团队作业-Beta冲刺 (第一天)

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团队名称

RTD <团队博客链接>

这个作业的目标

剩余任务预估,分配任务(开发,测试等)。按要求提交当天冲刺报告。

作业正文 ....

注意代码要按格式上传

其他参考文献 ...

 

一.团队成员

李昕(组长)201731062106
田昊其201731062325
何恒201731062116
余稀伦201731062315
李航201731062118
王俊201731062120
刘世翔201731062108
张吕月201731062202

 

二.剩余任务预估

根据α版本的情况,我们团队的项目完成情况还不是很好,还需要完成匹配及聊天部分的代码设计,完成这些工作大约还需2-3天时间,之后我们就会将做好的版本发布出去,当然,如果最后实在无法解决APP服务器端部署的问题,我们就会上传桌面版本(这个已经在赶工了,尽量在周六答辩前完成)。

总的预期剩余任务量:匹配部分代码设计 9小时/人,聊天部分代码设计 9小时/人 版本发布 0.5小时/人 BUG修复:3小时/人 服务器部署: 1小时/人

三.SCRUM部分

1.各成员情况:

201731062106 

今日进展:重新设计了启动界面及注册界面,修改了注册部分代码存在的一些BUG
存在问题:很多功能还是没怎么实现,比如最重要的聊天功能
明日安排:尽量修改更多的BUG

当天截图:

 

 201731062325

今日进展:查看了客户端部分代码,思考了哪些部分需要改进,修改了部分代码,尝试修复服务器端部署的一些问题

存在问题:服务器端部署的一些问题还是没能修复,问了几个人也没有得到结果,明天继续。

明日安排:继续解决服务器端部署的问题

当天截图:

 201731062120

今日进展:查看了一些代码,修改了一部分代码。

存在问题:聊天部分功能还没有想好应该怎么实现。

明日安排:加紧时间写出聊天部分的代码。

当天截图:无

201731062118

今日进展:对部分代码进行了重写。

存在问题:很多功能算法写不来。

明日安排:将没有实现的部分抓紧实现。

当天截图:无

 201731062202

今日进展:完成了几个部分未完成的与数据库进行对接的部分,修复了一些相关BUG,并且对聊天部分的UI设计进行了一些改进。

存在问题:对于BUG还是没能完全解决。

明日安排:继续修复BUG,同时帮助编写聊天部分代码及对其进行测试

当天截图:

201731062116

今日进展:对服务器进行了一些之前未完成的配置工作,同时对部分问题代码进行修改。

存在问题:服务器配置时经常出现BUG,难以解决,代码写不来需要查资料。

明日安排:辅助完成匹配部分代码,并尽量完善功能。

当天截图:无

201731062315

今日进展:重新考虑了聊天部分的TCP传输相关代码,在聊天过程中尽可能降低丢包率,完成并优化了部分代码。

存在问题:有些算法较难实现,需查阅资料。

明日安排:继续完成聊天部分,进一步完善功能。

当天截图:无

201731062108

今日进展:改了一部分代码,并测试部分代码。

存在问题:很多代码写不来需要查资料。

明日安排:完善功能。

当天截图:无

2.每日例会照片:

本次例会采用面对面交流方式进行,除三人未到外,其余人均到齐进行讨论。

附图片:

四.PM报告

1. 项目概况

整个项目预期的任务量62.5小时
目前已经花费的时间8小时
还剩余的时间54.5小时

2.燃尽图

项目程序最新运行截图:暂无,因为服务器端还未配置好导致项目无法正常运行,待解决此问题后才能给出截图,抱歉。

PM总结:今天的任务完成很慢,原因是由于团队成员的水平实在不够,导致在处理一些BUG和修改代码等部分耗费了大量时间,影响了工作效率,而且服务器端依然没能配置成功,且为了能够顺利提交项目,避免意外,团队成员还在紧急开发桌面版本,所以导致能在原本项目上进行操作的时间变少。

ps:本博客由玉米yumi代笔并进行发布。同时希望有能解决本人部分图示问题的同学们给出解决方案,我们将感激不尽。

转载于:https://www.cnblogs.com/riverspring/p/11012649.html

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好的,我会开始回答你的问题。以下是用 Python 编写 Alpha-Beta 剪枝算法的基本步骤: 1. 定义游戏状态表示方式:你需要定义你的游戏状态是如何表示的,通常是通过一个多维数组或一个对象来表示棋盘状态等。 2. 编写估值函数:在实现 Alpha-Beta 剪枝算法之前,你需要定义一个估值函数来评估当前状态的好坏程度。 3. 实现 Alpha-Beta 剪枝算法:你需要编写一个函数来实现 Alpha-Beta 剪枝算法。该函数应该接收一个游戏状态和深度作为参数,并返回一个估值(或者是一个元组,包含估值和最佳下一步)。 4. 调用 Alpha-Beta 剪枝算法函数:在主函数中,你需要调用 Alpha-Beta 剪枝算法函数,并将当前游戏状态和深度作为参数传递进去。 5. 执行步骤 4 找到最优解:最后,你需要根据 Alpha-Beta 剪枝算法的返回值,找到最优解并执行。 下面是一个伪代码实现: ``` def alphabeta(state, depth, alpha, beta, is_max_player): if depth == 0 or state is terminal_state: return evaluate(state) if is_max_player: value = -infinity for child in get_children(state): value = max(value, alphabeta(child, depth - 1, alpha, beta, False)) alpha = max(alpha, value) if alpha >= beta: break # beta cut-off return value else: value = infinity for child in get_children(state): value = min(value, alphabeta(child, depth - 1, alpha, beta, True)) beta = min(beta, value) if alpha >= beta: break # alpha cut-off return value ``` 你需要将其中的 `evaluate` 函数替换为你的估值函数,`get_children` 函数替换为获取下一步所有可能状态的函数。此外,你还需要将 `infinity` 替换为一个足够大的数字来表示正无穷大,将 `-infinity` 替换为一个足够小的数字来表示负无穷大。 希望这能帮助你实现一个简单的 Alpha-Beta 剪枝算法!

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