Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式)

new的问题:不能应对“具体实例化类型的变化”
解决思路:哪里变化,封装哪里
设计模式解决的问题就是在设计时要考虑到以后可能发生的变化,并为这种变化预留扩展
变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”

面向接口编程-依赖接口,而非依赖实现

最简单的解决方案:
class RoadFactory{
   public static Road CreateRoad()
  {
         Retrun new Road();
  }
}

Road road=roadFactory.CreateRoad();

假设一个游戏开发场景,需要构造道路,房屋,街道,丛林等
class RoadFactory{
   public static Road CreateRoad()
  {
         Retrun new Road();
  }
  public static Building CreateBuilding()
  {
         Retrun new Building();
  }
    public static Tunnel CreateTunnel()
  {
         Retrun new Tunnel();
  }
      public static Jungle CreateJungle()
  {
         Retrun new Jungle();
  }

}


Road road=roadFactory.CreateRoad();
Building building=roadFactory.CreateBuilding();

简单工厂问题:不能应对“不同系列对象”的变化,比如有不同风格的游戏场景
如何解决:使用“面向对象”的技术来封装变化点

 动机:
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作,同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的变化
如何应对这种变化:绕过常规的对象创建方法,提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象的创建工作”的紧耦合

提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类

Abstract Factory模式的几个要点:
1.如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以
2.“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,如游戏场景中“道路”与“房屋”的关系
3.Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动
4.Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化




public abstract class Road
{
}

public abstract class Building
{
}

 
public abstract class Tunnel
{
}

public abstract class Jungle
{
}


abstract class FacilitiesFactory
{
    public abstract Road CreateRoad()
    public abstract Building CreateBuilding()
    public abstract Tunnel CreateTunnel()
    public abstract Jungel CreateJungle()
}


public  class ModernRoad : Road
{
}

public class ModernBuilding : Building
{
}
 
public  class ModernTunnel  : Tunnel
{
}


public  class ModernJungle : Jungle
{
}


public class ModernFacilitiesFactory  : FacilitiesFactory
{
    public override Road CreateRoad()
  {
       return new ModernRoad();
   }
    public override Building CreateBuilding()
  {
      return new ModernBuilding();
   }
    public override Tunnel CreateTunnel()
  {
    return new ModernTunnel();
   }
    public override Jungel CreateJungle()
   {
      return new ModernJungle();
   }
}


//客户程序
class GameManager
{
   FacilitiesFactory  facilitiesFactory;
   Road road;
   Building building;
   Tunnel tunnel;
   Junnel jungle;

  public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
  {
       this.facilitiesFactory=facilitiesFactory; 
  }
 
   public void BuildGameFacilities
 {
      road=facilitiesFactory.CreateRoad();
      building=facilitiesFactory.CreateBuilding();
      tunnel=facilitiesFactory.CreateTunnel();
      jungle=facilitiesFactory.CreateJungle();
  }

  public void Run()
 {
        road.AAA();
       building.BBB(road);
       tunnel.CCC();
       jungle.DDD(tunnel);
  }
}



//调用
class App
{
  pulic static void  Main()
  {
     GameManager g=new GameManager(new ModernFacilitiesFactory());
     g.BuildGameFacilities();
     g.Run();
  }
}

转载于:https://www.cnblogs.com/miniflyfish/archive/2006/08/09/472330.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值