html制作电影宣传效果,为你的网页做出电影的过场效果_html

只要有IE 4.0以后版本的浏览器就可以用这种让人目瞪口呆的特效,使别人进入和退出你的网页时能看到这种戏剧化的效果。

第一步

把以下的html程式码复制以后贴到你网页上的

标签里:

太简单了吧!不过还是有难度较高,而且需要你伤脑筋,却能发挥你艺术天分的地方:就是设计过场效果的种类。现在你面对的是每个大导演都要绞尽脑汁的问题:什么样的效果能传达我的意念?什么样的效果可以用动感十足、自信而又充满启发性的方式,让网页的内涵与上网站的人紧紧相系,揭露我心目中的美丽人生呢?

一般来说我们都是设成23和「Random」,但你可以从底下的表单中自订Transition(过场)的值。Duration是设定效果从开始到结束中间经过的秒数;所以是要设成五秒来考验大家的耐力,还是要还不留情的设成一秒呢?

过场特效种类 Transition值

Box in(方格收敛) 0

Box out(方格外散) 1

Circle in(圆形收敛) 2

Circle out(圆形外散) 3

Wipe up(掀帘子见客) 4

Wipe down(下台一鞠躬) 5

Wipe right(由左至右) 6

Wipe left(由右至左) 7

Vertical blinds(直立式百叶窗) 8

Horizontal blinds(传统百叶窗) 9

Checkerboard across(横向棋盘格) 10

Checkerboard down(下坠棋盘格) 11

Random dissolve(溶接效果) 12

Split vertical in(关门大吉) 13

Split vertical out(开张大吉) 14

Split horizontal in(上下向中间收敛) 15

Split horizontal out(中间向上下展开) 16

Strips left down(右上斜左下) 17

Strips left up(右下斜左上) 18

Strips right down(左上斜右下) 19

Strips right up(左下斜右上) 20

Random bars horizontal(水平任意直线) 21

Random bars vertical(垂直任意直线) 22

Random(任意选择以上特效) 23

第二步,这个步骤是随你高兴

你还可以再增加特效,只要多几个与上述类似的META标签就可以了,除了Page-Exit标签的 http-equiv 值、Site-Enter 或 Site-Exit 以外。最后的两个标签只有在前一页或后一页不是在你的网站上时才有作用。

欢迎大家阅读《为你的网页做出电影的过场效果_html》,跪求各位点评,若觉得好的话请收藏本文,by 搞代码

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要实现图像扭曲过场效果,可以使用Unity3D中的Shader。具体实现步骤如下: 1. 创建一个新的Shader,并将其属性设置为Unlit/Texture。 2. 在Shader中添加一个名为“Distortion”的属性,类型为2D纹理,用于存储扭曲图像。 3. 在Shader中添加一个名为“DistortionStrength”的属性,类型为Range,用于控制扭曲强度。 4. 在Shader的片段着色器中,使用tex2D函数获取原始纹理的颜色,并使用uv坐标对扭曲图像进行采样。 5. 将扭曲图像的采样值与“DistortionStrength”属性相乘,并将结果添加到原始颜色中。 6. 最后,将新的颜色值输出到屏幕。 下面是一个简单的Shader示例: ``` Shader "Custom/DistortionTransition" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Distortion ("Distortion", 2D) = "white" {} _DistortionStrength ("Distortion Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _Distortion; float _DistortionStrength; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Get the original color fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // Get the distortion value float4 distortion = tex2D(_Distortion, i.uv); // Calculate the distortion offset float2 offset = (distortion.rg * 2.0 - 1.0) * _DistortionStrength; // Apply the distortion to the UV coordinates float2 distortedUV = i.uv + offset; // Get the color from the distorted UV coordinates fixed4 distortedColor = tex2D(_MainTex, distortedUV); // Add the distortion to the original color return texColor + (distortedColor - texColor); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在使用这个Shader时,可以将原始纹理作为“_MainTex”属性的值,将扭曲图像作为“_Distortion”属性的值,然后通过修改“_DistortionStrength”属性的值来控制扭曲强度。 希望这个示例能够帮助你实现所需的效果
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