弱的移动设备上,这里更多

2020-07-02

Advanced Dissolve V2018.14.unitypackage

Advanced Dissolve Unity高级溶解插件 核心特征:(支持:5.6.4及以上版本,使用2018.2.5版本可以提高兼容性) 使用动态掩模对象溶解:球体、盒子、圆柱体、圆锥、平面、每轴(X、Y、Z)。同时可以使用4个对象。 多纹理混合用于α断口边缘噪声控制。 紫外、三平面和屏幕-空间溶解投影。 各种边缘颜色控制器,包括简单的颜色、梯度和斜坡纹理。 实心、光滑和嘈杂的边缘。 颜色发射在全球照明系统中是可见的。 与团结后处理和图像效果完全兼容。 包括标准,物理基础,遗产,单向光,顶点列表,未亮,粒子,统一自然和速度树着色器。 与TextMeshPro兼容。

2020-07-02

Ultimate VFX v3.1.0.unitypackage

要求Unity 5.5.0及以上版本。 Ultimate VFX: 创造真实的火,烟,闪电,肆虐的风暴,冲击波等! 拥有大量的集合(600MB +)的AAA质量效果为您的游戏使用超高分辨率纹理,spritesheets和先进的粒子系统配置。 只需将预制件放入您的项目,自定义粒子系统,照明和杂项。选项,或从头开始使用包含的纹理和脚本/组件资源。 适用于2D和3D游戏。

2020-07-02

Kitchen Cooking FX 1.1.zip

需要Unity 5.5.1或更高版本。 此素材是一组写实版的厨房间各种烹饪火焰热气自来水产生的特效资源,jpg格式,将自然水头中流出的真实性描画出来。一套烹饪效果和声音,使厨房环境充满活力。

2020-06-30

Unity-Technologies-ARKit-Plugin.rar

这是一个Unity插件,可向兼容iOS设备的Unity项目公开Apple ARKit SDK的功能 。包括ARKit功能,例如世界跟踪,直通相机渲染,水平和垂直平面检测和更新,面部跟踪(需要iPhone X),图像锚点,点云提取,光照估计以及针对Unity开发人员的AR的命中测试API项目。此插件是预览质量的版本,可帮助您快速启动并运行,但是实现和API可能会发生变化。尽管如此,它仍然具有创建功能齐全的ARKit应用程序的能力,并且AppStore上的数百个ARKit应用程序已使用此插件。 该插件已被弃用。请使用AR Foundation来访问ARKit的最新功能。 [从2019年6月3日起不推荐使用]

2020-06-21

iPhone-Xcode支持SDK(各版本iOS真机调试包)(8.0~13.5).zip

iOS系统升级之后,Xcode没有升级,便不能进行真机测试,原因是老的Xcode中没有手机新系统的配置文件。这里面有多版本的的Xcode可以用于真机测试的配置文件,具体用法,在:https://blog.csdn.net/f_957995490/article/details/106888669

2020-06-21

VerticalDissolve-master.zip

使用 Unity 2017.4.8f1 开发。 这个 Shader 能实现游戏对象 在垂直方向以切面的方式 溶解,同时也支持通过配置参数创建独一无二的过渡效果。

2020-06-15

TexturePanner-master.zip

使用Unity 2017.4.8f1开发的项目。 该着色器是一种美化的纹理平移器,具有一些旨在增加多样性的额外功能。通过对网格的几何形状和纹理进行创新,我们可以获得广泛的结果。

2020-06-15

SphereDissolve-master.zip

使用Unity 2017.4.8f1开发的项目。 此着色器的工作方式与典型的溶解着色器类似,尽管有两个大区别: 1.它利用3D噪点代替纹理,这意味着: 我们不需要关心UV和接缝。 不同对象之间的效果是一致的。他们都受到同等的影响。质量也与规模无关。 这是一种计算量更大的方法。 2.溶解效果呈球形,这意味着可以通过设置虚拟球的中心和半径来控制它。这开辟了很多可能性。

2020-06-15

UIEffect-upm.zip

Unity3D根据UGUI的各种特殊效果,内有Demo场景,使用简单。Unity2018.3.14f1亲测可用。

2020-06-11

Car Shading for PBR.rar

需要Unity 5.1.2或更高版本。 基于物理的汽车遮阳,汽车油漆,布,金属和塑料表面遮阳。 支持: >漫反射贴图 >法线贴图 >镜面映射 >环境Oclussion地图 >环境反射>环境颜色反射

2020-06-08

Odin - 可视化编辑器_V1.0.5.3.rar

Odin Inspector是一款目前最牛的Unity编辑器定制化工具,可以轻松完成属性的可视化编辑,用这Odin Inspector做一些编辑器工具比使用原生编辑器api方便很多 Odin可以把Unity工作流程放在类上,使我们可以轻松地为整个团队建立功能强大和先进的用户友好的编辑器,要求Unity 5.3.0 或更高版本。 通过轻松的集成,完美地部署到原有的工作流程中,Odin允许序列化任何东西,享受80多个新的检查器属性,没有样板代码,还有更多!

2020-06-08

Realistic Effects Pack 4.rar

粒子系统高级特效包Realistic Effects Pack 4支持移动平台,VR,LWRP和HDRP渲染,包含27种声音效果fx。 1.像默认粒子系统一样开箱即用(只需拖放) 2.一键任意颜色 3.射弹的物理运动(碰撞,重力,空气阻力等) 4.演示场景包括(字符,动画,vilage) 5.快速电影绽放和移动快速扭曲 6.快速屏幕空间贴花

2020-06-08

unity-frosted-glass-master.rar

该代码在Unity中再现了毛玻璃效果(如DOOM 2k16中所示)。它使用附加到主相机的CommandBuffer来以全局渲染纹理渲染场景。然后使用灰度蒙版在这些渲染纹理之间进行采样,以应用所需的模糊。

2020-06-08

tools_r25.2.3_windows.rar

Android SDK tools的25.2.3版本,用于解决的问题:https://blog.csdn.net/f_957995490/article/details/104306543

2020-05-06

HighLightSystem.unitypackage

Unity的一个高亮系统,可用于外轮廓高亮功能。建议使用教程链接:https://blog.csdn.net/f_957995490/article/details/105058638

2020-03-23

unity-ugui-XCharts-master.zip

一款基于UGUI的功能强大、易用、参数可配置的数据可视化图表插件。支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图等常见图表。 作者主页:https://blog.csdn.net/monitor1394/article/details/102762068

2020-02-25

ScriptableObject.zip

一个关于Unity的ScriptableObject类的简要小例子,作为记录!

2020-01-18

Mask.unitypackage

一个透视遮罩的Shader,及其材质球,会按照模型的UV方向产生透视效果。例如,里面有个UV从里面向外的球形模型,添加入材质球之后,在球内部向外看时,则会透视球外部的所有3D物体,直接看到天空盒。

2020-01-18

Overlay.unitypackage

用于UGUI的Shader和其对应的材质球。使UGUI始终显示与摄像机的最前面,确保不会被3D物体所遮挡。

2020-01-17

Unity3D内置Shader源码.rar

网上收集的Unity内置Shader的源码。可能有用。可以通过修改,编成自己想要的效果的Shader。

2020-01-13

Unity-Technologies-unity-arkit-plugin.zip

Unity的ARKit开发插件。结合运用 iOS 设备摄像头和运动功能,在您的 app 或游戏中提供增强现实体验。通过设备摄像头为实时视图增添 2D 或 3D 元素,让这些元素逼真得仿佛真实存在,这就是“增强现实 (AR)”所指的用户体验。ARKit 结合运用设备运动跟踪、摄像头场景捕捉、高级场景处理和显示便捷性,简化了打造 AR 体验的工作。您可以使用这些技术,通过 iOS 设备的后置摄像头或前置摄像头打造各种不同的 AR 体验。

2020-01-09

SimpleJSON.unitypackage

基于SimpleJSON的JSON解析代码工具。使用其中的JsonParser类用于解析相应的JSON文件。

2019-12-19

Zones Fields and Shields v1.3.0.unitypackage

各种流光shader。 转载记录,有意者可到作者页面购买下载。 https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=188759&t=1576724859299#postlist

2019-12-19

空空如也

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