6.事件响应函数(四)

1、OnPlayerConnected

  当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。

    private int playerCount = 0;
    void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) { Debug.Log("Player" + playerCount + "Connected from" + player.ipAddress + ":" + player.port); }

2、OnServerInitialized

  当服务器初始化。当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。

    void OnServerInitialized()
    {
        Debug.Log("Server initialzed and ready"); }

3、OnConnectedToServer

  当你成功连接到服务器时,在客户端调用。

    void OnConnectedToServer()
    {
        Debug.Log("Connected to server"); }

 4、OnPlayerDisconnected

  当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。

    void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player)
    {
        Debug.Log("Clean up after player" + player);
        Network.RemoveRPCs(player);
        Network.DestroyPlayerObjects(player);
    }

 

5、OnDisconnectedFromServer

  当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。

    void OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection info)
    {
        Debug.Log("Disconnected from server:" + info);
    }

 

6、MonoBehaviour.OnFailedToConnect

  当一个连接因为某些原因失败时 在客户端调用。

    void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error)
    {
        Debug.Log("Could not connect to server:" + error);
    }

 

7、MonoBehaviour.OnFailedToConnectToMasterServer

  当连接到主服务器失败

    void OnFailedToConnectToMasterServer(NetworkConnectionError info)
    {
        Debug.Log("Could not connect to server:" + info );
    }

 

8、MonoBehaviour.OnMasterServerEvent

  当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

  例如:当一个客户列表接收完成或客户注册成功后被调用。

9、MonoBehaviour.OnNetworkInstantiate

  进行网络初始化时调用。

    void OnNetworkInstantiate(NetworkMessageInfo info)
    {
        Debug.Log("New object instantiated by" + info.sender);
    }

 

10、MonoBehaviour.OnSerializeNetworkView

  当序列化网络视图。在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/yx-xiansheng/p/7494824.html

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