面向对象设计

面向对象设计

UML

矩形框

  • 第一层:类的名称,若为抽象类,斜体显示
  • 第二层:类的特性,通常是字段和属性
  • 第三层:类的操作,通常是方法或行为
  • 符号:'+':public, '-':private,'#':protected

类与类之间的关系

  • 继承:空心三角形+实线

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  • 关联:实线箭头

    • 双向的关联关系

    • 单向的关联关系

    • 关系是固定的 A has B

    • 彼此并不负责对方的生命周期

    • 一般使用指针或者引用

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  • 聚合:空心菱形+实线箭头

    • 比较强的一种关联关系
    • 对象之间的关系表现为分为整体和局部
    • 整体部分并不负责局部对象的销毁

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  • 合成(组合)关系:实心的菱形+实线箭头
    • 更强的一种关联关系
    • 对象之间的关系表现为分为整体和局部
    • 整体部分负责局部对象的销毁
    • A has B

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  • 依赖关系:虚线+箭头
    • 从语义上来说是 A use B,是偶然的,临时的,并非固定的
    • B作为A的成员函数参数
    • B作为A的成员函数的局部变量
    • A的成员函数调用B的静态方法

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各关系的比较

  1. 耦合强弱:
    依赖 < 关联 < 聚合 < 组合

  2. 从语义上来看

  • 继承(A is B)

  • 关联、聚合、组合(A has B)

  • 依赖(A use B)

SOLID的5原则

单一职责原则

核心思想:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它变化的原因。

如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一 个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责能力。这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。

如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。

举例

Rectangle类做了下面两件事:

  • 计算矩形面积;

  • 在界面上绘制矩形;

有两个应用使用了Rectangle类:

  • 计算几何应用程序用这个类计算面积;

  • 图形程序用这个类在界面上绘制矩形;

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开放-封闭原则

核心思想:对扩展开放,对修改封闭。

软件实体可以扩展,但是不可修改。即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。面对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。

当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。

开放――封闭原则是面向对象的核心所在。开发人员应该对程序中呈现出频繁变化的那部分做出抽象,拒绝对任何部分都刻意抽象及不成熟的抽象。

里氏代换原则

核心思想:子类型必须能够替换掉它们的父类型。

实现的方法是面向接口编程:将公共部分抽象为基类接口或抽象类,通过提取抽象类,在子类中通过覆写父类的方法实现新的方式支持同样的职责。

依赖倒转原则

核心思想:面向接口编程,依赖于抽象。

抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要对实现编程。

高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。

当两个模块之间存在紧密的耦合关系时,最好的方法就是分离接口和实现:在依赖之间定义一个抽象的接口使得高

层模块调用接口,而底层模块实现接口的定义,以此来有效控制耦合关系,达到依赖于抽象的设计目标。

举例

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接口分离原则

核心思想:使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。

举例

IBird接口包含很多鸟类的行为,包括Fly()行为。现在如果一个Bird类(如Ostrich)实现了这个接口,那么它需要实现不必要的Fly()行为(Ostrich不会飞)。

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这个"胖接口"应该拆分未两个不同的接口,IBird和IFlyingBird,IFlyingBird继承自IBird。

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设计模式

分类:

  • 创建型设计模式:主要用于描述如何创建对象

  • 结构型设计模式:主要用于描述如何实现类和对象的组合

  • 行为型设计模式:主要用于描述类或对象怎样交互以及怎样分配职责

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每一位软件开发人员也都希望成为一名兼具淋漓招式和深厚内功的“上乘”软件工程师,而对设计模式的学习与领悟将会让你“内功”大增,再结合你日益纯熟的“招式”,你的软件开发“功力”一定会达到一个新的境界。

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转载于:https://www.cnblogs.com/Mered1th/p/10987784.html

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