一、现阶段微信H5游戏的特点
现在网络上流行的H5游戏大多是轻游戏,而基于微信传播的H5游戏大多具有以下特点:
1)速时
游戏要1分钟甚至是30秒内可以玩完,神经猫,疯狂手指,数钞票,房祖名无不属于这类。疯狂手指甚至短到了10秒,如果在网上搜,可以搜到10秒600次的视频。
2)简单
到迄今为止能火的都是快餐类游戏,特别为开发人员所不屑。但现在轻游戏几百款传播量最大的都是不需什么智商的游戏,基本上都是虐心的小游戏,传播效果很好,这是现实。这点很多人也都意识到了,就不多说了。
3)竞技
这部分体现在分数,例如传播文案,xx分,超过宇宙xx%人之类的。还有本地存储分数等,稍复杂一点可以加入排行榜,这点加分项,不是必要条件。基于社交平台的竞技是刺激游戏传播的重要因素,基于人性“无社交、不荣誉”的特点决定的。
4)抓热点/拼创意
疯狂手指创意来自于一个工程师,另一工程师开发1个小时上线,第二天就达近千万流量,创意爆款可遇不可求。房祖名,冰桶则是抓热点事件,通过疯狂手指,黑白格,找你妹等游戏变化得出,对实事热点的包装是更靠谱的一条路。这是运营、市场所擅长的事,或者头脑风暴也不是不可以。这点的要素是——及时。不及时无价值。
5)种子流量
最早的《神经猫》、《看你有多色》等实现朋友圈“病毒式传播”的H5游戏,都实现了超过千万IP的访问,虽然微信基于用户体验的考虑,主动限制H5游戏传播。但事实上,标准目前很模糊,只知道游戏访问量大的时候会被注意到。而且微信还未提供H5页面游戏的统一入口,未来不排除微信提供统一的后台操作。
二、H5游戏的价值
传播是做流量的手段。流量做起来之后,还是要通过用户及变现,可以通过以下两个方法:
1、用户沉淀
巨大的流量做用户沉淀,方法也很简单,说常见的2点:
1)公众帐号
可以进行各种活动来激发玩家的活跃度。微信公众号解决了HTML5游戏最根本的留存问题,它可以作为一个客服也可以作为应用的入口,可以进行公告,礼包,活动,充值,兑奖甚至包括社交化推荐等各项游戏运营活动,同时玩家玩过的所有游戏也可以保存在公众号的聊天记录内以便随时打开。可以预见到的未来,将会有更有价值的手机页游联运平台诞生在微信上。
2)导入到端
端是一个很好的入口,端的目的都是让用户可任何时间/任何地点不用下载玩轻游戏。还可以用推送消息的方式做新游戏的推广。现在App日活情况,有20%-30%左右,已算不错。
前一种是给腾迅打工,后一种成本高。转化率上公众帐号从经验来看,一般是1/1000,而导入到端则是更低,但是一旦实现从中的转化,所带来的社交流量入口及社交式传播会更大,也更具有变现的价值。
2.流量变现
流量变现方式最成熟的商业模式就是卖广告,PC端按CPM(每千展现)模式成熟。
移动上玩法则不一样,常见是用CPA(点广告下载应用,按每个激活)方式来算钱,而iOS上无法实现CPA。退而求其次,按CTR(点击率)来看效果,CPA的高低与CTR(点击率)相关,两者成正比。
但微信WebView是封闭的,是黑盒。无cookie的话无法做精准推荐,准确度下降收益降低。所以只能自己找后向公司谈广告,这就考验商户扩展的能力了。举个例,象疯狂手指的中间的圆,商务扩展牛逼的话,可以把它卖给某商家放他们的品牌展现。
除此之外,微信里的链接可以跳转到appstore,但无法直接下载apk文件。在微信里下载apk都是让你点击右上角用浏览器打开该页面,然后再下载。这坑爹的流程决定了你有牛逼的CTR但CPA转换率也很差。
为什么有这个结论?这种套路已经养活了像4399这样的站点,依靠高CTR而带来高CPA转化,从而带来高流水广告推荐收入。所以模式放在移动上也同理会转化率高,但无奈于在微信里下载apk的体验太差。
综上所述,在微信里要导出它的用户非常难,性价比高的模式还限于只在微信圈里玩流量展现,即品牌曝光或是内容曝光,这种模式适用于大公司。
总结:
H5游戏盈利模式,即开发者如何获得收益还需时间探索,微信朋友圈的游戏可以作为一种很好的运营工具来使用,规模化需要时间沉淀,各大公司对游戏的聚合平台都在观望。
但从技术上看,随手机网络更好,H5「轻」优势相比App显然是更利于用户,开发成本也相对低,相信它一定能给游戏行业带来很大的变化。
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